最後にコンソールでリリースされたこの世界の終わりにあるこのエレガントな厳しい冒険は、そのまれな矛盾:ノスタルジックなオリジナルです。
なぜ2年かかったのかわかりませんバナーサガコンソールに到着するこのハンサムで世界的に疲れた戦術的なロールプレイヤーのためのコンピューターでのデビュー[編集:Bertieは、それがポートの開発者の元のパートナーがポートの元のパートナーであると指摘しています折りたたまれています]。しかし、私のように、あなたがそれを通過させた場合、今週のXbox OneとPS4への登場は、今年後半にリリースされる前に追いつくための歓迎すべき言い訳を提示します。
バナーサガは、プレイヤーのノスタルジアにアピールすることで、Kickstarterに多額の資金を集めたゲームの最初の波に属します。しかし、他の多くの人とは異なり、Biowareにルーツを持つ開発者のStoicは、復活したり、霊的に霊的に覚えられているクラシックまたはMolibundのジャンルを成功させることを約束しませんでした。代わりに、ノルス神話、終末論的なファンタジー、1950年代のディズニーアート(エンドクレジット - および1つのキャラクター名-Sleapy Beauty Stylistに敬意を表します。エイビンドアール)、グリッドベースの戦術戦闘、および - おそらく重要な要素 - パイオニアライフに関する古典的なサバイバリストテキストアドベンチャー、オレゴントレイル。最終結果感じます記憶されている何かのように(ゲームのトーンとイラストスタイルのリコール、私にとって、素晴らしい世界の神話私の子供時代の本)実際、さわやかで斬新である間。
バイキングの味が強いファンタジーの土地では、人間は数百年にわたって住んでいるが再現できない角のある巨人の種族であるVarlとかなり安定した平和を作りました。 (Varlは神によって作成されましたが、神々は現在死んでいます。)脅迫することは、drと呼ばれる石造りの人々の軍隊であり、最後の大戦から休眠状態にありますが、今は北から降りて人々を追い出し、人々を駆り立てています。彼らの家からのvarl。さらに心配な兆候があります。太陽が沈むことを拒否し、空に昼夜を問わずぶら下がっています。私は不気味で、このアイデアのカウンターに反する恐怖が大好きで、ゲームがそれをもっと作ったことを願っていますが、それは完全にシーンを設定します。
これは、世界の終わりに関するゲームです。そして、黙示録を動機または劇的な背景として使用するのではなく、私はそれについて意味します。それはリアルタイムで起こっており、あなたよりもはるかに大きな力によって作られています。食べ物はなくなっており、人々はお互いをオンにしています。終わりを回避することはできず、アウトランだけではないようです。そして、このエピソードでは、少なくともこのエピソードでは証明されています(さらに2つが計画されています)。たぶん完了するのに数十時間かかるかもしれませんが、物語のこの部分は適切に苦労して勝利して終わりますが、あなたはオオカミをドアから守るだけではありません。
確かに、ゲームの弧は驚くほど暗いです - それは人道的な執筆の功績、光沢のあるアートワーク、オースティンウィントリーの素晴らしい忘れられない音楽であり、バナーサガは抑圧的ではなく、ロマンチックに魅力的です。私たちはVARLと人間の主人公の間で飛び出し始め、この世界に政治的背景を得る前に、地上レベルからの視界に落ち着きます。そのようなものが存在しない世界で安全な港を見つけること。時々あなたはしばらくの間置かれたままですが、ほとんどはあなたは動き続けなければなりません。いずれにせよ、時計は刻々と過ぎており、消耗品は減少しており、餌を与えるためにもっと口を獲得するよりも悪いことは、あなたがそれらを養うことができなかったためにそれらを失うことです。
これはゲームのオレゴントレイルの一部であり、最良の部分です。あなたが場所から場所へと移動するとき、あなたはあなたがあなたの心の目に簡単に絵を描くことができる明快なテキストで通常説明されている、未知の事件と選択に直面しています。崖のための供給カートボルト。 2人の不名誉な義理の兄弟は、それぞれがバリケードの町を恐怖に陥れていると主張しています。なぞなぞで話す奇妙な老人があなたのキャラバンに参加するように頼みます。あなたは農民を身代金のために保持している盗賊を介して起こり、彼らはあなたに他の見方をするためにあなたに数日間の物資を提供します。選択肢は多く、微妙で苦痛ですが、結果は予測不可能であり、しばらくの間感じられないこともあります。このように、主要なキャラクターやプレイ可能なメンバーを失う可能性がありますが、より多くの場合、正しいことをしていることと、それが正しいことをしていないかのように、人々を生かし続けるかを選択します。
幸運と良い判断で、あなたは他のプレイスルーよりもいくつかのプレイスルーでうまくいくことができますが、ゲームは本質的に装備されています。バナーのサガは、社会が彼の周りに崩壊するにつれて、勝ちない状況に直面しているリーダーの苦痛を見事に呼び起こします。
戦闘シナリオに関しては、ゲームはそのアイデアにそれほど力強くはありません。戦術的な戦闘はエレガントにバランスが取れており、その中心に素敵で再帰的な難問があります。強度の統計はヒットポイントとダメージの両方であるため、ヒットするほど、ダメージが少なくなります。ダメージは鎧によって軽減され、敵の強さに行くか、鎧を弱めるかを選択できます。しかし、多くの特別な能力は配置に基づいていますが、変化していないオープンな戦場、関係するユニットの数、戦闘のペースはそのような戦略を実際に奨励しておらず、戦いはしばしば粗末で焦点が合っていません。
さらに楽しいのは、戦闘がどのようにキャラクターのシンプルなアップグレードパスが物語のフレームに結びついているかです。別の巧妙な統合では、戦闘とストーリーのシナリオから集められた「名声」がXPと通貨の両方として機能します。キャラクターをアップグレードしたり、バフのために装身具を購入したり、キャラバンを生かして士気を高く保つための物資を手に入れたりするのに費やしていますか?士気が高いということは、より多くの意志力を意味します。これにより、さらに移動し、より多くの損害を与え、戦闘でより頻繁に特別な能力を使用することができます。
それらは安全にリンクされていますが、バナーのサガの戦術的で物語の性格は完全には融合することはありません。このような妥協のないサバイバルストーリーでは、キャラクターが戦闘で殺されず、敗北した場合に数日間のデバフに苦しんでいることに驚きました。あなたの個人的な戦いの結果が目に見えないより大きな紛争で失われた戦士の数に影響を与える「戦争」システムは、ファジーに定義されています。あなたの政治的および道徳的な決定は、あなたの軍事的な決定よりもはるかに重みを持っているように見えます。そして、崩壊する世界の痛みを伴うジレンマがこれまで以上に鋭い焦点を合わせるにつれて、戦場の戦術はそれほど進化しません。私は確かにいくつかの地形のバリエーションと新しい敵の行動が将来のエピソードでより戦術的な遊びを強いたいと思っています。
それでも、これはやりがいのあるユニークな冒険です。スクリプト化されているように、それは私が考えることができる最近のゲームと同様に、テーブルトップのロールプレイングの精神と、何でも起こりうるという感覚と、すべての口の中の選択が取り消せないという感覚を召喚します。また、ほんの数行のテキストと単純にアニメーション化されたイラストから、雄弁な経済との魅力的なファンタジーを思い起こさせます。画面上のように鮮やかにあなたの想像力に住んでいる世界です。この物語の継続を転がしてください。