2007年バイオショックその重要な2番目のひねりを加えてみんなを吹き飛ばしました。あなたが最終的にアンドリュー・ライアンに出会ったシーン、あなたの体はこの誇大岩を見つけるために経験した後、アドレナリンで賑わっています。 、多くの場合、ゲームのストーリーテリングの最大の偉業の1つと考えられています。実際、このシーンは非常に成功しているため、ゲームの残りの部分を傷つけることになります。後に続く半焼きのアイデアの突風 - あなたのプラスミドは機能しません、あなたは一種の大きなパパです - その明確な瞬間につながる勢いを再構築することができません。
また、セットアップと配信がケン・レヴァインによって書かれた同等の明らかな明らかなことを反映するので、当時、より多くの人々がそれが来るのを見なかったことも驚くべきことですシステムショック2、BioShockが精神的な後継者として販売されているゲーム。不運な宇宙船フォンブラウンのデッキ4で、ゲームの前半で一緒に働いてきたキャラクターは、ショーダンの死んだ人形であることが判明しました。システムショック。
これがなぜあるのかが明らかになることを確認することによって、両側を調べるときだけです。どちらも、プレイヤーエージェンシーの探査、またはより具体的にはそれの欠如に特化したゲームです。 BioShockは、すべての物語の影響を一瞬節約します。これは、プレーヤーの足の下から3分の2の途中から敷物を引っ張る壮大なパワーファンタジーです。それに比べて、System Shock 2の啓示は、基本的にHelloのShodanの方法です。
あなたが完全に使用されており、船上で他の生き残った人間との関係全体が嘘であるという事実にもかかわらず、最終的にはそれほど大きな取引ではありません。 BioShockとは異なり、それは次に物事が本当に面白くなることが起こることです。
ゲームでのショーダンの登場は、とても驚くべきことです。これは結局のところ、ショーダンのゼロケルビンの笑顔がボックスアートに特徴の続編です。私たちは彼女の避けられない到着を予想しています。恐怖と自虐的な喜びの混合でそれを期待しています。ショーダン自身は、テリー・ブロシウスのst音、感動的なトーンに述べているその期待を認識しています。 「履歴データの私の分析は、あなたがあなたの惑星での私の出産を知っている97.34%の確率を示唆しています。」
私たちが期待していないのは、彼女と一緒に仕事をすること、またはより正確になり、働くことですのために彼女。しかし、これはまさに何が起こるかです。ショーダンは、プレーヤーが元のシステムショックに密かに追加されたプロットポイントで作成した多くの、生物学的なハイフマインドを破壊するために、プレイヤーの助けを要求しています。タウ・セティ5での亡命中、多くの人はショーダンに反対し、玄関を突き抜けてフォン・ブラウンに乗って忍び寄らせました。
ショーダンは、貧しいジャニス・ポリトー博士を使用して、「信頼を確立するまで」鼻でプレーヤーをリードしています。それから彼女は人間のマスクを引き裂き、プレイヤーにずっと操作していたことを示しました。 「ここであなたを導いたのは私の意志です」と彼女は言います。 「あなたは私があなたに言うようにするでしょう。」
このコントロールのアイデアとプレーヤーの不足は、ゲームの時間によって繰り返されます。宿主に感染するウイルスのように、デザインのあらゆる面でテーマを滴下します。複数の方法System Shock 2を使用すると、軍事、技術、またはサイオンスキルの組み合わせを使用して、プレーヤーに力を与える方法ではなく、自分自身を掛けるロープを渡す方法が少なくなります。サイバーモジュール、プレーヤーに控えめに配信されるポイントをアップグレードします。多くの場合、Shodan自身によって(この関係のすべてのカードを誰が保持するかを強調するためだけに)、それぞれが将来を垣間見る必要がある武器が含まれるかどうかを垣間見るための苦痛な試みをアップグレードします。 、またはハッキングが必要なコンピューター端末。
もちろん、答えは両方であり、他のすべてです。最終的に、キャラクターをどのように設定するかは関係ありません。ゲームがあなたに1つを得るポイントが常に来るでしょう。最近のプレイスルーでは、すべてのポイントを銃とハッキングに入れ、テレキネティック能力を完全に無視しました。これは、多くの人々の核との最終的な出会いまで見事に働きました。
コントロールのテーマは、レベルのデザインにも除き、グラスの見た目の遺産が最も強く見られます。レベルデザインの才能は、狂気に勇気づけられた天才であり、スタジオの泥棒に関する以前の作品、特にボーンホールとコンスタンティヌスの大邸宅に設定されたレベルに例証されました。しかし、これらの目を見張るようなスペースが、泥棒の強盗を避難させるという前提と対立する可能性がある場合、それらはシステムショック2の腐敗するSF環境に完全に収まります2。
Med/SciやEngineering Decksのねじれた廊下の間で道を失うのは恐ろしく簡単であり、あなたが完全に無力感を感じるために失われたようなものはありません。フォンブラウンのレイアウトをマスターしたとしても、ゲームはあなたを別の船、リッケンバッカーに移動し、レベルロジックが分解され始めます。環境は、船の人工重力を台無しにし、壁を床に変え、天井を壁に変える多くの震えるバイオマスから飛び散った有機物の混乱です。最後に、ゲームは空間の概念を完全に捨て、サイバースペースに移動し、レベルロジックはショーダンの気まぐれによって完全に決定されます。
その上に、これはすべて、フォンブラウンが単なる極悪な場所であるという単純な事実です。 System Shock 2は、ジャンプしようとするゲームではなく、特に緊張を生み出そうとするゲームでもありません。代わりに、それは絶対的で比類のない一般的なトーンに依存しています誤り今日に固有の雰囲気を作るために。敵のデザインは素晴らしく、元乗組員はフォン・ブラウンのデッキがリードパイプとショットガンを振り回し、あなたを殺そうとする「I'm Sorry」と「Kill Me」を振り回します。その後、あなたは彼らの露出した脳からサイキック攻撃を開始する叫び声のあるラボサルに遭遇します。最悪なのはサイボーグ助産師です。血まみれの金属関節と臓器を明らかにするために彼らの有機皮を剥ぎ取り、それらは母性のアンチテーゼです。
フォンブラウンとリッケンバッカーの両方をうろついている恐怖は、動的に現れます。つまり、あなたが退却するための安全なスペースは決してありません。あなたがすぐに危険にさらされていないときでさえ、その不安感は勝ちます。壁と床は、ワームと説明のない有機的なグープの山で毛をむき、エリック・ブロシウスのパルスサウンドトラックが耳にかゆみをかきます。 System Shock 2は、周囲に慣れることが不可能な数少ないホラーゲームの1つです。不安の感覚は成長し、最終的に圧倒されるまでゆっくりと知覚できなく成長します。
経験全体は、あなたの決意を磨き、何も残るまであなたの人間性、あなたの個性を徐々に侵食するように設計されています。何時間もの間、あなたはあなたを破壊するか、あなたを吸収したいという願望を通して、多くの人に狩られています。それから、あなたがある種の聖域に到達したと感じると、そこから構築する固定点があり、あなたを彼女のスラールにするためにショーダンをポップします。彼女がプレイヤーを「肉」、「昆虫」と呼ぶ方法 - それはすべて、プレイヤーを非人間化するゲームの努力の一部であり、ショーダンの機械的なハンマーと多くの人の肉のアンビルの間で自己感覚を粉砕します。
システムショック2はオーガニックと合成の生活の間の衝突に関するものである必要があります。なぜなら、そのフレームワークの中で、芸術と体系の間にほぼ完璧なバランスが見られるからです。しかし、彼らはお願いします。それはまだ、これらすべての年が経っていて、正しくなるのが非常に難しいバランスであり、あなたはどのように見る必要があるかを見る必要がありますBioShock Infiniteそれを見るために原子の爆発力で意見を分割します。 System Shock 2は、特定の一貫したテーマを維持することでこれを達成します。見た目のガラスと不合理なものの両方がこれまでに生み出した最高の作品であり、それがあなたに存在する最高のゲームであるという叫び声を与えないなら、私は何をするのかわかりません。