ショーンレイデンとのビッグプレイステーション30周年記念インタビュー:「それはマシンでソニーの名前を取得するための戦いでした - 彼らはそれに関連付けられたくありませんでした」

Eurogamer'sPlayStationの30周年の1週間の報道今日から非常に特別なインタビューで始まります。PlayStationのオリジナルの発売で舞台裏を振り返る拡張会話、競争の確立、PS3時代の「イカロスの瞬間」にもかかわらず、ブランドがブレイクアウトの成功を収めた方法、そして産業支配のための継続的な戦い。

同社のコンソールの野望が最初に形成されたときにすでにソニーにいたショーン・レイデンよりも、プレイステーションの過去30年以上を見た人はほとんどいませんでした。 30年以上にわたり、レイデンはゲーム部門内で極めて重要な人物になり、最終的にはSonyのPlayStation Worldwide Studiosの会長を務めました。

レイデンは、PlayStationに数え切れないほどのゲームを持ち込むことを任されて在職期間を開始し、PlayStationの最大の大ヒット作の発売を独自の開発パワーハウスから監督することで終了しました。現在、驚くべき32年間の勤務後の2019年の出発から5年後、プレイステーションが達成したすべてのものを追いかけ、振り返る時が来ました。

PlayStationの最初の記憶は何ですか?あなたはすでにソニーで働いていましたが、それに対するあなたの反応はどうでしたか?ゲームコンソールのアイデアは真剣に受け止められていましたか?

「愚か者」、そのうちの何人かはその時にそれを呼んだかもしれません

レイデン:PlayStationが発売されたとき、私はまだコーポレートと一緒にいました。1987年からソニー本社に戻りました。私は、ソニーの創設者であるAkio Morita議長のオフィスに執着していました。私は彼のアシスタント、スピーチライター、ゴーストライター、対談者でした。そして、私たちはいわば、遠くからそれをすべて見ていました。しかし、私は彼らがプレイステーションのプロトタイプを議長のオフィスに持ってきた場所で早期にプレゼンテーションをしたことを覚えています。ローンチの前に94年半ばに戻って、ボードルームでリッジレーサーを演奏し、「ああ、これは驚くべきことになるだろう」と言っています。

しかし、ソニーの中で、当時の多くのリーダーシップはそれを真剣に受け止めていなかったと思います。彼らは、「ああ、私の神、セガと任天堂はこのことを所有している[コンソール業界]。ソニーは横に来て、そのことをスリーピースパイに分割しようとすると思いますか?」それは「愚か者の用事」でした、私は彼らの何人かがその時にそれを呼んだかもしれないと思います。しかし、[当時のソニー大統領ノリオ]オーガさんは信者でした。多くの人々は、私たちがリスクを冒していると思っていました。ソニーの名前をマシンに届けるための戦いでした - 彼らはそれに関連付けられたくありませんでした。

あなたは特にすぐにPlayStation Divisionに移りました - それはどのように起こりましたか?

レイデン:私は'96年に特に1年のときにPlayStationに参加しました。彼らはすでに北米と日本で発売されていました。悲しいことに、議長は脳卒中に苦しんでいたので、そのポジションはもはや必要ありませんでした。当時のプレイステーションの社長はテリー・トクナカという男でした。私たちはコロンビアの写真の買収に協力していたので、私は一種の既知の量でした。議長が亡くなった後、テリーは私に「あなたは今何をするつもりですか?この新しい会社に来て、私たちに参加してみませんか、Sony Computer Entertainment?」私は言った、「わかりました、それは素晴らしいです。私はそこで何をしますか?」

彼は言った:「あなたはビデオゲームプロデューサーになるだろう」。私は言った:「私はあなたに正直になります、私はビデオゲームを作ることについて何も知りません」。そして、テリーは非常に前もってでした。彼は言った、「大丈夫だ。私たちの誰もしません。これは入るのに最適な時期です。一緒に進むにつれて、私たちは皆このようなものを作ります。」

当時PlayStation内で実際に作業しているのはどうでしたか?

レイデン:火によるバプテスマについて話してください。私は最初の週に人々と知り合いになろうとして歩き回っていましたが、上司が来て、「ねえ、E3に行くの?それは来週だから」私は言った、「あなたは私にこのE3に行ってほしいですか?」彼は私が行くべきだと言った。 '素晴らしい!'同僚を見つける前に、私は言います。 「E3とは何ですか?」私は名刺を持っていませんでした、そして、1996年にロサンゼルスに10日間しか会社にいた後にE3に着陸しました。ゲーム事業に新人として完全に没頭したい場合は、10日目にE3に落とされます。あなたは非常に速く追いつくか、リヴァイアサンに転がります。彼らが言うように、あなたは最も遅いクマよりも速く走らなければなりません。

PlayStationは確立された競争に直面しました - 任天堂、セガはすでにコンソールの世界の巨人でした。ソニーはどのようにしてそれらを引き受けると決めましたか?

レイデン:明らかに、私たちはスーパー任天堂のエンターテイメントシステムの光学駆動周辺を構築するつもりでした。任天堂は、カートリッジがすでにメモリフットプリントを最大にしていることに気付いたので、むしろ、Ken KutaragiがSNESをサポートするコンパクトディスクテクノロジーを作成しました。そして、私たちはちょうど準備ができていました。 CES [Computer Entertainment Show] 1993で、パートナーシップを発表するつもりだったと思います。そして、任天堂は、土壇場でピボットをしてフィリップスと一緒に行った後、私たちを祭壇に立ったままにしました。

だから、彼の光学ディスクドライブを手にして、祭壇に敬意を表して立っているケンがいました。そして、inして、彼は当時ソニーのリーダーシップに戻り、「必要なのは、このことのためにOSといくつかの接続組織だけであり、私たちは独自のゲームマシンを構築することができます」と言いました。

私たちはソニーの本部から出て、東京のエンターテインメント地区にある青山の場所に移動しました。 。

どうして?

レイデン:彼らがゲーム事業に参入していると決めたとき、彼らは彼らがテクノロジー、エンジニアを持っていることを知っていました。しかし、彼らは「正直に言って、電子機器を販売している」と言った。ソニーは、エンターテインメントDNAがなければ、私たちは成功しないことを知っていました。

彼らは45分間の日経紙を見て、お茶を飲んで、「大丈夫、昼食」に行きます。

そのため、初期段階は、ソニーエレクトロニクスとソニーミュージックの合弁会社になりました。会社の半分は音楽面から来ていたので、午前8時に現場で見ることができました。すべてのハードウェアエンジニアは、ソニーのベストを身に着けて机の上にいて、エンジニアリングに取り組んでいました。そして、午前10時から午前11時ごろ、ソニーの音楽のみんなが来るでしょう - 二日酔い、サングラス、タバコが口からぶら下がっています。彼らは45分間の日経紙を見て、お茶を飲んで、「大丈夫、昼食」に行きます。彼らはすべて立ち上がるでしょう。彼らはすべて去るだろう。

Sony Musicは販売、マーケティング、広告、出版社の関係に人気を博しているため、残りの日は再び会うことはありませんでした。だから、それらはスクエアの人々と一緒に出かけ、朝のおしゃべりまでウイスキーで彼らを叩いて最終的に獲得した人たちでしたファイナルファンタジー7任天堂から、そしてPlayStationに。その発表が行われたとき、それは本当に「ああ、私の神」の瞬間でした。 「ソニーは今これについて本当に真剣です。」そして、それは音楽の男たちにかかっています。彼らはすごかった。

PS1のファイナルファンタジー:「その発表が行われたとき、それは本当に「ああ、私の神」の瞬間でした。」 |画像クレジット:PlayStation

PlayStationを足場にするのに役立った他の大きな決定が早い段階で行われましたか?

レイデン:私たちは光学技術を持っていて、その時点でゲームはすべてフラッシュROMにあったので、それは大きな飛躍でした。 ROMカートはブランクを手に入れるためにポップあたり8〜10ドルでした。その後、通常は台湾または香港でフラッシュする必要がありました。光ディスクは1枚あたり1ドルで、最低額はありませんでした。10,000をポップアウトして市場に投げることができます。 「それが火をつけたら、木曜日に私に電話してください。私は火曜日までにあなたを補充することができます。」勢いは本当にそのビジネスモデルを変えました。

「People's Platform」を引用した場合にのみ、PlayStationが成功することを常に知っていました。

ソニーは、[ファーストパーティ]ソフトウェアの共有の22%以上を意図的に持っていませんでした。セガプラットフォームと任天堂では、ファーストパーティにはソフトウェア市場の80、85、90%がありました。しかし、私たちは、「People's Platform」と引用した場合にのみ、PlayStationが成功することを常に知っていました。それは第三者がビジネスをするためのものです。私たちは入ってきて、通常、25%が発売時に、新しいゲームにすべての賭けをしているため、シェアが高くなります。しかし、時間が経つにつれて、その市場の本当のリーダーは、収益とシェアが進む限り、活性化とテイク・ツーとEAでした。

私たちの最初の責任は、全体的にパイを成長させることであり、パイが大きくなるにつれて、誰もが大きくなるので、誰もが幸せです。市場を拡大すると、新しいタイプのゲーム、新しいジャンルのゲームを作成することを意味し、標準的なジャンルカテゴリのいくつかで競合することはありませんでした。そして、あなたはパラッパ・ザ・ラッパーのようなゲームを手に入れました。あなたはようなゲームを手に入れましたシングスター、ICOと巨像の影。誰がそれらのゲームを作るつもりですか?第一に、プラットフォームの力を示すことが、ゲームを構築できる無限のカテゴリを示すことが重要なことでした。私たちは3つのジャンルに閉じ込められているだけでなく、お互いから市場シェアのために戦おうとしていませんでした。

ですから、これらは早い段階で重要な決定だと思います。 PlayStationの創設者は、成功するために必要なことと、それを市場で差別化する方法について、本当に本当に鋭い見方をしていたと思います。そして、それらの決定の多くは非常に早くに取られました。

ハードウェアとゲームは別として、PlayStationにもいくつかの記憶に残るマーケティングがありました。

レイデン:絶対に。日本のテレビ広告を見ると、ゲームで見たことがないようなものでした。ゲーム広告は本当に簡単でした。 「ここにキャラクターがあります。アクションシーンがあります。」しかし、PlayStationの広告チームはSony Musicから来たので、私たちはあなたのマーケティングロックバンドのようなマーケティングゲームでした。イギリスでも同じでした。

ソニーの悪名高い英国ワイプアウト広告は、血まみれの鼻でサラコックスを特集しました。 |画像クレジット:PlayStation

はい。ここのワイプアウトには、当時の論争を引き起こした記憶に残る広告がありました。そして、ゲームの名前に「E」が麻薬文化へのうなずきであるという提案がありました。

レイデン:[笑]これらの都市の伝説はクールだと思います。人々は必ずしも1つではないという意味を抽出します。ワイプアウトの革新は、彼らのゲームのトップにいたデザイナー共和国のようなクリエイティブとチームを組んでいたと思います。ワイプアウトパッケージは、EDMアルバムカバーのようなものを除いて、誰もがこれまで見たことのないようなものではありませんでした。そして音楽 - それも天才だと思いました。ワイプアウトがリリースされたとき、私は日本にいたので、それを日本に持ち込み、日本市場向けにローカライズしなければなりませんでした。しかし、それは日本が化学兄弟やクリスタル法や天才を聞いていなかったことを助けました。ワイプアウトは音楽の紹介車のようなものでした。

片手にウォッカレッドブルがあり、もう一方の手でワイプアウトをしています。

そして、ロンドンでは、私はビジネスに来てソニー・リバプールに行き、そこにいる人たちに会いました。その間、私たちはクラブに行き、ナイトクラブでワイプアウトを備えたプレイステーション1キオスクを見ました。片手にウォッカレッドブルがあり、もう一方の手でワイプアウトをしています。それはゲームをライフスタイルにするための始まりであり、ゲームを単なる気を散らす以上のものであるものにすることの始まりでした。突然、ゲームはパブでささやくものが少なくなり、「ああ、私はトゥームレイダーをプレイしている」と言って誰かを耳にしました。 'ああ、墓のレイダー。ああ、ゲームをしますか?かっこいい。'

多くの人々にとって、パブやユニバーから家に帰ってワイプアウトをするのはちょっとした儀式だったと思います。その時点でそれをプレイしたとしても、たとえそれが困難でした。

レイデン:正直に言って、元のワイプアウトはロックハードです。それは容赦ない。そして、正直なところ、私たちもそれをして、パブから家に帰って遊びます。あなたはそれをプレイすることはできませんが、あなたはあなたのお尻を笑います。誰もが最初のコーナーを取ることができません。続編で、私たちは取り扱いをもう少し寛容にしました。

特にパブに戻った人々のために?

レイデン:具体的にはそうではありませんが、それは間違いなく彼らにとって利益でした。そして、私のような人々にとって、画面に私のコントロールを投げずに元のワイプアウトにかろうじて入ることができなかった。

コンソールができることについての初期の会話の一部であることはどうでしたか?ソニーがセルプロセッサ、感情エンジンを思いついたとき、あなたは乗船していました。何が変わったの?

感情エンジンやセルプロセッサのようなものは、その日の最大の頭痛でした

レイデン:開発の観点からは、PlayStation 2の中心にある感情エンジンやPS3の中心にあるセルプロセッサのようなものが、その日の最大の頭痛でした。これらの独自のアーキテクチャのために構築することを学ぼうとすると、それらを最大限に活用するために新しいスキルを学ぶ必要がありました。いたずらな犬他の誰かの前に、常に技術のボンネットの下に入る方法を見つけました。もちろん、彼らは早期にアクセスできましたが、彼らは深く穴を掘った。プラットフォーム専用であることで、そのプラットフォームの機能の制限をプッシュすることができ、妥協する必要はありませんでした。 「フレームレートを強く押しすぎないでください。この他のプラットフォームはそれを処理できないからです」。

同じゲームの2つのバージョンを作成するのではなく、1つが他のゲームよりも非常に良く見える場合、すべてのバランスをとるだけなので、すべて同じように見えます。 PlayStationの自家製のものは、PlayStationで他の何よりもよく見える理由です。それは彼らが知る必要があるすべての技術です。そして、それはPS2とPS3に特別な利点を与えたと思います。それはちょっとした頭痛であり、大きなコストがかかっていました。 PS3ハードウェアは収益性を高めるのに長い時間がかかりましたが、PS4を起動したとき、それは初日からほとんど失敗していませんでした。

私は覚えていますPS4発売のためにソニーの東京本部にいますそして、コンソールのほぼ模倣の収益性は明らかに大したことです。

ええ、それは私たちがより多くのコモディティ化されたシリコンに移動することにかかっています。ご存知のように、PS3のセルプロセッサは、IntelやNvidia、AMDなどと同様にCPUの世界で何らかの形でプラットフォームを外し、競合するビジョンがあったと思います。しかし、それは起こりませんでした。そして、それが起こらなければ、あなたが技術について予測したかもしれない規模の経済のすべては、それらを十分に構築できなかったため、悪影響を受けました。

「PS3はソニーのイカロスの瞬間でした。PS1、PS2がありました...そして今、私たちはスーパーコンピューターを構築しています!」 |画像クレジット:PlayStation

PS3時代のソニーではどうでしたか?すべての世代の中で、私はそれが正しいことをするための最大の闘争であったと際立っているものだと思います。

私たちは太陽に近づきすぎて、幸運で幸せでした

レイデン:PS3はソニーのイカロスの瞬間でした。私たちはPS1、PS2を持っていました...そして今、私たちはスーパーコンピューターを構築しています!そして、私たちはそれにLinuxを置くつもりです!そして、私たちはこれらすべての種類のことをするつもりです!私たちは太陽に近づきすぎたので、私たちは幸運で幸せでしたが、その経験を生き延びましたが、それは私たちにたくさん教えてくれました。そして、PS4に行くと、私たちは次のようなことを学びました:それを購入し、できれば構築しないでください。コストをより良く管理できます。ベンダーと議論し、自分のものを構築する代わりに、より良い取引を得ることができます。

また、マシンの中心がゲームでなければならないことを学びました。映画をストリーミングできるのか、音楽を演奏できるのかということではありません。テレビを見て遊んでいる間にピザを注文できますか?いいえ、ゲームマシンにするだけです。史上最高のゲームマシンにするだけです。それが本当に違いを生んだものだと思います。 PS4が出てきたとき、Xboxがやろうとしていたことに対して私たちを設定しました。 [彼らは]マルチメディアエクスペリエンスをより多く構築し、キックアスゲームマシンを構築したかっただけです。

Shuhei Yoshidaの伝説につながる「PS4でゲームを共有する方法」

レイデン:それは、他の人によって発表が行われた瞬間に、その場で作成され、「共有の質問に対する私たちの答えは何ですか?」と言いました。そして、インスピレーションの瞬間に、彼らはそれを思いつきました。そしてそれは...それはそのシンプルさに壊滅的でした。

公式PlayStationはゲームの指導ビデオを使用しました。YouTubeをご覧ください
それはあなたがあなた自身の供給で高く乗っているときにあなたが時々必要とするものです

PS3は私たちを第一原則に戻しました。それは、あなたが自分の供給で高く乗っているときに時々必要なものです。あなたは少し転倒し、壁に頭をぶつけて、「私はこのように操作し続けることはできません」と気づきます。 PS3は、私たちの最初の原則に戻るために、すべての人にクラリオンの呼びかけでした。

時間が経つにつれて、私たちはPS3脂肪を持ち、次にPS3はそれほど脂肪ではなく、本当に小さなものを持っていました。そして、それはすべて「ゲームマシンです。ゲームマシンであることを確認してください」を追求しました。ここでやったのはそれだけです。そして、その時までに、セルプロセッサの学習曲線が解決されたため、多くの開発者が物を出すことができました。しかし、最初の数年は、それはかなり厳しいものでした。

私たちは多くのことを学び、それを実践することができました。学習は一つのことですが、その学習に基づいて、質問は別のアプローチを実行できますか?ソニーは、「私たちはこれらのことをやめなければならない」と深く見て行く能力と能力を持っていました。私たちは以前のようにこれらのことを始めなければなりませんでした。

その後、その記念日と同じように、PS1に戻って、その時代のお気に入りのゲームは何ですか?

レイデン:私が取り組んだ最初のゲーム - ESPN Street Gamesと呼ばれるゲームのローカライズされた日本語版。それはほんの数多くのミニゲームで、スケートボード、ラージ、マウンテンバイク、そしてただレースをしているだけで、サンフランシスコの路上を下っていました。それは非常に単純であり、グラフィックスは、今あなたが行くようにそれを見ています。それはどのようにピクセル化されていますか?」しかし、それはエキサイティングであり、カウチの協同組合やカウチの競争力のあるプレイに関する興奮をよく理解してくれました。それは私が最初に取り組んだゲームだからです。

「明示的なコンテンツ」と書かれたステッカーを作成しなければならなかったのは初めてでした。

後で、私はパラパのようなことで私たちがしたことが大好きです。悲しいことに、パラッパは、非常に多くの出版社が新しいことをすることにリスクを回避しているため、おそらく今日は作られていないゲームだと思います。同じスタジオのVib-ribbon、私は大好きでした。また、バイオハザード、またはむしろ、バイオハザード。それが出てきたとき、それは衝撃的でした。 「明示的なコンテンツ」(「母親は注意してください」)というステッカーを作成しなければならなかったのは初めてでした。しかし、それ以上に、バイオハザードはまったく新しいジャンルを作成しました。これは、サバイバルホラーのアイデアが事前に存在しなかったからです。それが第一党からではなく、サードパーティから出てきたとき、私たちはゲーム会社がここで何か新しいことをすることができるという考えで検証されました。私たちは、JRPG、別の格闘ゲームやレースゲームについてだけではありませんでした。私たちはカプコンと非常に緊密に協力して、日本のバイオハザード周辺で適切なプロモーションを得ました。

そして、メタルギアがステルスアクションで出てきました - それは何ですか?小島はそれを実現させ、それが別の新しいジャンルを作成しました。それはそれらのパイを育てることです。より多くのカテゴリを作成し、より多くの人々をゲームに導きます。それはプレイステーションが多くの時間を費やして考えてやろうとしていることだと思います。単に市場を成長させるだけでなく、媒体として長寿と安定性を与えるためにも。

ライバルプラットフォームでのゲームに嫉妬したことはありますか?

レイデン:一度、私は本当に嫉妬しました...私はPS1で東京での私の時間に戻ります。私の仕事は、西洋のタイトルを日本に持ち込むことでした。そして、あなたの地元の用語では、それは石炭をニューカッスルに持ち込むようなものですよね?私は日本にねじれた金属のようなものを持ち込み、日本市場は「それは一体何なのか?」しかし、私が早く見たゲームの1つ、そして私は話題を聞きました、そして、私はダービーのコアデザインに出かけました...私は日本市場のために墓侵入を手に入れたかったからです。 PlayStationになりたかったのです。そして、私はスミス兄弟を見て、私たちはそれについて話しました、そして彼らはこのコンセプトに本当に興奮していました。私たちはそれを話しました。彼らはそれを話しました。バダビン、バダブーム...彼らはセガ土星にそれを持ち出すために署名しました。セガ?!そしてその後まもなく、彼らはそれを日本のプレイステーションにも取得しましたが、セガで発売されました。ええ、それはいつも感じていました...私は実際にそれを手に入れたために何ができたでしょうか?しかし、私はそんなに近づきました。

最後に、PlayStationに戻って欲しいクラシックなフランチャイズやゲームが1つありますか?

レイデン:これは単なる個人的な好みです。これは私が最初にそれを見たときに私に話をした単なるゲームであり、私はそれに取り組んでいる人たちを愛しています - 私たちはそれから続編を得ました、それは楽しくて素晴らしく、私はそれをリマスターすることができましたPS4 ... Medievilで別の強打が大好きです。ケンブリッジスタジオの男たちは、元のMedievilを作​​っていたときにミレニアムと呼ばれ、その後すぐにソニーが購入しました。ユーモアは、コメディを外国語にローカライズするのは本当に困難でしたが、ティムバートンがモンティパイソンと出会うようなものです。魔法の杖を振って、リンゴをもう一度噛むことができれば、それはMedievilのリンゴになります。


明日、ショーンレイデンとの独占インタビューの後半にご参加ください - 今回はPlayStationの未来を楽しみにしています - そして、今後30年間でコンソールゲームの未来がどのように変化するかをお楽しみください。