"ビープ。"
2018年1月10日、CD Projekt RedのグローバルコミュニティリードであるMarcin Momotがソーシャルメディアエンジンを起動し、「Tweet」をヒットしました。これは、CDPRのマーケティングの推進の最初のいじめでしたサイバーパンク2077、その年と2019年のE3への出演に先立ち。CDPR開発者のグループは、賑やかなワルシャワのオフィスのMomotのコンピューターの周りに寄り添い、Cyberpunk 2077アカウントが急増したものとして立って見ました。
それは単なるツイートですが、2011年に謙虚なコミュニティマネージャーとして会社に入社し、今日のグローバルコミュニティディレクターの役割に上昇したMomotは、この瞬間を「非常に、非常に大きな歴史」のための「非常に大きな歴史」として説明しています。スタジオ。 2013年の最初の「Bullets」ティーザートレーラー(キャッチフレーズ「Coming:When It's Ready」)のちょうど5年後、これはサイバーパンク2077の世界への適切な再導入のスターターキャノンでした。その夏の保留中の「再救助」の準備が増加しました。興奮はスタジオの「屋根を通して」でしたが、ここの外の世界ではゲームの誇大広告がありました。ウィッチャー3そして、その拡張 - 爆発し始めました。 Momotが私に言ったように、「このゲームはキリストの再臨のようなものだと人々は考えていたと思います。」
約束は明確でした:テーブルトップカルトヒットの豊富な適応。成熟した分岐したストーリーと、ゲーム内の問題へのキャラクタークラス、能力、アプローチの範囲を備えた真のロールプレイングゲーム。人生と詳細に満ちた世界は、驚くほどトリプルAビデオゲームにとって、当時はむしろ露出していないと感じたような、厳しくざらざらしたミッドフューチャーの設定での世界です。実際、そうでした文字通り約束CD Projekt Red Made。そして、ウィッチャー3が到着すると、全会一致の称賛を受けて、その約束は非常に特別に見え始めました。
その後、ビデオゲームで最も悲惨な発売の1つでした。 3つのラピッドファイヤーの遅延。長期間のクランチ。 Xboxに警告ラベルが付属しているため、リリースはXboxで警告ラベルに付属し、PlayStationで完全に販売から引き出されました。次世代バージョンの無期限の遅延、30%の株価が急落し、CD Projekt Red開発者が「壊滅的」、「絶望」、「悲痛な」と説明した期間で、共同CEOのMichałNowakowskiが「私の人生の最悪の瞬間」、そしてそれが会社のまさに未来を脅かしました。
しかし、今日までさらに4年前に進むと、その瞬間はほとんど古代の歴史のように感じられます。 Cyberpunk 2077、およびその絶賛された拡張ファントムリバティ、数千万部を販売しました。パフォーマンスやバグについての苦情はほとんどありません。人気がありますNetflixアニメ、edgerunners、および別のショー、最近からかわれました、 途中で。 Momotは、公共の感情を「昼と昼」と表現し、ゲーム自体は今年初めにSteamで「圧倒的にポジティブな」ユーザーレビューに傾いています。 Cyberpunk 2077は死者から上昇しました。これは、何が起こったのか、そしてCD Projekt Redがどのようにそれを生き返らせたかの物語です。
Cyberpunk 2077の上昇のサイクルを理解するには、最初から始めるのが最善です。 Cyberpunkが最初に発表されたとき、2012年にTabletopゲームの作成者Mike Pondsmithとのステージ上のプレゼンテーションを介して、それはほとんどプロトタイプでした。 (それはまだ「サイバーパンク」でもありました - 2013年の最初のティーザートレーラーまで、タイトルで2077を獲得しました。)開発が本当に本格的に始まるまで2016年6月までにかかりました。
「その時点から、[エンジン]テクノロジーの操作を開始し、すべてを設計し始めました」と、当時のサイバーパンク2077のリードクエストデザイナーであり、今では名前のない続編のアソシエイトゲームディレクターであったPawełSasko氏は説明します。 、コードネームのオリオン。 Saskoを含むCDPRのチームの大部分は、Witcher 3の最終拡張の作業がドアから出るまでCyberpunk 2077に移りませんでした。 A-Half Years」。一般的な信念に反して、最初の発表とCyberpunk 2077の発売との間に8年間のギャップがあり、現代のトリプルA基準によると、「プロダクションは本当に速いと思います」。
Saskoと私は、2023年の春にサンフランシスコで開催されたゲーム開発者の会議でここで話しています。これは、Phantom Libertyの発売の両側GDCSでの2つの会話のうちの最初のことです。身長は小さくなりますが、巨大なアイデアで泡立っているサスコは、壮大で哲学的な接線に迂回するか、深い反射に向かって壮大で哲学的な接線に迂回する準備ができて、すぐに親しみやすく、チッパーであり、すぐに準備ができています。彼との各会話は、パブで夜遅くに夕方に議論するのと同じ舞台と右から右への瞬間を打つように感じます。
どちらの場合も、彼はまた、頭からつま先まで、爆撃機ジャケット、バックパック、Tシャツを備えたCD Projekt Red Gearで覆われています。真の信者 - 2番目の機会に、ファントムリバティが成功した後、彼は数十人の同僚がユニフォームに加わりました。スタジオは、目に見えるようにすることを強調したかったのですが、勝利のラップではなく、他の開発者にそこにいることを合図し、彼らの経験から率直なアドバイスを提供する準備ができています。誇りのショーではなく、それは私には思え、より弾力性のポイントのようです。
これらの4年半で、もともと多くの遅延が遅れる前に、もともと3半に近いと予定されていた - スタジオは、ゲームのエンジンを「ゼロから」効果的に構築する必要がありました。 Red Engine 4 "はほぼゼロから書かれていました」とSasko氏は言います。 「そのエンジンの以前の反復から、ウィッチャーから移動したものはほとんどありません。」
開発が進むにつれて、トリプルAゲームのさまざまな要素が適切に分類されることは非常に標準です。ただし、CyberPunk 2077では、印象は、複数の課題が常に同時に行われ、結果として互いに出血することが多いゲームの印象です。たとえば、ゲームのエンジンと一般的なゲームのデザインではまだ基礎的な作業が進行中でしたが、CD ProjketのPR、マーケティング、コミュニティチームは真剣に誇大宣伝マシンを紡ぎましたが、そうすることで、このゲームの最初の中にいることに気づきました。多くの危機。
「誇大広告に巻き込まれるのは本当に簡単でした。しかし、私たちが当時持っていたもの - それは本当に、本当に良かったです。」
E3 2019では、Cyberpunk 2077の元リリース日から1年も経たないうちに、Keanu Reevesを搭載した「あなたは息をのむような」興奮のスプラッシュが、ゲーム内のポスターをめぐる論争の高まりにより影を落とされると脅かされました。 Chromanticoreと呼ばれる架空の飲み物のゲーム内広告であるアートワークは、スローガンと並んでタイトなレオタードを介して勃起したペニスを描いたトランスジェンダーモデルを描いています。 CDPRのアートディレクター兼ポスターのデザイナーであるKasia Redesiukとして当時のユーロガマーに説明しました、ポスターは、サイバーパンクのコーポレートキャピタリストの未来の「セックスプロテーション」に関する意図的な解説でした。 「はい、私たちには、このような人々の体を搾取するのはひどいので、意図的に行われた広告に胸とペニスの両方を持つ人がいます」と彼女は言いました。 「「ミックスアップ」と言うのはひどいことです。私たちは、Cyberpunk 2077で会社が言うことをエミュレートしています。」
それにもかかわらず、この論争はタイミング化されておらず、ソーシャルメディアでの会社のトーンに関する一連の問題によって高められました。デジタルストアフロントGOGのアカウントからの貧弱なタストツイートのグループは、別々に管理されているが親会社のCD Projektが所有していますが、トランス権のハッシュタグのock笑を含み、最終的には前年の従業員の解雇。その年の初めに、Cyberpunk 2077アカウント - これはCDPRが管理している - 「性別を想定しただけだろうか?」を作りました。ジョーク。その結果、開発者が適切なレベルの成熟度でこれらの種類のトピックを処理できるという信頼の侵食が得られました。したがって、そのポスターの懸念です。
「それらが起こったときのことを覚えています」とモットは言います。「私は実際にそれらを送った人と話をしました。チームは「これについて内部的に議論しましたが、私たちは私たちの教訓を学んだように感じます。そして、私たちはずっと賢く、はるかに経験豊富だと思うので、この種の状況が将来起こらないことを本当に願っています。」チームは、ゲームの計画が初期段階にあったときに、2011年までソーシャルメディアでソーシャルメディアで取るようなトーンについて議論し、「実験」し、もう少し反抗的になりたいと判断したとき、彼らが説明していました。 、もう少し顔をしている」。 Momotは最終的にそれが「ゲームにふさわしいものであり、ゲームの世界が何であるかをうまく表現していると感じています。しかし、残念ながら、私たちにはいくつかの災難がありました。
2018年頃から開発者のPR部門を率い、現在CD Projekt RedのPRディレクターであるRadek Grabowskiは、それを白黒の条件に置いています。 「完全に自信を持って、CDPRが論争を引き起こす意図はなかったと言うことができます」と彼は言います。 「これはパートです。過去を変えることができれば、私はそれを変えたいと思っています。しかし、それは私たちが計画したものではありません。」
以前にアカウントから送信された回答の1つに腹を立てたすべての人に申し訳ありません。誰もが私たちの意図ではありませんでした。
- サイバーパンク2077(@cyberpunkgame)2018年8月21日
文化戦争の問題の気まぐれはまだ空中に残っており、デザインの重要な要素はまだ非常に進行中です。ハリウッドの魅力、スタジオの評判、非常に印象的なトレーラー、2つのE3(この著者からの1つを含む)での熱心な後方閉鎖されたドアの予約に対する輝く反応の組み合わせは、高騰する期待を送りました。
それは論争と組み合わせて、前例のない量のプレリリースノイズを作成しました。ゲーム自体の運命にもっと適切に、そのノイズはチームに戻ってきました。
「ゲームの周りでこのレベルの誇大広告を経験したことはありません」とグラボウスキーは言います。 E3 2019でのゲームの大ヒット作ショーの約6か月後、2077年4月16日のリリース日から2020年9月17日までのCyberpunk 2077の最初の遅延の発表が行われました。勢いを減らすことはできませんでした。誇大広告は、コミュニケーション側のスタジオを伸ばすのに十分でした。 「私と私のチームにとって、私たちが得ている質問の量に対処するために - インタビュー、カバーストーリー - は前例のないものでした。それは追加のワークロードを意味します」とGrabowskiは続けます。
それに再び遅延が追加されました。スタジオはもともと、ゲームのために約1年間の本格的なプロモーションをマッピングしていましたが、最終的にはほぼ2倍になりました。 「あなたが伝えたいコミュニケーションビートの特定のラインナップがあります。一定数か月間、ゲームは遅延し、そのスペクトル内に適合するためにコミュニケーションを伸ばす必要があります」とGrabowski氏は説明します。 CDPRのディープダイブビデオシリーズであるナイトシティワイヤーは、「列車がすでに走っていたときに発明された」ボイドを埋めるために本質的に吸収されるスタジオの例でした。また、リモートで実施された珍しい第2ラウンドのハンズオンプレビューもありました(スタジオは「リモートハンズオンを行う方法を発明しなければならなかった」とグラボウスキーは、より広い業界がCovid-19の封鎖に取り組んでいるので)によると、より多くのことを嘆きます。実践時間。
サイバーパンク2077のファイナル、フルローンチに到達するまでに、PRとマーケティング側のムードは「マラソンを走った後のように」でした。キャンペーンを引き出すためにほぼ3年かかった時間だけでなく、最終的に何かを成し遂げたという急ぎで。感覚は、ウィッチャー3のように、チームは別の勝者にいて、長時間の努力はそれだけの価値があるということでした。
「誇大広告に巻き込まれるのは本当に簡単でした」とモットは言います。 「しかし、私たちが当時持っていたもの - すべての素材、すべてのプロモーション、すべての通信のように - それは本当に、本当に良かったし、人々は本当に興奮していた。同じように。
「確かにいくつかの懸念があった」と彼は付け加える。 「私たちが持っているすべてのプロジェクトでいつものように、明らかにそれらのリアリティチェッカーがありますよね?しかし、それはエキサイティングでした。」
ゲームの発売前のマーケティングがマラソンのように感じた場合、開発自体は、より正確に拡張されたスプリントとして、より正確に説明されるかもしれません。ブルームバーグ一部の開発者は、1年以上にわたって企業強化の残業に耐えることを示唆しています。それでも奇妙なことに、私がCD Projekt Redで話したすべての人の間で、発売前の気分はほとんど全会一致で楽観的であると説明されていました。
「リリースの直前に、私は本当に楽観的であり、チームが何を構築したかを本当に誇りに思っていました」とサスコは言います。 「ゲームには素晴らしいストーリー、素晴らしいキャラクターがあることを知っていました。それが私が焦点を当てていたことです。当時のクエストチームのリードでした。」
おそらく不吉なことに、彼は「部分的に、私はすべてのコンポーネントがどのように連携したかを完全に認識していなかった」と付け加えた。
次に起こったことは十分に文書化されています。最初は、Cyberpunk 2077の誇大広告がリリースの最初の瞬間にこぼれました。初期のレビュー - PCコードのみに限定され、1週間以内にアクセスした後 - ぬるま湯から激しく肯定的なものまで、そしてサイバーパンク2077の悲惨なバグ状態、特にコンソールでの壊滅的なバグ状態のスケールの前に、外の世界に明らかにされました - CD Projekt Redチームは、彼らがそれをすべて一緒に引っ張ったと本当に信じていました。
Marcin Momotは、ゲームが最初に公開されたときの最初の陽性の期間を説明しています。実際、少しの間、それは並外れた成功のように思え、Steamでのシングルプレイヤーゲームで同時プレイヤーの記録を打ち破り、100万人以上が一度にプレーしました。当時最も近いのはでしたフォールアウト4、2015年には、その数字が半分未満です。
Momotは、彼が私に説明しているように、彼の通常の「儀式」を経験しました。世界中で公開されている瞬間にゲームをプレイし、集団体験の一部となりました。彼は午前中に「2〜3」で仕事を終えて、すべてを適切に確認する必要があり、さらに「あなたはあなたを通り抜けている多くの感情があり、コメントを読んで、人々が何をしているのかを見て」主要な打ち上げのアドレナリンとハブブブは、時計をかけるのに時間がかかります。その直後、夜中に彼はゲームをプレイしました。 「20、30分」のために、その一部になるために、そしてその瞬間に眠りについた。
「最後まで、私たちは戦い、戦い、戦い、そしてええ。何が起こったのかが起こった。」
同様に、Radek Grabowskiは、初期の賞賛を一時的に楽しんでいる期間を説明しています。すでにバグがフィルタリングしているという話がありました、と彼は言いますが、これは予想外ではありませんでした。 「ゲームの人口…ウィッチャー3の発売が完璧に近づいていなかったことを覚えていない」と彼は回想し、「現在の状態にあるためにいくつかのパッチが必要だ」と彼は回想する。
彼は間違っていません。しばしば、現在の思い出で見落とされていますウィッチャー3は、「グラフィックダウングレード」に関する騒々しい打ち上げデイドラマでした初期のトレーラーで誇示したビジュアルから最終リリースの予告編まで。 Grabowski氏によると、Grabowski氏によると、Grabowskiは、StudioがWitcher 3で行ったのと同じように、Cyberpunk 2077で再び「これらの技術的な問題を修正することを期待していました」と言います。それを修正するつもりです。」
他の人たちは、Grabowskiの考えを共有しました。それは、StudioがWitcher 3で行ったように、スタジオが発売時のゲームのコードにずっと近いものでさえ、物事を引き戻すことを願っています。 Witcher 3の開発 - 挑戦的でクランチに満ちていて、その最後のGaspの成功は、たとえスタッフがまだ知らなかったとしても、Cyberpunk 2077で苦労してスタジオを悩ませ、呪いのようなものになりました。
Charles Tremblay、当時のCD Projekt Redのリードエンジンプログラマーは、Witcher 3の開発中に会社に参加し、最後に一緒になって、初日からCyberpunkに移動するのを見て、「Trenches」に参加しました。その完全な生産。ビデオ通話で私に話しかけているTremblayは、現在CDPRのテクノロジー担当副社長であり、5つの巨大なピンボールマシンの列の前に座って、分解して楽しみのために修正し、暇なときにくつろぐのを助けます。進行中の修理からの1つの人間の長さのピンボールボードは、ワークベンチの片側にあるワークベンチに、ケーブル、レバー、ワイヤーの塊の詳細の銀河にあります。 「まず第一に、私は一般的に、私たちが開発した技術に非常に満足していましたが、私たちが達成したことについて非常に誇りに思っています。」
当時、エンジンチームのタスクは膨大でした。彼らが取り組んでいた大きな問題は、その世代のコンソールの機械的なハードドライブであると彼は私に言います - そして実際、まだたくさんの古いPCのドライブです。エンジニアは、特定の瞬間にハードドライブからストリーミングしなければならなかったデータの量に「非常に苦労していました」。 「ゲームは巨大でした」と彼は言います。 「大量のコンテンツ。しかし、それらのコンソールからどれだけのI/Oを得ることができるかについては、物理的な制限があります。」 (I/oは、ドライブとの間で情報の読み取りと書き込みの入力と出力を指します。)
しかし、チームは、彼らが時間内に問題を整理すると確信していました。 「私たちはかなり疲れていました - 再び、それはフィニッシュラインに行くので、あなたはとても焦点を合わせています。それはウィッチャー3と同じであり、まだプロジェクトに取り組んでいます。」ある時点で、Tremblayは、2020年初頭にCovidがヒットする前に、彼らはそれを作ろうとしていた「非常に自信がある」と言います。その時点で「私たちは非常に良い進歩を遂げました」と彼は言います。彼は、それぞれの遅延の瞬間に、それぞれのホールドアップがチームがそれをクラックするために必要な最後の時間であるという信念に貢献した可能性が高いと言います。その後、そのパンデミックがやって来て、それぞれの瞬間に魔法の修正はわずかに手の届かないままでした。
「残念ながら、私たちは打ち上げのために最高の形になることはできませんでした」と彼は言いますが、チームは再び「パッチのためにそれを釘付けにできると確信していました」。しかし、彼らの落胆には、まだ解決策はありませんでした。 「最後まで、私たちは戦っていて、戦い、戦い、戦いました。そうです。何が起こったのか、何が起こったのか」と彼は言います。 「SSDを使用してPCの人々を見ると、読み取りと書き込みの速度を速く桁違いに持っていると彼は指摘します。最終的にそれを釘付けにすることができます。」
すぐに、一般の人々は、プレイステーション4とXbox Oneコンソールの当時の世代の世代でプレーし、ほとんどの愛好家プレスがゲームの制限されたPCレビューに使用したよりもはるかに広いPCハードウェアでプレーしています - は、進歩を遂げ始めました本格的なゲーム。そして、チームが希望し、真剣に信じていたのは、迅速なフォローアップパッチで長引く問題を修正する前に、ライン上でゲームを得るのに十分なことをしたと信じていました。そして、これらの残りの問題は、CD Projekt Redの誰よりもはるかに大きかった。
2020年12月10日にCyberpunk 2077の最終的な発売直前の史上最高から、CD Projketの株価は、その後の週にほぼ50%急落しました。バグの海をock笑するミームの雪崩 - キャラクターTポジション、露出した性器、飛び出している環境、車が突然目に見えない障害にぶつかり、プレイヤーが地図を横切って投げつけられます - ファンからの同様に強力な怒りの波に出会いました。正当化、彼らは非常に誤った製品を買うことにだまされていました。
「ゆっくりと、ゆっくりと情報が忍び寄ってきました」とPawełSaskoは言います。その瞬間は「本当に悲痛な」ことでした。 「個人的には私によく触れましたが、私にとって最も難しいことは、私のチームの多くの人々が私が自分自身を雇って、自分自身または他の人と一緒に訓練した人々であるという事実でした。 'かつてゲームを出荷したか、彼らは大成功として広く称賛されたゲームを出荷していませんでした。
「トリプルアシュで作業するとき、彼は続けます、「あなたはそれをします、5、6、7年?これらは大きなゲームです - 時には12年、あなたはどこにいるかによって、そして時々あなたは持っています。チームにジュニアとして参加し、何年も働いているか、ある程度のポジションに到達したか、それから彼らはゲームを出荷すると、彼らはその称賛を見ていません最も難しい部分。
スタジオの一部は、CD Projektの能力に疑問を呈し始めました。スタジオがそれを好転させることができるかどうか、またはそれがタスクに達したかどうか。 「多くの人が深刻な疑問を抱いていた」とモットは説明します。それはあなたにマークを残すことになっています。」
「実際、私の人生で最悪の瞬間の1つだったと思います。私は間違いなくその場所に戻りたくないでしょう。それはきれいな場所ではありませんでした。」
打ち上げから約1週間後、Momotは上司から早朝に電話に目を覚ましました。 「エピソードのタイトルは、私の人生についてのショーがあれば、「電話」になるでしょう」と彼は言います。コールは、SonyによってPlayStation StoreFrontからゲームが削除されていることに関するものであり、Plaster-HolderはPS4で購入した人にも全額払い戻しを提供しています。当面の計画は、「私たちはこれを乗り越えなければならず、これをそこにいる人々に伝えなければならず、これを所有しなければならない」と彼は言います。
Momotは、彼の感情を「荒廃した。絶望的。完全に、完全に - どんな援助もなければ、「絶望」が私が使用する唯一の言葉だと思います。あらゆる角度から。
「あなたに何か悪いことが起こった場合、あなたはただ毛布の下に隠れたいだけで、あなたはソファに座って本当にソファと一緒になり、より深くなりますか?それが私が持っていた気持ちです。 「
「最初の月は最も厳しいと思う」と、CD Projektの共同CEOであるMichałNowakowski氏は説明します。 (同社の他の共同CEOはAdam Badowskiのままであり、もう1つの元共同CEOであり、以前はCD Projektの公共の顔であったMarcinIwińskiは2022年後半に辞任し、CD Projektの共同監督委員会の議長を務めました)。今年の夏に私に話しかけて、スマートな革のジャケットを着たNowakowskiは、開発者のメインワルシャワオフィスの高級な部屋にラップトップに寄りかかって、グーニーのための大規模な映画のポスターとそれを上品にライムに並べています洗浄された壁。
「実際に状況を分析するのに少し時間がかかりました」と彼は説明し、Covid-19の間にリモートで働くすべての人の影響について、実現のわずかな遅延を固定しています。 「それは通常ほど明白ではありませんでした。ローンチの周りで私たち全員が一緒にオフィスにいること、群がっています。レビューをチェックアウトし、話し、部屋の間を歩いています。
「しかし、私たちは深いトラブルに陥っていることを知っていました」と彼は言います。
当時の背景はクリスマス期間でした。 「たくさんのお祭りです。それはほとんど縮れています」とノヴァコフスキーは言います、「あなたは内部と誰もがとても悲しいと感じているので - あなたはテレビや全世界で知っています。テレビで。
「実際には、正直に言うと個人的なレベルで私の人生で最悪の瞬間の1つだったと思います。そして、私は間違いなくその場所に戻りたくありません。それはきれいな場所ではありませんでした。 、個人的には、私の魂を打ってください。メディア、ソーシャルメディアなど。
それは彼がそれの理由を理解していなかったと言っているわけではない、と彼は付け加えた。 「私たちは間違っていたので、あなたはそれに基づいてそれに基づいて変更を加えなければなりません。」彼にとっては困難でした、と彼は言います、「あなたは個人的に責任を感じているからです。だから確かに素晴らしいことではありません。」
直後に、CD Projektは大規模なグループ会議を開催して計画を内部的に伝えましたが、これでさえパンデミックによって妨げられました。 「過去には、状況や危機があったときはいつでも、1つの部屋に人を獲得することができます」とNowakowskiは言います。 「あなたが電話をしていて、100人がいるなら、彼らは自分のマイクをオンにすることさえできない人の数のために、誰もが同時に話し始めるなら、それはもう会話でさえないからです。」リーダーシップは、人々が質問をするためにスラックチャネルをまとめようとしましたが、「理想的ではありません。そのように置きましょう」と彼は言います。 「私たちが座って話をするときに、人々の間でマイクが通り過ぎている大きな部屋にいることを望み、誰もが彼らの中に座っているものを排出する方法を持っています。」
チーム全体との即時の危機会議で、スタジオのリーダーシップは基本的に、私たちが計画していたこと、そして私たちが信じていたことが結果であり、どこにいるのか、そして私たちがどこにいるのか、そして私たちがどこにいるのか、そしてなぜ私たちがやろうとしていることを計画している方法と理由を人々に伝えようとしました。私たちはそれを非常に、非常に早い段階で言ってみたいと思います。」しかし、マラソン開発期間と打ち上げに関する大きなプレッシャーの後、それはすでに - 当然のことながら - あまりにも多くの人を求めていました。
「もちろん、一部の人々にとっては、[起動後]のGet Goからの賛同はありませんでした」とNowakowski氏は言います。 「彼らはただ火傷した。そして、彼らはそれに対する権利を持っていた。つまり、それは誰にとっても、他の人よりもそうするよりも感情的だった。確かに。一部の人々は去ることを決めた。一部の人々は少し滞在し、決めた後で去る。」しかし、予想される出国であったかもしれないが、「私たちは実際には外から見えるかもしれないと思うほど大きな離職を持っていませんでした。多くの人々がとどまりました。」
スタジオは、このような壊滅的な打ち上げの理由を見つけようとしていることを目指しています。チームはクリスマスと新年の休日を破りましたが、多くの人にとって数ヶ月の継続的な残業を考えると、おそらく早く来ることができなかったでしょう。そして、2021年の新年に、CD Projekt Redの開発者は、恐ろしく間違っていたことを明らかにしようとしています。
私がこの作品のために話したすべての開発者で、正確に何がうまくいかなかったのか、そしてその理由について提案がどれほど似ているかは驚くべきことです。もちろん、時間はすでに過ぎています。これは、過去の回想を必然的に圧縮して簡素化します(執筆時点で、CyberPunk 2077の元の公開リリース日から4年以上です)。全社的な問い合わせは、物語の洗練に自然にも影響を与えます。それにもかかわらず、私が得たそれぞれの反応は、明らかに個人的な経験を帯びているようです。何度も何度も言われているように、「誰も答えません」。それでも、いくつかの問題が組み合わされており、それが発生し続けています。
Cyberpunk 2077が一部のPCや特にコンソールで非常に恐ろしく実行された理由には、特定の技術的な理由があります。彼ら自身。そして、それらの背後には、それらを可能にし、悪化させることは、CDPRがどのように動作し、反応したか、または反応しなかったかについて、構造的な問題と呼ぶかもしれないものです。
「あなたには選択肢があります。Tポーズを見せるか、ハードクラッシュを見せます。何が好きですか?私たちはハードクラッシュを好まないことを好みます。」
彼の多くのピンボールマシンの内臓の中で、距離と後知恵の視点によって静けさが与えられた、チャールズ・トレンブレイは、サイバーパンク2077の発売日の混乱の技術的原因を概説しています。メカニカルハードドライブの前述のストリーミングの問題は1つでした - 実際、2021年初頭の簡単な謝罪ビデオで、やや衝撃的なマルシンイウィスキーによって引用されました。 「あなたが見たすべての面白いバグの第一の問題、それは通常これです。」
これは主にゲームのサイズと、それがあなたに何をさせたかのためでした。 「非常に速く運転すると、車を止め、建物に走ることができます。クエストのすべてが準備ができている必要があり、すべての準備ができている必要があり、アニメーションの準備ができています...」とTremblayは続けます。 「私たちは本当に、偽の荷重画面を持たないというこのシームレスな経験を可能にしようとしました。偽のドア、偽の廊下、何もありません。すべてがストリーミングされます - あなたはエレベーターに行きます、偽のロードは常にありません。すべての場合、同じシームレスなシステムです。」これらすべてがハードドライブからストリーミングしますが、そのハードドライブがどれだけ速く読み書きできるかに制限されているため、チームはそれを機能させることにほとんど乗り越えられない問題を抱えていました。
しかし、他の問題がありましたが、それはほぼ同じくらい貢献しました。 1つはメモリリークと呼ばれるメモリの問題であり、ゲームが使用するメモリの量が増加すると、ランニングが長くなります。コンソールでは特に問題がありました。一度に時間。 「理論的には、ゲームは無限に実行される可能性があり、ある時点で、いくつかの断片化の問題やメモリの問題が発生します。ここでは、アニメーションのいくつかに取り組むメモリがもうありません。 Tポーズを表示するか、ハードクラッシュを表示します。これにより、ゲームは完全にシャットダウンされ、プロセスでは、最後の保存以降の進行状況を拭きます。 「何が好きですか?」 Tremblayは修辞的に尋ねます。 「私たちはハードクラッシュを好まないことを好みます。」そしてそのため:多くの、多くのtポジション。
それを超えて、上記のすべてのものが一度に起こっているすべての組み合わせの組み合わせに由来するバグのリタニー:ストリーミングの問題、メモリの問題、ゲームを実行する舞台裏で起こっていることの膨大なスケールと複雑さ。 「今日はまだ大規模なゲームです」とTremblay氏は言います。うまくいきます]そして、あなたがそれらの条件のすべての順列を持っているとき、あなたは100万人を掛けています、そしてあなたは1つの奇妙なバグを持っています - あなたは「ああ、私の神」のようです。」
スタジオは、実際の保存ファイルを人から取得するのに「非常に便利」だと感じました。そして彼らの修正 - 「ええ、私はこれを持っていません。どうぞ、どうぞ、これを内部的に再現する必要があります。」
Tremblayが彼と彼のチームのエンジニアリングの仕事をtrenchにいると説明している場合、KarolinaNiewęgłowskaはまさに最前線にいました。 Niewęgłowskaは、Witcher 2のベータテスターとしてCD Projekt Redでスタートし、現在はPlayer Experience and Safety Teamのアソシエイトディレクターです。それは珍しいタイトルであり、珍しい役割です。
Niewęgłowskaは、プレーヤーからサポートチケットを受け取るチームを監督するため、テクニカルサポートからコミュニケーションまで、すべての混合物としてそれを説明しています。データを分析します。パッチノートを書き、システム要件について協力します。彼女はまた、Tremblayのプログラミングチームに加えて、技術情報の伝達を専門とする別のチーム、そしてプレーヤーやファンを直接扱う法律、PR、コム、コミュニティチームを含む他の多くのチームと連携します。したがって、チャールズ・トレンブレイがバグを聞いてより多くの情報を必要とするとき、その情報はniewęgłowskaと彼女の告発を通じて、両方向に移動します。
私たちは、2024年の初めに、PawełSaskoとの2回目のチャットと同じGDCで直接話しています。 Niewęgłowskaは、彼女自身のセッションの表彰台から新鮮で、わずかで正確です。常に完全に正確であるように、彼女の言葉遣いで慎重に、具体的で整然とした。ある時点で、彼女が自分の役割をどのように説明し、どのように扱うかを要約しようとする際に、スタートレックのスコッティが石炭の顔でどのように機能し、橋に戻って報告したかのように聞こえることをお勧めしますが、それは完全に正しくありません。彼女が指摘しているように。
「それは公平です、それは素晴らしい評価です。私はそれが好きです。しかし、私はウフラも考えています。コミュニケーション担当官です。PRチームから奪うのではなく、毎日のようなかなり大量のコミュニケーションがあります。会社に埋め込まれているチームからの何百ものコミュニケーションがあります彼らが何を言うことができるか、彼らが言うことができないことを理解する必要があり、私たちの友人や他のすべてのチームがそれでうまくいくようにそれを言う方法。
「あなたが探している類推は、ある種の合併かもしれません。ボイジャーのように、ある時点で2人のキャラクターが融合したときです。」キャラクターは間違っていたかもしれませんが、私は彼女をトレッキーとしてピン留めすることでお金をかけていました。 「私はそれについて考えるために13年を過ごしました」 - 彼女は基準を満たすものに落ち着きます:「細胞の壁 - あなたが細胞を持っている生物で、そして細胞の壁が何を知っているかを知っています入力するために、私たちはそれらの入力を入れて、セルがそれに取り組むことができるように、それらを建設的なものにする方法を考え出すことを担当しています。
Cyberpunk 2077のような発売で技術サポートの役割を果たしていたとき、それはどのように感じていましたか? 「それは忙しかった」と彼女は事実上問題を言い、チームはスタジオの他のほとんどの人よりも打ち上げの準備ができていると付け加えた。 「私たちはすでに大きなリリースがあることを知っていました、私たちはすでに予期しないことを期待していました - 私たちの分野ではあなたが最高のことを望んでいる必要があると信じています。働くために。」
Niewęgłowskaは、2020年12月10日にゲームの打ち上げ日からチームのSlackチャンネルを参照し、チケットにジャンプする際の「活動の突風」について説明しています。 「それは文字通り、「ああ、このAVXのクラッシュがあります、私たちは何をしますか?」さて、私はプログラマーと話をしました:「私たちはそれについて何かを書く必要がありますか?」
「たぶんここであなたを失望させるだろう」と彼女は冗談を言った。毎日フィードバックして、準備する必要があります。」
彼女は、PCはプラットフォームとして、「PCが可能な限り最大の構成能力を持っているため」、何らかの方法で最も多くのチケットを持っていたと説明しています。上記のTremblayが引用した問題に反論します:「それは複雑さの問題です。可能性の数はとても大きいです。」
Niewęgłowskaは、Cyberpunk 2077の発売でのチームの経験について深くストイックですが、彼女はシンボルでもあります - 会社が間違ったものではなく、それが物事を違ったことをしていれば達成できたのです。彼女はスタジオの体系的な苦悩へのリンクとして機能し、最終的に修正することがどのように学んだかの例として役立ちます。Niewęgłowskaのチームは、他の誰かと積極的かつ定期的にコミュニケーションをとっているように見えるCD Projekt Red全体で唯一のチームの1つでした。
CD Projektのより広い問題の最も明白なのは、少なくとも会社以外の人々にとっては、パンデミックでした。 Tremblayは、2020年初頭にリモート作業に移行することを混乱させる前に、ストリーミングの問題を修正することでチームの進捗状況の転換点として挙げています。 - スプリングの起動。同様に、スタジオのリーダーシップが闘争の大部分をピンする場所です。
「私はコビッドの隔離から始めようと思います」と、私が彼に何がうまくいかなかったかを明らかに尋ねるとき、共同CEOのMichałNowakowskiは言います。 「それはたくさんの小さなことです。そして、後知恵では、誰もが非常に、非常に賢いことです。しかし、Covidの影響は否定できませんでした。
「私は実際に記録に載っていて、私たちが私たちよりも少し効率的だと言った人々の一人でした」とノワコフスキーは、実際に特定の時点で真実であると思われるリモートワーキングへの動きについて語っています。しかし、私はそうしませんでした - そして、私たちは組織として、私たちがどれほど失ったかを感謝しています。彼らは「機能していません」が、実際に貴重な情報を交換しています。
「誰もが彼らの小さな宇宙で働いていました、そして、私たちは一緒に働く良い方法を見つけるのに苦労していました - そして今、私たちは出荷するゲームがあるので、あまり時間がありません。」
「電話を受けるために」と彼は続けます。そこで失われました。
ミーティングは「非常に厄介になった」とトレンブレイは、多くの人が経験した初期の人道的通信の苦労を語ったと述べています。 「当時「手を挙げた」という概念さえ持っていなかったと思う」と彼は冗談を言った。特定の人々は、対面の中断の自然な流れが発生しなかったため、「支配」を始めました。一部の人々はカメラを欠いていて、混乱を招きました。 「彼らがそこにいたかどうかはわかりませんでした。「ちょっとデビッド、あなたはそこにいますか?
キッチンに同僚にぶつかったり、ホワイトボードの前で一緒に立ってソリューションを速く繰り返すことはありませんでした。 「誰もが彼らの小さな宇宙で働いていました、そして、私たちは一緒に働く良い方法を見つけるのに苦労していました - そして今、私たちは出荷するゲームがあるので、あまり時間がありません。」
同社の最先端のインフラストラクチャと比較して、より恒星未満のホームインターネットスピードを扱うスタッフからのより具体的な損失が生まれました。 「何でもダウンロードするのに一晩かかります」とTremblayは言います。チームは、代わりにゲームを家にストリーミングしてみました。 「私たちが行くように多くの学習」がありました、と彼は結論付けました。
しかし、他の問題は、スタジオ自身の作品の直接でした。すべてが私に「ゲームを開発した方法」とはっきりと説明しているノウカウスキーに該当します。
Tremblayが説明するように、それらの1つは、PCのグラフィカル境界を常にプッシュすることを常に優先順位付けするという歴史的なアプローチであり、そこから他のプラットフォームが続きます。 「Uber PCをお持ちの場合、マシンを持っていて、私たちにお金を与えてくれますか?」彼は言う。 「さあ、マシンにできる限り最高の製品が欲しい」 CD Projektは、PCで何かが実行されている場合、コンソールのパフォーマンスが最終的に時間を与えれば最終的に追いつくという概念に取り組みました。
もう1つはコミュニケーションであり、Covid、特にスタジオの急速な成長によって悪化した問題でした。 CD Projekt Redは、Witcher 3の約330から350人の開発者のチームから、当時スタジオのバックオフィスを含めて、Cyberpunk 2077(そして現在は1200年ほど)までに1000人以上になりました。
「サイバーパンクに切り替えたとき、それは非常に多くの新しいものでした」とPawełSaskoは説明します。 CD Projektは突然、新しいIP、一人称視点への移行、射撃、ステルス、運転の新しいメカニズムを扱っていました。 「すべてがスタジオの実際の継続的な成長とともに重ねられました」と彼は続けます。 「複雑さが高いと、常にツールの複雑さが高く、プロセス、コミュニケーション、すべてのものの複雑さが高くなります。ある意味では、この自然な成長の結果でした。成長し、複雑さが成長していたとき、その大きなチームと一緒に機能させるのが本当に困難だった瞬間。」それのノックオンの結果は、「サイロ」の1つであり、CDPRとのほぼすべての会話で繰り返し出てくる言葉です。
ジュディとイヴリンのサイバーパンク2077の非常に人気のあるストーリーラインの背後にあるクエストデザイナーであり、ファントムリバティのオープニングミッションであるサラグラマーは、これをスタジオで「最大の問題」と説明しました。 「サイロ化と多数のコミュニケーションの問題」と彼女が言ったように、2人の開発者が同じファイルを必要とし、誤って同時に作業することで誤って「ブロック」するのと同じように初歩的な問題が発生しました。
Saskoは別の例を示します。 「私たちは「滝」を使用していました」と彼は説明し、特定の種類の開発方法論に名前を付けています。 「要するに、滝は次々に作るときです。したがって、キャラクターを作るとき、コンセプトアートを描き、それからモデル化してから、アニメーション化し、テクスチャーし、磨く、それだけですあなたはあなたの髪や顔の髪を作っています、そして、それは基本的に多くのゲーム、特に小さなチームを使用しています。
しかし、大規模に作業するときに問題が発生します、とSaskoは続けます。 「私たちが開発者チームの典型的なサイズである20人のチームを持っているとき、お互いにコミュニケーションをとることに固執するのは簡単です。はい、私たちは最高のクエスト、最高のコンセプトアート、最高のものを作成していますコード。これは、内部レビューが各チームの進捗を追跡したにもかかわらず、Cyberpunk 2077の場合でした。 「ゲームプレイに焦点を当てたレビューがありました。物語に焦点を当てたレビュー。アートに焦点を当てたレビュー。音楽に焦点を当てたレビュー。」それぞれからのレッスンと進歩はめったに重複しません。
最後に、微妙に、そしておそらく最も致命的には、スタジオ自身の野望と、それを提供できるというその圧倒的な自信の組み合わせでした。各遅延は、それが最後になるという誠実な信念を持って来ました - MarcinIwińskiの開発者にメールをリークしました、3回の2回目の遅延の後、それが「最後のストレッチ」になると明示的に約束しました。感情は、「私たちはウィッチャー3で発売された場所と非常に異なっている立場にいなかった」とノヴァコフスキーは説明し、再びそのアルバトロスを引用した。 「感覚は、それが少しでこぼこになるだろうということでしたが、私たちはそれを比較的速く修正することができるでしょう - それは文字通り会社の中にあった感覚でした。」
当然のことながら、スタジオがそれをより長く単に遅らせ、物事を適切に許可しないのか疑問に思うことがたくさんあります。 1つは、Nowakowskiが言うように、コミュニケーションと独創的な自信の内訳は、意思決定者が単に必要ではないと感じたことを意味していました。 2つ目は疲労困難でした。
「チームは本当に、本当に疲れていました」とノヴァコウスキーは言います。 「人々は、ある種の閉鎖を望んでいるだけだと感じることができました。おそらくそれをさらに押し上げたなら、おそらくそれは私たちが感じた方法です - それはチームにとって多くの課題を意味するでしょう。 T、それはおそらくさらに困難でした。
「私たちは、a)おそらく大丈夫だと考えました。そしてb)実際には、私たちが続けようとしている場合、実際にチームにとってより多くのダメージを意味する可能性があります。重要なことは、最初の部分がはっきりと見えると、私たちはそのようなものを長い間開発しているにもかかわらず、私たちはその決定を下したと思います。とても激しく賭けます。」
全体的に、それは抑制されなかった損害を与えるカクテルを作りました。読み込みコツがないシームレスなオープンワールドの野心的な計画。最初は9つのプラットフォーム(古い世代コンソール、「プロ」エディション、新しい世代、PC、スタディア)にわたって同時リリースされています。ハイエンドPCの限界を押し上げる視覚的忠実度。新しいIPとともに、一連の新しい体系的なメカニズム。すべては、チームが独自のエンジンを構築し、サイズがほぼ3倍になり、パンデミックの高さで緊急のリモート作業に移動するアプローチと組み合わされました。これらすべてを通して、CD Projektは、ワイヤーにかかった過去の打ち上げを通してそれを見た方法に信仰を持ち続けました。 MichałNowakowskiは、スタジオの揺るぎない楽観主義を単に「魔法の思考」とラベル付けすることで、私にそれを私に最もよく説明しました。
最終的に、CD Projekt Redはついに問題が何であるかを認識しました。疲れ果てて登り、チームはクリスマスと新年にリセットするのに時間がかかりました。その後、2021年の初めに、会社を去らなかった人々は仕事に戻り、同じ揺るぎない信仰を置いて、彼らを別の使用に部分的にこの混乱に陥れました。
CD Projekt Redの最大の技術的問題に対する重要なソリューションの1つは、Bin Bagsからのものでした。
2021年が始まると、スタジオの技術的な専門家は、Tremblayが「ストライキチーム」と呼んでいるものに分かれ、最も重要なバグに取り組みました。彼らは「シンプルなかんばんアプローチ」を使用して、最初に取り組んだものに優先順位を付けました(Kanbanはワークフローを管理するためのシステムです。通常は、プロセスのステージを示すためにアイテムが列間で移動される視覚ボードの周りに構築されています)。最大のクラッシュのいくつかの解決策は、「簡単ではなかった」と彼は言います。これは、スタジオがゲームを開発するにつれて構築したエンジンの性質のためです。
「私たちは非常に伝統的な「シングルスレッド」エンジンから1つずつ実行される「シングルスレッド」エンジンから行きました。彼は、「完全に並列化された」、マシンの異なるコアによって複数のタスクを同時に実行できると言います。利点は、CD Projekt Redに期待されるように、ゲームができることよりもはるかに高い天井です。マイナス面は、何かがうまくいかないときに解決策を追跡するのがはるかに複雑であることです。 「完全に平行にすると、すべてが一緒になって、同時に作業し、互いにやり取りするのが非常に難しいランダムなクラッシュがたくさんあります」とTremblayは説明します(用語での彼の最善の試みで理解するかもしれません)。
スタジオには、少なくともゲームのライブバージョンから、およびNiewęgłowskaのチームからのプレイヤーレポートによるテレメトリーデータがあり、プレーヤーが何をしているかを示しています。 「そして、私たちはゆっくりと、しかし確実に、一緒に働く方法を変えることを始めました」とTremblayは説明します。
ストライキチームは、スタジオの問題に対する別のより広範なソリューションを効果的にテストしました。 UIとUXの学際的なサブチーム、バグの修正、パフォーマンスはすべて、次世代ポートなど、同じ包括的な目標に向かって引き寄せられます。うまくいきました。最終的に、Tremblayとチームは、ストリーミングの問題の解決策を見つけました。
「私たちはそれに直面してそれから学ばなければなりません。もしそうしなければ、将来の会社として私たちのための場所があるとは思わない。」
できる限り多くの作業を最適化した後、チームは創造的になり始めなければなりませんでした。 「私はいくつかのテストをしました」とTremblayは私に言います。 「私はちょうど微妙にいくつかをしました、あなたは知っています、品質を減らしてから、ただ提出し、誰かがパニックに陥るまで待ちます」と彼は言いました。それから、「さて、誰もパニックに陥っていないので、誰も実際に気付いていません」」彼はチームを通り抜けて特定の品質チェックを実行しました - たとえば、特定のステッカーは非常に低いディテールでレンダリングされる可能性がありますが、他のステッカー、ゲーム内のバーカウンターは、スタートのすぐ近くで、「ゲーマーの経験を危険にさらしているため、より鮮明」でなければなりませんでした。
ビンバッグを入力します。 「あなたが(道路の)側に見えるゴミ袋は、常にゴミ袋に集中していません」とTremblay氏は言います。 「たとえば、誰も実際に止まらず、「うーん、このゴミ袋は少しぼろぼろに見えます。」まあ、私たちは品質を少し減らしました、そして、私はそれが受け入れられたと思います。」唯一の問題は、最終的には数か月続く機械式駆動速度の厳格な制限の下で、調整、テスト、および前進のこのプロセスで、それがどれだけ時間がかかったかでした。
一方、同社は、適切に協力する方法を理解するプロセスを開始しました。サラ・グラマーは「コーチ」に言及しています。「コーチ」は、ワーキングプラクティスを見に来ました。最終的に、スタジオは「アジャイル」システムに落ち着きました。これは、技術やプログラミングの世界で人気があり、実際に多くの最新の開発者になりました。フットボールマネージャーの開発者Sports Interactiveが近年それに切り替えましたが、ゼルダとマリオシリーズの両方の任天堂の内部スタジオは、原則として非常に類似した何かを説明しましたゼルダの伝説への彼らのアプローチ:王国の涙そしてスーパーマリオブラザーズワンダー。
本質的に、開発者を「ポッド」に分割することが含まれます。そこには、それぞれにセクション全体またはプロジェクトで作業するためのすべての重要な分野が含まれています。 「クエストディレクターまたはゲームディレクターとレビューをしたとき、私たちは一緒に座っていると言います。 、コンセプトアーティスト、VFX、映画のようなアニメーター、22の分野があります。
さまざまな小さな微調整 - よりオープンな新しいレポート構造と電子メールチェーンになるように、スラックチャネル設定を作り直しました - それは、数千人の開発者がどのように協力したかについて、ゆっくりと、しかし重要な再編成になりました。
スタジオの一部の人にとって、CD Projekt Redは、新しいゲームごとにオーダーメイドのエンジンをゼロから構築するという伝統を最終的に放棄しました。独自の技術に長い間固執する理由の一部は、スタジオは「市場に他の選択肢がなかった。私たちが望むものを実現できるエンジンはありませんでした。私たちが望んだ規模で。」
現在、スタジオはEpic Gamesと双方向のパートナーシップを結成し、Unreal Engine 5と連携して、エンジンの開発に関する独自の洞察のいくつかを提供しながら、重要なことに、複数のゲームを一度に開発するための余裕があります。これは、計画の変更が「テーブルの瞬間をめくる」ことではなく、ノウコフスキーが「おそらくターゲットプラットフォームで常にターゲットプラットフォームで作業する」と定義したものと密接に関連していました。
つまり、スタジオは現在、ゲームのすべてのプラットフォームバージョンを一度に開発し、レビューしています。 Tremblayは、コンソールバージョン「Working Super Late」は「受け入れられない」と述べています。 「それは私たちのプロセスの一部です。コンソールでレビューを行うので、すべてのプラットフォームのどこにいるかを正確に知っています。 。」このプロセスは、スタジオの今後のすべてのゲームに適用されます。 1つのプラットフォームが機能していない場合、チームは正しくなるまで停止します。
最後に、1つの大きな決定が残っていました。これは、前世代のコンソールの落下です。特にパッチ1.6では、「テクノロジーレベルに追加したものは、以前のジェンにとってももはや実行不可能だった」と考えていました。 「私たちは、PS4からPS5への無料アップグレードを人々に提供していたことに気付きました。私たちは、より多くの人々が特定の時点でジャンプすることを望んでいることに決めました。」
「私たちはPS4で望んでいたビジョンを提供することができませんでした」と彼は続けます。 「それが現実です。私たちは焦点を合わせるか、過去の世代にも潜在的に失敗することを試みなければなりませんでした。そして、私たちはそれを繰り返したくありませんでした。私はそれが遊ぶことを望んでいる人々を傷つける決定だと確信しています[Phantom Libertyと2.0]過去の将軍のコンソールでは、最終的には正しい決定でした。」
その最後の入場で、CD Projekt Redがついにその限界を理解するようになったように見えました。そうすることで、それはそれ自体を救ったかもしれません。 「私たちはそれに直面し、それから学ばなければなりません」とノヴァウォスキーは言います。 「もしそうしなければ、将来の会社としての私たちのための場所があるとは思わない。」
これらはすべて紙の上で簡単に聞こえます。ある意味では。 「少し愚かに聞こえます」とサラ・グラマーは私に認めています。 「それは、「なぜあなたは前にこれをしなかったのですか?!」あなたがこれを見るなら、それはなぜ私たちがこれを見なかったのですか?」
スイッチングの実際の行為には時間がかかりました。 Phantom Libertyの開発のために、変化は本格的に始まりました。チームサイズは約350人です。これは、Witcher 3の拡張に使用されるより集中的な開発規模です。それでも、結果の違いはそれほど明確ではなかったでしょう。
しばらくの間、感情はしっかりと同じままでした。メインローンチの悪夢への対応の一環として、Commsチームは「エッジの効いた」トーンを断り、代わりにより直接的で謙虚になりました。すべての予告編または派手な資産は、「より多くの現実的な」ライブストリームとペアになり、実際の開発者が変化を通して話し、質問に答えています。チームが別のキャラクターシリーズを試用したとき、今回は夜のシティニュースアンカーの声のブログで、人々は「それを嫌っていました」とモットは言います。スタジオは、騒音をバックアップするために何かができるまで待たなければなりませんでした。彼らは「ジムを打つ」ように、「ジムにヒットしなければならず、「あなたがそれのために何かを見せたいとき、強く戻ってきました」。
「それはすべてが移動したブレークポイントでした。それは本当に、本当に暗くて暗いです、:さて、私たちには希望があります。」
ショーダンテルアプローチは間違いなく正しいものでしたが、時間が必要でした。センチメントは、最初のゲームの次のGenパッチの時代を最初に好転させ始めました。これは、2022年に元の発売からほぼ2年後に来た1.5とラベル付けされました。パッチ1.6とNetflixのタイインEdgerunners Animeのリリースにより積極性が再び高まりました。 。 「それは私たちにとって大きな転換でした」とモットは言います。 「それは、すべてが移動したブレークポイントでした。それは本当に、本当に暗くて暗いです:さて、私たちには希望があります。人々はゲームが良いと思っています。 。」
サイバーパンク2077バージョン2.0の前に別の年が経ち、そのファントムリバティ拡張が同時に2023年9月にデビューしました。拡張は素晴らしかった、ひねりを加えたネオワールのスパイスリラーが、ホラーへの特に素晴らしいターンなどの幅広いジャンルの驚きのバーストと、今回はイドリスエルバからの別のスターパフォーマンスに陥りました。完全に再加工された警察システム、新しいスキルツリー、肉体化されたサイバーウェアメカニックを含む2.0の更新と一緒に、違いは変革的でした。ファントムリバティのリリースでは、ベースゲームの発売からほぼ3年後、ウィッチャー3の拡張がわずか3か月後に到着したときと同じように、拡張率の人気が描かれています。
この違いは、CD Projekt Redの開発者にとっても深刻でした。 Tremblayは、スタジオが「すべてのグループ全体で技術についてよりオープンな議論をする」状況について説明しています。以前は、「テクノロジーは非常に「神秘的な」ものだと思います。ここで、「彼らはそれを理解するでしょう。 「今では、さまざまな分野でより多くのコラボレーションがあります。」
人気がなかったかもしれませんが、ゲームのベースコンソールバージョンには今日でもデジタルストアで警告が付いていますが、Phantom Libertyの次世代コンソールと純粋に働いていたことは、技術的な面での大きな恩恵でした。 「私たちが抱えていたすべての問題はなくなった」とトレンブレイは言う。それをスムーズに走らせる「6か月のようなものを私たちにかけました。
チームは違いに非常に驚いたので、実際には実際にそうであったとしても気づきました下次世代のパフォーマンスに野心的です。 「ゲームを手に入れたとき、それはPS5で50fpsで走った」と彼は言います。その時点で、チームは「大丈夫、私たちの仕事は終わった!」ただし、シリーズXおよびSバージョンをリリースした後、Sは30fpsでのみ実行されました。 「なぜ、私たちが心の中で、「それが人々が満足することだ」と私たちが30fpsでシリーズSで得ることができる最高の品質だったのかわかりません。
「しかし、人々は「なぜ?なぜ?なぜ60fpsではないのか!そして、私たちはお互いを見て、「ええ、なぜ?!」と言いました。だから私たちはただ大丈夫になった、やってみよう。」すぐに、より高いフレームレートオプションを備えたパッチを一般に公開するのに十分なほどうまく機能しました。
「発売時にこの不安があり、それが発売されたサイバーパンクと比較して、それは「たわごと」のようだった、あなたはちょっと心が痛むようなものだった」とグラマーは言う。しかし、それは「私たちは実際にそれをしました」のようなものです。
それは「あなたがこれに対して持っている非常に異なる誇りの感覚」であると彼女は言います。 「それを表現する方法はわかりませんが、それは驚くべきことです。どちらも驚くべきことです。それがより稼いでいると感じるかもしれないと彼女に置かれたとき、彼女は同意します。 「あなたは蹴られ、あなたは地面にいました、そしてあなたは自分自身を立ち上がって、あなたは「はい!今、私はそれをしました!」のようです。それは信じられないほど満足しています。」
私がCD Projekt Redで話したすべての開発者は、新しい働き方に満場一致で幸せでした。しかし、希望も、サイバーパンク2077よりもスタジオの大きな将来のプロジェクトの人道的な開発サイクルにもつながることです。
「データを見れば、おそらくクランチの定義の下でおそらく引っ張ることができる何かがあった会社の特異な斑点があったと思います」とノワコフスキーは、私がファントム・リバティの発展について尋ねたときに言います。 「しかし、それは間違いなく大規模ではなかった」と彼は強調した。 「そして、それが社内の主要な苦情の理由でもないと思います。だから、ファントム・リバティのために確実に起こっている残業がありました」と彼は続けます。サイバーパンクまたはウィッチャー3。しかし、私はそれがゼロだったとは言いません。」
「誰かを説得することは何も言うことができません。現れる必要がある瞬間があります。」
会社の将来については、スタジオからの今後のすべてのゲームについて、クランチを最小限に抑える「希望」を最小限に抑えることです。 「私たちは、次のビッグゲームを開始した後、私と同じような答えを出すことができる立場にいることを願っています。現実的には、私は私が特にそのゲームの終わりに、誰も残業している間は誰も残っていないという答えを出すことができます。 。
「ゲームの開発の暗い部分を最小限に抑えることは、私たちにとって重要な責任だと思います。」
開発者自身は、スタジオの将来のリリースに対する懐疑論の継続的な態度のままである可能性が高いものに直面しても、開発者自身がしっかりと楽観的であり続けます。
Cyberpunk 2077の悲惨な発売の直後に、問題の規模はまだ展開されていましたが、「会社のすべてのレベルで」「会社のあらゆるレベルで」一連の小さな危機会議が開催されました。 「取締役会のレベルでは、それは次のとおりでした。a)何が起こったのかの実現、b)私たちは、起こったことが会社にとって大きな、大きな挑戦であり、大ヒットであることを自己承認しました。
「私たちの誰も実際にそれについてどんな経済的にも考えていませんでしたが、彼は続けます。正直なところ、私たちは永遠に失いました。 「
スタジオが、発売に先立って不当な瞬間にコミュニティの小さな、しかしそれほど重要な部分の信頼を侵食したように、それは、その発売ではるかに広い規模でその信頼を紛れもなく失いました。 CD Projekt Redの開発者は、より静かな決意、その揺るぎない信仰の再監督の集中と永遠にアイアン型の自己信仰を持って、ゆっくりと振り返りました。
Nowakowskiが言うように、一部の人はおそらく完全に確信することはないでしょう。しかし、私が話したCD Projekt Redの開発者の間でのその提案に対する全会一致の反応は、最初に丁寧な反抗の1つでした。 Phantom Libertyの成功ではなく、これらの人々がまだ勝ち、ゲームを常に可能なものに戻すことに静かな献身の年であり、次のゲームでそれを見せたり、その後のゲームで見せたりすることができます。 。
「私はそれを受け入れて理解しています」とサスコは言います、「それは彼らの一部にとって決して起こらない状況かもしれません。しかし、それは残念ながら私たちが起こったことに対して支払わなければならない価格です。 、私たちが見せていることを通して、私たちは実際にそれらの人々の何人かを勝ち取ることができます - そして彼らが彼らが持っている信じられないほどの経験について彼らに話しかけるのを聞くとき、Phantom Liberty、または次のウィッチャー、次のサイバーパンク、または次のものとしましょうHadar [CD Projektの新しいIP]、彼らがそのゲームにその信じられないほどの価値があると見ている瞬間、彼らは実際にそれに手を差し伸べ、それをプレイして楽しむでしょう。」
また、特に、私が話したすべての人に典型的なストイックな受け入れの感覚がありました。過去は単に変えることはできないということです。 「現れる必要がある瞬間があります。」
一方、KarolinaNiewęgłowskaには、典型的な論理的な提案があります。 「私たちは自分自身に取り組んでいて、自分自身と自分自身を本当に見て、何を改善できるのか、どこでいくつかの変更が必要なのかを見たと思います」と彼女は言います。 「しかし、結局、人々は自分自身のために判断しなければなりません。」
彼女の提案は十分に簡単です。 「もちろん、ゲームがいつリリースされたかを確認することができます。レビューがあります。あなたのような人々はそれを手伝うと確信しています。誰かが不確かであれば、彼らは待って見ることができます。飛び込むことにしました。」
編集者注:この記事は、2024年10月9日の時点で更新され、Karolinaniewęgłowskaの役割(個人的に書くのではなく、システム要件について協力するなど)の詳細を明確にし、CDPRがベータテスターとしてではなくベータテスターとして参加したことに注意してください。ベータテストディレクター。エラーについてお詫びします。