技術的な野望、楽観主義、および時間枠:CD Projekt Redと話すことからWitcher4について学んだこと

今週初め、CD Projektの共同CEOMichałNowakowskiは、Witcherフランチャイズで次のゲームを発表しました - 別名Project Polarisとしても知られており、ほとんどが非公式に言及しましたウィッチャー4- 最終的に、彼が「フルスケールの生産 - 開発の最も集中的な段階」と説明したものに入りました。

もちろん、ウィッチャーのファンにとっては朗報ですが、ゲーム自体に正確に期待できることや、もっと聞くことができる場合でも、情報は非常に薄いままです。これまでに公開されているのはそれだけです2022年3月に初期の発達が確認されました;ゲームは、以前の主人公ジェラルトのリビアに「焦点を合わせない」こと。そしてそれジェラルトの声優、ダグ・コックルは、まだ新しいゲームの「一部」になります何らかの形で。

しかし、CD Projektから多くの人々と話をしたこと - Nowakowskiを含む - は、私たちの長い読み物のために過去1年間Cyber​​punk 2077で何が起こったのか、スタジオがそれをどのように変えたか、いくつかの余分なコンテキストをつなぎ合わせるのに役立つかもしれない情報の小さなナゲットがいくつかあります。

最初に、プロセスについて少しおしゃべりをしますが、物事がどのように進んでいるかについて私たちが期待できるものをいくつかのヒントにつながるおしゃべりですが。すでに公開されている情報の他の数少ない情報の1つは、CD Projekt Redが独自のオーダーメイドの内部Redengineから、Epic Gamesが所有するより広く採用されているUnrealに移動したことです。

「私は多くの人がそれについて興味を持っていることを知っているので、私は説明しようとします」とCDPRのテクノロジー担当副社長、チャールズ・トレンブレイは今年初めに私に語った。会社と全員のために」。彼は、一般的な信念に反して、レディエンジンはスタジオのトラブルの特定の原因ではなかったと説明しましたサイバーパンク2077の開発であり、スイッチの重要な理由は厳しく問題を抱えていませんでした。

「私がもう一度言いたいことは、100%明確にするために、私自身を含むチーム全体が私たちがサイバーパンク用に作ったエンジンを非常に誇りに思っていることです。私たちは「今、私を殺す」と切り替える必要があります - それは真実ではありません。

代わりに、開発者が一度に複数のプロジェクトを持ちたいと考えていました。つまり、次のウィッチャーゲーム、さらにオフサイバーパンクの続編「コードネームというオリオン」、そしてまだ遠い新しいIPコードネームのハダールです。 「過去に物を作った方法は、一度に1つのプロジェクトのように非常に一方的でした。限界を押し上げました。テクノロジーを共有することは簡単ではありません」と彼は言いました。

Witcher 3 Next-Gen Updateで作られたDigital Foundryが作成したものです。YouTubeをご覧ください

もう1つの要因は、開発者が「Epicとの優れたパートナーシップを持ち、テクノロジーに協力する」ことで利益を得ることができると感じたことです。 「私たちは彼らが彼らのビジョンを達成し、オープンな世界ゲームを行うのを助けることができます。また、彼らはいくつかの技術的な観点からも、私たちが彼らを望んでいる側面のいくつかについて、そして私たちがそうすることを支援することができます。あまりにも多くのことに集中する必要はないように - 最終的にはゲーム会社だからですよね?」言い換えれば、それは、ゲーム自体に取り組んでいるCDPRの開発者をもっと増やすことを意図して決定された決定です。

「だから、私たちはテクノロジーを推進できるという考えでした。つまり、他のプロジェクト間で共有される可能性のある1つのテクノロジーに非常に集中化されるのではなく、さまざまなプロジェクトに協力して、会社のすべての技術者を協力することができます。

「私たちは専門知識を共有し、人々を共有し、知識を共有することができます。また、今回はテクノロジーのいくつかを正しく開発したいと考えていました。専門知識を持って、過去に経験したことで物事を行う方法を知っています。そして今、それは実際にそれをすべてのグループで共有可能にする時です。」

「それはサイバーパンクよりも優れているでしょう - 私たちにとっては、それは受け入れられなかったからです」

Cyber​​punk 2077の問題の後のCD Projektの主要な教訓の1つは、スタジオの野望のバランスをとるのが難しいことでした。スタジオの急速な成長とCovid-19の驚きの障害の。しかし、Trembleyは、CDPRの他の多くの開発者と同様に、チームの野望自体が無限のままであると主張しました。

「繰り返しますが、私はそれが簡単だとは言いません」と彼は付け加えました。私たちにとっての技術は、私たちが常に野心的であるという事実を変えません」と彼は言いました。 「そして、私たちが行う次のゲームは小さくなく、悪化することはありません。ウィッチャー3、それはサイバーパンクよりも優れているでしょう - 私たちにとっては、それは[そのように起動するために]容認できないからです。戻りたくありません。

「たとえ「汗をかいた瞬間」があり、おそらく悪いことが起こっているとしても、それでも私たちは過去数年間で達成したものよりもさらにそれを作るためにできる限りのことを試みると思います。基本的に私たちのためのブロッカー。」

「フルスケール制作」に移行する次のウィッチャーゲームに戻って、TremblayはCDPRのプロセスがどのように見えるかの一部も説明しました。 Tremblayの最近の役割は、Cyber​​punk 2077の「trenchで」非常に「trench」から上昇してから、「すべての製品の技術開発をほぼ監督する」ことです。それの1つの側面には、北米とヨーロッパのスタジオのプロジェクト全体でさまざまなゲームディレクターと話すこと、「彼らがしていること、挑戦する[挑戦]、私たちが行くときに承認する」、そして「理事会への勧告」を作成することを含むスタジオは、物事の技術的な側面に関するプロジェクトを押し続ける準備ができています。

これは、Cyber​​punkの発売への対応の一環としてCDPRがもたらした新しいプロセスであり、スタジオはより多くの時間を処理するための時間を増やし、個々のプロジェクトごとにテクノロジーが前進する準備ができているかどうかについて定期的なレビューを実施します。必要に応じてそのステップを遅らせることもあります。

「私たちがしていることでそれがどのように機能するか」とTremblay氏は説明します。「基本的にはプロジェクトのさまざまな段階があり、技術のさまざまな要件があります。基本的に、私と技術ディレクターと一緒に、私たちは同意します。 「これは私たちが釘付けにしたいものです」 - そして、私たちはこれが起こることを確認するために協力しています。」

次に、「プリプロダクションに入りたい場合は、生産とコンテンツの人々の数をスケールアップするためのすべてのツールを準備します。それが準備ができていない場合、または準備ができていない特定のものである場合、私たちは、次に何ができますか?そして、私たちはボードまたは他の人に行きます、そして私たちはそれが完全に問題である理由について議論します。

「これが理由です。さまざまな環境で前進することができない理由は、非常に実用的なアプローチで議論するのは簡単です。これは、これが準備ができていないからです。 「後で支払います - 彼らがすることはすべてうまくいかないので、私たちは[サイバーパンクと一緒に]、生産中に追いつく必要があるからです。」二度とそれをしたくありません。」

彼は「良い例は、コンソールが動作しないようなものだ。したがって、コンソールが非常に遅く動作するようになったので、それはもう受け入れられない、そしてそれは私たちのプロセスの一部です。すべてのプラットフォームにあります - 私たちが持っている低いプラットフォーム - 「Oh PCは問題ないので、このアプローチを変更することができます。 「

「おそらく、PCのみの起動はありません」

次の主要なゲームの発売になると、Tremblayは、これらの追加のプラットフォームに関しては、スタジオの戦略がどうなるかについて、大まかな操縦を行いました。サイバーパンク2077の主要な開発闘争の1つは、たとえば、最終世代のコンソールとそのハードドライブの読み取り速度速度の問題から生じました。私は、CDPRがラリアンと同様のアプローチを検討するかどうかを尋ねましたバルドゥールのゲート3、最初にPCで発売され、数ヶ月後にコンソールでもう少し時間を購入しました。 (皮肉なことに、ラリアンのボスであるスウェン・ヴィンチュは、これが部分的には、サイバーパンク2077を含むいくつかの主要なリリースを避けるために部分的にもあると説明しました。ファントムリバティ拡大。)

「実際に議論したことです」とTremblayは私に言った、「しかし、私たちは100%確信が持てない。たぶん - この段階でこのようにしたいかどうかを言うのは難しい。 、私たちがやりたい戦略 - 私はあまり言わないようにしようとしています - おそらく、私たちはこれを発売することはありません私たちが今採用したい戦略は、私たちが利用できる20のプラットフォームがあったとします - 私たちは少なくとも散らばっています、それは必ずしも私たちが前進したいアプローチではありません。」

一方、Witcher 3のリードクエストデザイナーであり、現在ではProject OrionのAssociate Game DirectorであるCyber​​punk 2077の続編であるPawełSaskoも、最初にCD Projektの開発チームのサイズと時間枠に関する追加のコンテキストを共有しました。 Studioの新しいIPであるProject Hadar。

[ハダール]は初期段階にありますよね?

Saskoと2回、EurogamerのBig Cyber​​punk 2077の記事で話をしました。2023年の春、今年の春の2番目の春まで初めてです。 2023年に、サスコはハダールチームを「信じられないほど小さな - まあ、信じられないほど小さなものではありません。それは小さなコンセプトボードのような小さなグループです。そこに到達しますが、それは初期段階ですよね?

2024年春に来ると、より詳細な詳細があり、ハダールはまだ「初期段階では、そのアイデア段階で、またはあなたがそれを呼ぶ - それは絶え間ないコミュニケーションが必要であり、アイデアを跳ね返す必要がある」と指摘しています。

一方、サイバーパンクの続編に焦点を当てたボストンに拠点を置くチームは、彼が「サイバーパンクとファントムリバティを出荷しているディレクターから作曲されたかなりタイトなコアチーム」と説明したものです。スタジオがそこに設立するという決定の一部は、採用のためにいくつかのトップ大学やハイテク企業に近接し、米国の東海岸で「最大のプレーヤーの1人」になる能力とともに、バンクーバーのタイムゾーンにまたがることでした。 「主にエンジニア」とワルシャワで構成されるCDPRスタジオがあります。サイバーパンクの続編チームは、「トリプルAにとってはかなり小さい」ままであると彼は言った。

第三に、そして最後にサスコで、ウィッチャースタジオについて少し議論しました。 「そのチームはおそらく最大のチームであり、Witcher、Cyber​​punk Devsを搭載し、ゲームに取り組んでいるチームです。確かに、正確な数字を知りません」と彼は付け加えました。今年3月下旬頃の時点で、「それは数百のようなものです」。

特に、それは、本格的な生産が始まったというこの最近の発表よりもかなり早いです。その公的確認の前にかなり重要な事前生産作業がしばらく続いていると推測するのは魅力的ですが、その新しいプロセスがどのように機能するかについてのTremblayの説明を覚えておく価値があります。完全な開発が本格的に始まる前に準備ができているものの側面。同様に、数百人は最近のCDPRのようなほど大きくありません。スタジオは現在、世界中の1400人の地域で何かを採用しています。

「魔法はなく、努力だけで、あなたが正しいコースにとどまることを確認するだけです」

推論に固執して、今回は共同CEOのMichałNowakowskiとの会話から、私たちが集めることができるかもしれないもう1つの情報もあります。私がCD Projekt Redから話した多くの開発者のように、彼はスタジオの将来のリリースに関する考え方を説明しました。

「楽観的。私は一般的に楽観的な人だから楽観的に感じます」と彼は言いました。 「しかし、より現実的な面では、それが実際に私が楽観的な理由の一部だと思います - 私たちは、組織として、Phantom Libertyが95に戻ってくるものと言っていることを知っていると思います。現在、94パーセント[スチームレビュー]は、私たちが理解することが重要だと思います正しいコースにとどまることを確認してください。」

将来のゲームで、彼は「ウィッチャーまたはあなたが知っている、将来サイバーパンクと一緒に、それは私たちにだけです。すべてが失敗する可能性がありますが、そうではないことを確認することが私たちの役割です。私が楽観的であることは、私たちが常に心配しているのではないかと心配しています。確かに、何かを私たちの指をすり抜けさせないのですか?」そして、もしあなたがそのような心配なら、私たちは私たちが大きすぎる、またはあまりにも何でも、私たちの何かを鼻に向けて、私たちが失敗することができないと考えるよりも、将来成功する可能性があると思います。」

スタジオが次の発表に戻すために特に関連性を持つサイバーパンクから取った特定のレッスンの1つは、「マーケティングキャンペーンを発表してキックオフする方法が賢くなる」ことでした。

「正直に言うと、2019年6月の瞬間、瞬間にキアヌだった予約注文で公式にマーケティングキャンペーンを開始したとき、実際には約1年後に開始する予定でした。 Tは本当に機能しています。私たちは2年間のキャンペーンのように計画していませんでした。

「新しいゲームの場合、わずかに長く - 2年ではなくキャンペーンを期待してください」

スタジオは「その経験から多くの良いプラクティスを学びました。だから、あなたが本当に、本当に確信している日付を発表します。そして今、私たちはその日付を確実にするためのより良いツールがあると思います。小規模 - ファントムリバティで自分自身に証明されました。」そのキャンペーンは約6か月間続きましたが、それが拡張にすぎないことを考えると、Nowakowskiは「新しいゲームのために、2年間ではなく、少し長く続くキャンペーンをまだ長く予想するだろう」と付け加えました。

「そうは言っても」と彼は付け加えた。それは実際のものとは異なり、「大量攻撃」とは、日付を発表するとき、事前オーダーの収集を開始します。 「

たとえば、彼は続けました、「私があなたに尋ねると、あなたはウィッチャー4について何を知っていますか?答えはあまりありません - おそらく - はい、理論はあります。しかし、本当に具体的なものはありません。だから私たちはパン粉を落としたいですあちこちで、人々とメディアも、あなたが知っている、それを拾い、今回は何を言っているのかを把握しようとすることができます少し早く。」それには、「ビデオ資産を持っている、またはファンの食欲をそそるもの - 誇大広告をあまり作成することさえしない」などの側面が含まれます。

プラットフォームに関する別のメモも:StudioがCyber​​punk 2077の間違いから取ったもう1つのことは、NowakowskiがOFFからのマーケティング中に「ターゲットプラットフォームへの焦点」と説明したものでした。 「私たちを多くのトラブルに巻き込んだのは、PS4とXbox [1]を1日に戻ってからどれだけ遅くなったかということだと思います。同じ場所に再びなりたくありません。」

それから何をとることができますか?まあ、ウィッチャー4の適切な公開とその実際の発売の間に、少なくとも1年以上 - おそらく2年未満 - を期待してください。おそらく、それより少し早くいくつかの軽いからかいまたは短いトレーラーを期待してください。おそらく、プラットフォームへの確固たるコミットメントやPCのみのリリースを期待するべきではないでしょう - もちろん計画は常に変化する可能性がありますが、Phantom Libertyがガイドであり、それらのレッスンが本当に学習されている場合は、CD Projektを期待することを願っていますRedは、Witcher 4を発射し、最初のリリース日にはるかに近くなります。

純粋に推測する:ゲーム賞は、主要なリリーストレーラーやからかいに重点を置いていることで知られていますが、もうすぐ角を曲がっています。ファントムリバティ。すぐにそれらのパン粉の最初のものを見るかもしれません。