サンセットオーバードライブ:TED価格インタビュー

Xbox One専用サンセットオーバードライブ少し違っています。それは射手ですが、腰の高さの壁の安全性の後ろから現実的な武器を発射する代わりに、あなたはレールを粉砕している間、キャプテン・アハブと呼ばれる銃からハプーンを発射しています。これは、あなたが生き残るために動き続けなければならないゲームであり、数秒ごとに頭をカバーから都合の良い敵に対してモールをプレーするのではなく、敵に対してモールをプレイするのではありません。記憶を再燃させますジェットセットラジオ、その素晴らしい、非常に愛されているセガクラシック。 5分間再生すると、その理由がわかります。

今週のEGXで、開発者のボスであるテッドプライスInsomniac Games、Eurogamerと一緒に座って、StudioがGritty PlayStation 3限定のFPSを出荷した後、シューターのジャンルで何か違うことをしたかった理由を明らかにしました抵抗32011年。2014年10月のサンセットオーバードライブの発売への道に沿っていくつかの衝突がありましたが、魅力的な旅のように聞こえます。

ああ、私たちはEurogamerの親愛なる読者からもいくつかの質問をしました(Sunset OverdriveがPCに来るのでしょうか?)。あなたは本当に素敵です。

これはヘルカーです。素敵になりなさい。

サンセットオーバードライブにはゾンビがあります。何が彼らを戦うのに面白くするのですか?他のゲームで見たゾンビと比較して、このゲームの敵の違いは何ですか?

テッド価格:まず第一に、それはODだけではありません。 OD'Dは過充電されたせん妄を飲む人です。彼らは私たちが最初に見せたものです。彼らはあまりにも多くの過充電を飲んだ変異した人間です。彼らは多くの異なる形で来ます。それは、彼らが過充電を飲んでいたときに何をしていたかに依存します。時々、彼らはビッグシャベルの手を備えたこれらの大手ヘルカーです。時々彼らは火を吐き出す空飛ぶ翼です。他にもいくつかのタイプがあります。

これらはゾンビではありません。これらは変異体です。そして、彼らは非常に速く動きます。彼らは一緒にうまく機能します。彼らは、より過剰充電することに非常に興味を持っています。ゲームで楽しいのは、たとえば私たちのクレイジーな武器の1つであるキャプテンアハブを使用する場合、ゲームで楽しいことです。これは、過充電の缶が添付されているハープーンの銃です。あなたはそれを発射し、過充電のこぼれの大きな水たまりを発射し、ODはこれらの水たまりにハエのように描かれます。しかし、あなたが彼らに長く飲ませた場合、彼らはポッパーに変わります。したがって、これらの人たちと一緒に紹介する複雑さのレベルが異なり、伝統的なゾンビとは大きく異なります。

しかし、その後、あなたはゲームの人間の敵であるかさぶたを手に入れ、まったく異なる戦略セットを使用しています。そして、あなたはロボットであるゲームの後半であなたが見るフィズコの力を持っています。それらに対してさまざまな戦略を使用する必要があります。

3つの主要な敵タイプのうち、ゲームの分割は何ですか?

テッド価格:それは大きな世界であり、多くの敵がいます。それはまったく分割されていませんが、ゲームで見る敵の家族の観点から、3分の1、3分の1、3分の1に近いものです。ゲームには多くの異なるエリアがあり、多くのクエストやミッションが進行するため、入力しているエリアに依存します。これらのクエストのいくつかは、フィズコの敵にもっと焦点を合わせています。それらのいくつかは、OD'Dにより焦点を合わせています。いくつかはすべてかさぶたについてです。それはすべて依存します。

したがって、多様性がたくさんあります。私たちのすべてのゲームにおける私たちにとって重要な要素の1つは、敵の家族の多様性であろうと、さまざまな武器、またはあなたが実行できるさまざまな動きであろうと、プレイヤーに多様性を提供することです。ゲームを進んでいる間、この非常に大きなオープンワールドを探索することにプレイヤーを興奮させ続けるために、武器、アンプ、敵、ストーリー要素など、新しい要素を導入し続けています。

ジェットセットラジオを覚えていますか?サンセットオーバードライブは、セガカルトクラシックの思い出を再燃させます。

ジェットセットラジオはどれくらいの影響力がありましたか?

テッド価格:特にジェットセットのラジオとトニーホークは、トラバーサルの実験を始めたときに影響力がありました。プリプロダクション中、私たちは伝統的な射手のメカニックから離れたいという強い願望がありました。私たちは皆、私たちがカバーの後ろに隠れていて、次のコンクリートの障壁に陥ったようなもので何年もゲームをしてきました。私たちはそれを変えたかったのです。そして、ジェットセットのラジオとトニーホークが出てきました。なぜなら、私たちの2人のクリエイティブディレクターはトニーホークの大ファンだからです。デザイナーの1人であるキャメロンクリスチャンは、ジェットセットラジオのファンです。レールを粉砕し、ワイヤーを粉砕し、車で跳ね返るというこのアイデアは、スタジオで牽引力を獲得し始めました。

最初はうまくいきませんでした。私たちは、それがどのように戦闘で機能するかについて少し心配していました。しかし、多くの実験の後、それはそうしました。その後、Jet Set RadioとTony Hawkが影響を受けたにもかかわらず、私たちはそれについて外部の質問を得始めました。人々は言っていました、ああ、私はこれにジェットセットラジオを見ています。完全に正直に言うと、それはお世辞です。

サンセットオーバードライブの開発は、最近のゲームの開発とどのように異なりましたか?

テッド価格:1つは、これが私たちの最初のオープンワールドゲームです。そのため、デザインとレイアウトには非常に異なるアプローチをとらなければなりませんでした。 2番目の大きな違いは、ゲームで持っているトラバーサルオプションのためです - 粉砕、金庫、跳ね返り、壁の走り - 私たちは建物の配置について細心の注意を払わなければなりませんでした。プレイヤーが一緒にチェーンの動きを楽しむためにあなたにとって、私たちはあなたが何かを感じずに物事を結びつけることができることを確認するために多くの時間を費やします。

したがって、プレイ中に街を移動すると非常に流動的な体験になる可能性があります。それは、デザイナーと環境アーティストがメトリックに多くの時間を費やし、すべてがちょうど適切に配置されるようにするからです。

サンセットオーバードライブあなたの最初のオープンワールドゲーム。結果として、以前のゲームよりも多くの時間が必要でしたか?

テッド価格:確かに大きな努力でした。私たちはこれまでのプロジェクトに参加した中で最大のチームを持っています。また、新しい世代に備えるために特別に構築した新しいツールとエンジンもあります。これらのツールにより、はるかに迅速に構築できるようになりました。これは、サンセットオーバードライブと同じくらい大きなゲームにとって重要です。

あなたが以前にやったことと比較してどれほど違うかを考えると、このゲームを作っている間、あなたは多くのことを学んだと思います。

テッド価格:うん。そして、それは世界のレイアウトだけではありません。ストーリーテリング、武器、進行システム、クラフトに適しています。これらはすべて、もちろん経験がある要素ですが、サンセットオーバードライブのためにそれらのシステムのそれぞれを異なる方向に取りました。

そして、私たちにとっては楽しいです。なぜなら、学習は素晴らしいからです。ゲーム開発に関しては、停滞したくない人はいません。私たちは常に自分自身をプッシュし、何か新しいことをしたいと思っています。ファンはそれを要求します。あなたは新鮮な経験をしなければならないか、あなたは目立つことがなく、ファンは他の場所を見るでしょう。

Insomniac Boss Ted Price。

それは、あなたが以前に説明していたカバーの後ろからのシューターとは違ったゲームを作る動機の一部でしたか?

テッド価格:うん。クリエイティブディレクター兼ゲームディレクターであるドリューとマーカスが最初のコンセプトを提示したとき、それは異なるトーンと異なるスタイルを提示することだったので、その動機は最初に完全には明らかではありませんでした。しかし、ゲームメカニクスについて議論を始めたとき、非常に迅速に、シューティングゲームの新しい方向に一歩進むことが重要であることに気付きました。

過去10年間、私たちは皆同様のシューターを演じてきましたが、特に新世代に新しいパラダイムを提示する機会があると感じました。しかし、先ほど言ったように、それを機能させる方法を理解するには、多くの試行錯誤が必要でした。簡単ではありませんでした。そして、あなたはゲームをプレイすることがわかります。あなたが熱心なシューティングゲームプレーヤーなら、この新しいタイプのシューティングゲームに実際にアプローチする方法についてあなたを再訓練します。私たちは、地面から立ち上がって速く動くために、多くの方法でプレイヤーを奨励しています。

ゲームが実際にシューティングゲームのファンをどのように再トレーニングするかの例を教えてください。

テッド価格:使用する2つの特定のメカニズムがあります。あなたは以前に敵について尋ねました。これらの敵は非常に速いです。あなたが地面にいるなら、彼らはあなたを群がらせ、彼らはあなたを分解します。それは、立ち上がって動き、跳ね返り、粉砕し、壁が走るインセンティブの1つです。

もう1つは、スタイルシステムと呼ばれるものがあることです。あなたが街を敏ility性を持って動いている間に敵を粉砕し、跳ね返り殺しているとき、あなたはスタイルを構築しています。それが重要な理由は、ますます多くのスタイルを構築するにつれて、アンプをアクティブ化するためです。アンプは、私たちがゲームに持っている細工されたパワーアップであり、あなたのヒーローの能力、近接、そしてあなたの武器に影響を与えます。また、3番目のスタイルレベルに達した後にトリガーされるこれらの壮大なアンプもあります。

しかし、これらのアンプをオフにし始めることは本当にやりがいがあり、便利です。なぜなら、それはあなたが戦闘でより効果的になるからです。しかし、あなたがアジャイルである場合にのみそれを行うことができます。

したがって、ゲームは動き回っていることに微妙に報酬を与えません。

テッド価格:うん。しかし、私たちが多くの時間を費やした3番目のことは、コントロールが反応することを確認することでした。動きが速いゲームにいるときは、コントロールが重要です。カメラの制御、キャラクター制御、さまざまなアクロバティックな動き間の遷移が流動的であることを確認します。それは私たちにとって非常に重要でした。特にラチェットとの遺産があります。

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非常に神経質なものでなければならない新しいIPを作成して、ゲームにかなりの費用がかかり、パブリッシャーの間で非常に多くのリスク回避があるときに、シューターを少し違った方法でやりたいと思っています。レセプションに緊張していましたか?

すべての開発は厳しいです。あなたが話しているすべての開発者からこれを聞いていると確信しています。すべての新しいIPは釘を噛む体験です。しかし、私たちを楽観的で前向きに維持したことの1つは、これが私たちが作るのが大好きなゲームだということです。それは、それが様式化されているので、ユーモアのセンスを持っているからです。それは私たちが最善を尽くすことです。

Insomniacは、Sunset Overdrive IPを所有しています。最近、フランチャイズや大ヒットシリーズになることを望まずに、新しいIPを作成していない人はいません。それはサンセットオーバードライブへのあなたの希望ですか?

テッド価格:うん。それが明らかな答えです。しかし、プレイヤーが私たちがシューティングゲームのために紹介しているメカニックを楽しむことを願っています。私が感じているのは、オープンな世界から移動し、戦闘に従事するという非常に異なるアプローチだと感じています。私たち全員にとって、それはそれがどのように機能するかを理解するためのエキサイティングな旅でした。読者が私が話していることを理解することはおそらく難しいでしょう。

役立つゲームプレイビデオがあります。

テッド価格:特に、シューターのメカニックに関してはトレンドを破壊するゲームについて話しているときは、それをプレイすることに代わるものはありません。シューターを別の方向に動かそうとする私たちの試みにプレイヤーがどのように対応するかを楽しみにしています。

2011年9月にResistance 3がPS3で発売されました。Insomniacのスタッフは、すぐにサンセットオーバードライブの概念を売り込みました。

サンセットオーバードライブのアイデアは正確にはありましたか?

テッド価格:レジスタンス3を出荷した直後でした。ドリューマレーとマーカススミスは、レジスタンス3のリードデザイナー兼クリエイティブディレクターでしたが、非常に異なる経験について話していました。会社の文化が最高です。その結果、彼らは数ヶ月後にサンセットオーバードライブを提示しました。

プレゼンテーションに対するあなたの反応はどうでしたか?

テッド価格:私はそれが大好きでした。ゲームが現在のものとは違っていましたが、トーンとスタイルは会社として私たちにとって本当に境界を壊していました。そして、私はマーカスとドリューが提案していた創造的なリスクテイクが大好きでした。私たちが始めたパンクロックの美学と、あなたがなりたい人になれるゲームの彼らのビジョンが大好きでした。それは最初のピッチの一部であり、ドリューとマーカスが重要であり、最終的には私たち全員にとって、1人のヒーローや1人のヘロインについてではないゲームを提示することが重要でした。これはあなたが本当にあなた自身になることができるゲームです。

制作を通して、複数の民族、複数の性別、複数のボディタイプ、非常に大きな虚栄心システムをサポートする方法を見つけたように、それは素晴らしい気持ちになり始めました。そして、私たちはそのビジョンマーカスをもたらしたことを知っていました。

そこから彼らが何かにかかっていることを知っていましたか?

テッド価格:絶対に。私たちは多くの内部ピッチを行います。私たちは皆、新しいゲームのアイデアを持っています。正しいと感じる人もいれば、そうでない人もいます。これは最初から感じました。

ゲームの出版社を見つけるために、どうやって行きますか?

テッド価格:ほとんどの開発者と同様に、私たちは出版社にピッチを作ります。私たちはビジネスに歴史を持っていたので、多くの人々を知っています。さまざまなグループに提示しました。そして、Microsoftに提示したとき、不眠症とMicrosoftの両方が射手を別の方向に導くことに興味があったため、多くの相乗効果がありました。

私は非常に初期の会議から、強いつながりがあると感じることができました。

サンセットオーバードライブは、最も初期の段階であっても、常に次世代のコンソール体験になるでしょうか?

テッド価格:はい、私たちはしました。オリジナルのコンセプトはオープンワールドゲームのものであり、より強力なコンソールに移動せずに行うのが難しいとわかっていたより直線的なゲームで提供した同じレベルの詳細をもたらしたかったのです。

私たちのすべてのゲームと同様に、それは途中で進化しました。うまくいった特定のことと、うまくいかなかった特定のことがありました。しかし、このゲームは、スタイルとトーンの観点から、私たち全員が最初に想像していたものに非常に忠実であり続けています。メカニズムの観点から、私たちは比較的早くスイートスポットを見つけました。

ゲームは最終的にPCで発表されますか?

テッド価格:Xbox Oneに焦点を当てています。

それは否定ではありません!では、不眠症の次は何ですか?サンセットオーバードライブはすぐにリリースされます。あなたは別のプロジェクトに転がり込んでいますか、それとも休憩しますか?

テッド価格:複数のチームを持つすべての開発者と同様に、私たちは常に忙しいです。私たちが取り組んでいると聞いたことがあると思いますラチェット&クランクPlayStation 4の場合。AndroidプラットフォームでOuternautsをリリースします。しかし、短期的には、Xbox Oneでのサンセットオーバードライブに対するファンの反応を見ることに最も興奮しています。これは、大きなプラットフォーム上の真新しいIPであり、私たちが知っている多くのファンが違うものや新鮮なものに興味を持っていることを知っているものです。これまでの反応は素晴らしいものでした。