今年の合計戦争シリーズは15歳になり、私たちの多くを非常に恐ろしく感じさせることに対する補償として、クリエイティブアセンブリは新しい合計戦争タイトルの誕生日の吹き飛ばしで祝います。スパルタコンテンツパックの怒りの最近のリリーストータルウォー:ローマ22月17日にフランチャイズの次の主要なリリースが続きます。完全な戦争:アッティラ- しかし、猛烈なフンは一人で乗ることはありません。代わりに、彼は、無料プレイのヒットアンドミスギフトホースを介して新しいプレイヤーを連れてくることを目的とした2つの伝統的な総戦争体験に隣接しています。
最初は、マルチプレイヤーのみの提供ですトータルウォー:アリーナ、2番目はクロスプラットフォームのデスクトップとタブレットのタイトルですが、総戦い:王国。問題は、これらの新しいタイトルがシリーズの輝かしい遺産を強化するのか、それとも彼らのマークを作ることができず、不明瞭さの無知を被るのかということです。
現在の形では、Total War:Arenaは輝くのに苦労します。反対側の側面を消滅させるか、ベースキャンプを獲得することを目的とした10個の10個のPVPバトルで構成されており、各プレーヤーは、特定のフレーバーのボーナスを付与する有名な司令官が率いる3つのユニットを制御します。司令官が経験を積むにつれて、より高いティアユニットをドラフトし、バトル(またはおそらくマイクロトランザクション)で獲得した通貨を介してアップグレードできます。そのペースの速い15分間の戦いは、陸軍の構成とユニットの維持に関する試合前の決定によって和らげられています。
1時間分のゲームを迅速に連続してプレイすることで、アリーナは、現在戦争の処女がすぐにアクセスできるようになり、シリーズの退役軍人にとって戦術的に満足できるようになると、現在は男の土地に陥る限られた楽しいことが明らかになりました。新人の問題は、コミュニケーションの1つであり、ユニットの統計とアップグレードに関する情報がどのように提示されるかです。対照的に、一度に数十のユニットを管理するために使用される経験豊富な戦争者の場合、この問題は圧倒的なシンプルさの1つであるように見えます。 Project Lead Gabor Beressyは、以前の批判を認めていますが、彼は後者に例外を取ります。
「現在、私たちはチュートリアルを持っていませんが、カメラコントロールやユニットの数に問題がある人々を支援するために実装することを間違いなく計画しています。しかし、私たちは本当に複雑なバトルゲームの可能性もあります。たぶん、数回のゲームをプレイした後にはやって来ないかもしれませんが、長期的なゲームのためにそこにあります。」
プレイヤーのフィードバックはアリーナの将来の発展を定義します、とベレッシーは言います、そして、チームはメタゲーム、さまざまな時代、海軍の戦いに関する独自のアイデアを持っていますが、最終的にはプレイヤーが将来の形を決定する方法についてです。熱意は勇気づけられますが、このMobaスタイルのタイトルが、今後数か月でより集中し、ユーザーフレンドリーにならない場合、これらすべての重要な新しいプレイヤーの想像力を捉えることができないという危険があります(それが起こるために、あなたはあなたを助けるためにTotal War:Arena Webサイトでの閉鎖αの現在の段階にサインアップできます。
幸いなことに、クリエイティブアセンブリの2番目の無料プレイのオファリングの見通しは、Rosierに見えます。総戦争:王国は2012年の将軍のフォローアップですが、前任者よりも大きく複雑な提案であり、帝国の建物、土地管理、自由形式の陸軍建設を考慮しています。農場建設や外交ミッションなどのタスクに予想される無料プレイタイマーメカニズムを備えていますが、あなたの王国がまともなサイズに達すると、それらのタイマーが刻むのを待つ間にやるべきことがたくさんあるように見えます(またはInsta Completionの利便性)。
戦いは数分続き、PVEまたはPVPとしてプレイできますが、後者はそれを有効にしたり、PVPに焦点を当てたキャンペーンのエンドゲームをオプトインした場合にのみ有効になります。そのため、ゲームを数日間放置することで、あなたが留守中に王国が略奪されることはありません。あなたの王国と陸軍の両方のカスタマイズオプションは、重要な特徴として、そしてこれが促進する帝国の所有感と一口サイズの管理タスクとペースの速い戦いの間で宣伝されています。友人や見知らぬ人と繰り返し衝突することに疲れた人々のために。
アリーナと王国は自分の道を築こうと忙しくしていますが、ベテランの選手向けのメインイベントは、間違いなく来月のトータルウォーのリリースであるアッティラです。言うまでもなく、クリエイティブアセンブリは、外を見ている人にとって、そのフランチャイズは「広く似ているが、歴史的な帽子が異なる」一連のゲームに見えるかもしれないことを認めています。この目的のために、彼らは栄光の帝国の構築からそれを保存または破壊するように焦点を移すことによって、物事を混同しようとしています。
「今回は、帝国の内訳と古代ローマの最後の章と暗黒時代の始まりです」とプロジェクトリードのヤノス・ガスパーは説明します。 「これは、混乱と破壊、そして大勢の人々が土地を動き回って荒廃していることを意味し、アッティラはあなたがそれらの変化を把握する必要があるサバイバル戦略ゲームにします。
「新しい機能のほとんどは、この故障と破壊とこのミックスのまさに中心にあるハンズを備えたこの故障に焦点を当てています。私たちにとって非常に重要であり、予測不可能性に焦点を当てています。新しい要素は、このタイプのキャンペーンに適しています。」
これらの新しい要素の詳細は、再加工された家系図の説明と、気候変動が定評のあるローマ帝国と遊牧部族の移住習慣にどのように影響するかを、Attilaのプレビュービルドの最後の外観で調査します。
もちろん、Attilaが物事を切り替えることが重要ですが、同様に重要なのは、特にAIが新しい動的要素にどのように反応するかに関して、ローマ2の歯が生える問題を繰り返さないことです。 Gasperと彼のチームが自信を持っていることは、過去18か月間のスタジオの経験のおかげで配信されます。
「Attilaはローマ2に基づいて構築されているため、すべてのアップグレードは安定したベースの上にあります。私たちはローマ2に非常に野心的で、多くのものを変えて多くの新しいものを加えたいと思っていました。この強力な基盤では、チーム間でテクノロジーと経験を共有することで、いくつかの大きな飛躍を遂げることができました。」
Total Warの15年目は、クリエイティブアセンブリが戦争機械を展開して、一度にいくつかの前線に包囲するため、忙しいものになる予定です。計画は敷かれ、戦線が描かれていますが、クリエイティブアセンブリ内のすべてのプロジェクトリードは、成功したコースをプロットできると考えていますが、経験から常に犠牲者の可能性があることを知る必要があります。それにもかかわらず、今年の完全な戦争を行うことに目を向けるPCとタブレットの所有者にとって、そうするための戦場のより大きな選択肢はめったにありません。