それを作るべきケースがありますストーカー2:Chornobylの心これまでに作成されたビデオゲームの最も激しい開発に耐えてきました。過去4年間だけで、開発者GSCゲームの世界パンデミックを風化しました戦争それはまだスタジオのネイティブウクライナで激怒しています、数え切れないほどのサイバー攻撃そして漏れたビルド、そしてa火それはスタジオのプラハオフィスのサーバールームを破壊しました。
しかし、ストーカー2はかなりのトラブルのシェアにも直面していました前にCovid-19の分割線。 2010年に最初に発表されたStalker 2は2年後に発売される予定でしたが、そのプロジェクトは物議を醸す状況下でゆっくりと崩壊し、最終的にGSCゲームの世界が解散しました。 GSCは2014年に復活しました。これは、最初のプロジェクトであるCossacksシリーズの再燃です。 Stalker 2は4年後に復活し、ほとんどの新しいチームによって設計され、スタジオの創設者であるSergiy Grygorovychがゲーム開発からほぼ引退しました。
これらはすべて、Stalker 2の開発を理解するための重要なコンテキストです。しかし、それは質問を請います - このすべてから出現したゲームは何ですか?このストーカー2は、14年前の最初のプロジェクトにどのくらい関係していますか?それは、シリーズの真にオープンな世界のサバイバルシューターを提供するという長年にわたる野心を達成していますか?そして、ストーカー2は、ジャンルが間違いなくその全盛期を見たときに、オープンワールドエクスペリエンスに何をもたらすことができるでしょうか?
これらの質問の最初を、GSCのCEO、Stalker 2のゲームディレクター、Sergiyの兄弟であるIevgen Grygorovychに投げかけます。 「私たちは最初の試みから何も受けませんでした」と彼は言いますが、「ストーカー2の開発が停止された理由」の一部を明確にしていると言います。ゲームは弟の言葉で「疲れ果てている」ため、最終的に他の利益に移ることを選択します。 「標準が変わり、以前に持っていたそのコンテンツを取ることができませんでした。」これは、機械的または技術的な特徴を意味するだけでなく、元のStalker 2の物語要素でさえ、Grygorovychによると捨てられました。 「ストーカー1の伝承に基づいて、私たちはゼロからそれをやっていました。」
2番目の質問は私に答える。先週、ストーカー2で3時間を過ごし、GSCのプラハオフィスで最初の2つの章を経験しました。私がプレイしたことに基づいて、Stalker 2はまさにGSCが約束したものであるように見えます。これは、シームレスなオープンワールドで行われるサバイバリストのシューティングゲームであり、オリジナルのゲームのトリオで取り上げられたゾーンと同じくらい奇妙で妥協のないものです。
その最後の質問に関しては、それにはより長い答えが必要です。
Stalker 2の紹介は、2007年のShadow of Chernobylに直接呼び戻され、あなたのキャラクターはフラットベッドトラックの背面にある除外ゾーンを駆け抜けます。オリジナルとは異なり、あなたは無名の健忘ストーカーではありません。あなたは、特に珍しいアーティファクトを使用してゾーンで秘密の実験を行うためにヘルマンという名前の科学者と協力した若いストーカー、Skifです。両方のキャラクターの背景は薄くスケッチされているだけですが、1つのことは十分に明確であり、Skifはこの仕事に期待するどんな報酬にも必死であり、彼は結果に戻ってくるか、まったく戻ってこないでしょう。
このオープニングの章(チュートリアルを兼ねている)は、ゾーンの危険と恐怖の線形で口skingストップツアーです。彼が必要とする機器を取得するために、Skifは死んだ科学者で満たされた照射されたバンカーに降ります。これに続いて、盗賊のグループとの擦り傷、ナビゲートするための異常のガントレット、そして私が勇敢に逃げたポルターガイストと呼ばれるクリーチャーによって散らばった難破したボートが続きます。
Stalker 2の最初の章から取り上げた2つのこと。まず、それはaです多くの以前のストーカーゲームよりも滑らかで洗練された体験。驚くほど不機嫌そうな環境のデザインから、より根拠があり、具体的な戦闘まで、GSCが以前に生み出したものを大幅に上げることです。第二に、紹介は以前のストーカーゲームよりも漸進的かつ包括的ですが、ゾーン自体はその敵意をほとんど失いませんでした。私はこのチュートリアルシーケンスの間に2回亡くなりました。1回は、銃撃戦で私に隣接していた盗賊に一度、そして洞窟の有毒な異常に一度亡くなりました。
当然のことながら、物事はSkifの計画に応じて行かず、チュートリアルは、彼がすべてのギアを別のストーカーにニックをかけてから、ミュータント犬に生きたまま食べられることで終わります。ゾーンが適切に開くこの時点で、あなたは自由に自由に探索することができます。
そして、それは本当にあなたが好きな場所に行くことができるように思えます。給水塔やその他の見晴らしの良い場所に登ると、ゾーンのラセットの田舎が1つの広大で壊れていないストレッチでうねり、遠く離れたChornobyl nppの赤と白の煙突が見えるのがわかります。 Stalker 2は、元のゲームと同じエリアで行われます。これは、ダイレクト続編としてタイトルを付けられている理由の一部です。 「私たちは最初のゲームから多くの場所を取りました[しかし]私たちはそれらをオープンワールドエクスペリエンスに適応させなければなりませんでした」とGrygorovych氏は言います。これは、明らかに、続編の発展の大きな課題の1つでした。 「レベルのデザイン、ゲームデザインに関する多くの反復が必要でした。それが非常に多くの反復が必要になるとは思っていませんでした」と彼は説明します。 「これまでに直面したことのない何かを解決するのは楽しいです。」
ゾーンに戻って、私は傾斜した丘の中腹にある家の群れに向かいます。そこでは、盗賊のグループが構造物の1つの中にストーカーをバリケードしていたことがわかります。私は歩いて行くことができましたが、介入することに決め、3つの盗賊に忍び寄り、すぐにピストルで派遣しました。 Zhorikという名前のストーカーは、近くの装備の隠し場所の場所で私に報酬を与えてくれます。しかし、彼はまた、私が彼が盗賊が誘ductされた別のストーカーを救助するのを手伝うかどうか私に尋ねます。
私は同意し、暗闇が拘束されているとされるレッドブリックビルディングコンプレックスに向かいます。戦闘は以前のゲームよりも洗練されていますが、まだ明らかにストーカーです。類似点のいくつかは非常に具体的です。たとえば、武器の光景を狙ってください。弾丸が空中に弧を描くときに弾丸をたどることができ、より長いショットの軌跡を調整するのに役立ちます。また、人間の敵は、頭の中でそれらを撃たない限り、驚くほど耐久性があります。
大まかに、しかし、それは思慮深いポジショニング、緊張したコーナーピーキング、そして戦闘をストーカーとしてマークする動きの必死のバーストの組み合わせです。私は、わずか2発のショット後にジャムする低品質のサブマシンガンを使用して複合施設を攻撃します。私はそれを試してみて、それをじっとしようとするためにカバーにダッシュしますが、盗賊はすぐに手ren弾で私を洗い流します。私は木の後ろに新鮮なカバーを見つけることができましたが、体に複数のショットを撮る前ではありません。それは困難で、厄介で、爽快なものであり、AIはむらがあり、時にはそれらを露出させる方法であなたを急いでいることがありますが、それは一般的にあなたを燃やすことに熟達しています。
暗闇を救い出した後(彼は特に感謝していません)、私は主な目的を追求し、その忠誠心に分かれている和解に私を導きました。一方では、ベテランのストーカーがいます。彼らはガファーと呼ばれる仲間に非公式に代表されており、もう一方はゾトフ将軍が率いる準軍事グループです。どちらも、ゾトフの部下の一人を殺害したと非難されているシッントという名前のストーカーを見つけてほしい。当然のことながら、彼らは彼を見つけたいと彼ら自身の理由を持っています、そしてそれをする方法について彼ら自身のリードがあります。
村を探索し、目を探す準備をする際に、ストーカー2は物語の配信に予想外に激しくなることが明らかになります。この情報はすべて、分岐した対話と完全な声の演技との関係する会話を通して明らかにされています。 Grygorovychによると、これは続編の発展の主要な焦点でした。 「私たちは、多くの物語の内容を備えた非常にストーリー主導のゲームを作りたかったのです」と彼は言います。 「それは間違いなくではありませんバルドゥールの門、しかし、それはまだ多くの異なるライン、異なるブランチ、そして1つの対話の中にさえあなたがしばしば多くの選択肢を持っています。」この理由は、ゾーン内のストーカーであることのロールプレイング要素を高めることです。 「プレイヤーに彼がゾーンにいると信じてほしかった。
グリゴロビッチは、ストーカー2がバルドゥールの門ではないと言っているときに正しいです - トーンでは、執筆は微妙なものではありません - 少なくとも英語バージョンではありません(ストーカー2は、本当に本物の体験のためにウクライナ人で演奏したいゲームです)。とはいえ、英語のナレーションは元の三部作を大幅に改善しており、私の見解では、4Aゲームがメトロ:出エジプト記で行ったローカリゼーション作業よりも優れています。
しかし、ストーカーの2つの余分な物語の重さは驚くべきことですが、これは常にそのシステムで繁栄してきたシリーズです。ゾーンとその住民がプレイヤーとお互いとどのように相互関係しているか。ゾーンでの短い時間で、私はこれらのシステムが頻繁に再生されているのを見ました。一例では、ミュータントが私を横から駆けつけたとき、私は化合物の壁の周りに忍び寄っていましたが、それが私を攻撃する直前に火の異常を引き起こし、それがゾーンにきしむように走らせました。また、盗賊がミュータントと戦っているのを見て、NPCのストーカーが盗賊と戦っているのを見ました。そして、私がクエストのために話し終わったばかりのストーカーは、彼が村にさまようときに私が持っていた盗賊の小競り合いに介入しました。
ストーカー2全体と話すことはできませんが、私が見たチャンクは非常にダイナミックで、緊急の可能性に覆われているように見えました。このような柔軟性は、オープンな世界にも排他的ではありません。また、クエストとキャンペーンに織り込まれています。たとえば、シッティングを見つけるには、ゲームが指し示すいくつかのサブオブジェクトを完了することができます。または、私がしたことをすることができます。ランドマークが私の目を引き、私はそれを探求することにしました(経験を台無しにするリスクのあるランドマークは言うことはありません)。物語はこれにスムーズに適応し、ミッションの次の段階に移動します。そこでは、ゾトフ将軍に代わってシッティングを殺すことを選択したり、近くの異常からアーティファクトを取得してゾーンから逃げるのを助けます。
この種の反応性は、GSCが他のオープンワールドゲームからストーカー2をマークすることを望んでいることです。 「多くのゲームは、移動する多くの動きの自由を提供しますが、あなたのストーリーが次にどのように発展するかについてはあまり分岐していません」とGrygorovych氏は言います。 「私たちがプレーヤーに提供したいエクスペリエンスを開発しているとき、私たちは最初とは非常に異なるゲームであることを知っているので、彼らがこのゲームやそのオープンワールドゲームでどのようにそれをしたかを決して見ません。」
驚きもここでは終わりませんでした。私はアーティファクトを取得することで目を細めるのを手伝うことに同意し、ブラッドサッカーとの困難な出会いのために洞窟システムに降りてきました。しかし、クリーチャーを倒してアーティファクトを取得した後、私は「ミッションが失敗した」通知を受け取りました。すみません、ストーカー2ですが、「ミッションが成功した」という意味ではありませんか?私はすぐにゲームが右側にあることを知りました、Sofintの隠れた穴に戻ったとき、私は彼が死んでいることを発見しました。
ミュータントや盗賊が彼を揺り動かして殺したかどうか、私はまだ何が起こったのか、私はまだ、彼がそのような待ち伏せから身を守るために設定した多くのトラップの1つを誤って引き起こしたのか、それともこれがそうであったのかを誤って引き起こしたかどうか、私はまだ完全には明らかではありません古き良き時代のバグ。私は、セッションを監督する開発者に、これが起こるはずであるかどうかを尋ねました。これは確かに真実であることが証明されました。目を細めるのを助ける「失敗」にもかかわらず、物語は妨げられずに続き、素晴らしい現金ボーナスのために見つけた人工物を売ることができました。
Grygorovychの物語の比較バルドゥールのゲート3ストレッチかもしれませんが、2つのゲームは別の方法で似ています。ラリアンのゲームがウルティマの体系的なロールプレイングに戻り、現代の聴衆のためにそれを再文脈化すると、ストーカー2はオープンワールドゲームについての半忘れられたアイデアの束を掘り出します。時計仕掛けの時代に、ゴッドオブウォー:ラグナロクのような魂のようにキュレーションされた体験の時代に、ストーカーの2つの照射されたサンドボックスの柔軟性と適応性はさわやかで魅力的です。除外ゾーン全体でそれを拡大し、詳しく説明し続けると、GSCゲームの世界は自分の手に何か特別なものを持っているかもしれません。