頭をストーキング

Stalker Shadow of Chernobylが2007年の第1四半期のリリースに近づき、出版社THQと開発者GSCゲームの世界先月末にウクライナの首都キエフでほぼ完全なゲームを完全に展示しました。 Stalkerは、最終的な構造で最初の公開を行い、Chernobylの不運な反応器4の周りの30kmの除外ゾーンを介して完全にスクリプトレスでランダム化された「アドベンチャー」というGSCの元の理想を妥協する機能が重いFPSであることを示しました。スクリプト化されたストーリードライブレベル。

このゲームは、プレーヤーをストーカーとしてキャストします。これは、80年代半ばの災害によって残された放射性の悪夢で働いているmerc兵です。あなたは一般的に、外の世界で販売するためにゾーンで工芸品を狩るのに忙しくし、他のストーカー、ミュータント、軍隊と巨大で十分に平らな緑のスケープで上がりますが、ゲームのイベントはあなたが目覚めているのを見ます2人の無愛想な男性と健全な健忘症の小屋。おそらくあなた自身の「ウクライナのウォッカ」ギャグを挿入する必要があります。銃をボートに負担し、60時間の予備時間でゾーンの謎を解くことを任されています。ゲームのサイズは、確かに妊娠期間の長さの要因でした。

実際、ストーカーの開発サガはゲームを「大規模に期待されている」から投稿に引き継ぎました半減期2証明するのに十分な処理。プロジェクトのリードアントン・ボルシャコフは、ゲームの世界で自由にローミングする生活をすべて支配するゲームの「A-Life」システムと、ゲームの長年のリリースとWhat's What's's's What'sのギャップで満たされたPR Chap Valentine Yeltyshevを適切に見てくれました。ウクライナの最も著名な開発者の次は。

アントン・ボルシャコフ:A-Lifeは私たちのゲームのユニークな機能です。これは、個々のストーカーやすべてのモンスターライフを含むゾーン内のすべての生命を制御するAIモジュールです。

このライフシミュレーションは、ストーカーが通常の生活を送り、動き回り、アーティファクトを集め、ミッションに出場し、互いに通信し、食べ物を飲んだり、休息をとったり、休息をとったりします。また、モンスターのライフサイクルも制御します。彼らはまた、休息を取り、狩りに行き、死体を食べ、他のモンスターがゾーンでそこで行う必要があることをする必要があります。

グローバルレベルでは、A-Lifeは、ストーカー派factとモンスター集団との関係を調整します。たとえば、ある派ionが別の派を攻撃するか、ストーカーグループと競合するモンスター集団などです。

このデモンストレーションのために、Garbageと呼ばれるレベルを準備しました。このレベルは、最初のアーティファクトが表示されるレベルであるゾーンの境界に隣接しています。ここには、最初のアーティファクトを見つけようとしているストーカーの初心者がたくさんあります。物語によれば、盗賊はこのレベルで影響力と力を発揮して、アーティファクトの動きを制御します。

当初、レベルはゲームのストーリーにとって重要なキャラクターと要素で満たされています。ここでは、ストーカーが住んでいる盗賊のキャンプと車両墓地を見ることができます。 A-Lifeシミュレーションがゲームでどのように機能するかを示すための特別なコマンドを作成しました。 [彼がこれを言っているように、ボルシャコフはゲームワールド全体の2Dマップをトップダウンします。]これがゾーンマップであり、これが私たちが現在あるレベルです。

アントン・ボルシャコフ

ゲーム内のすべてのストーカーとモンスターを強調する特別なコマンドがあります。 [マップは色付きのドットで覆われます。]あなたはその中のあらゆるレベルとすべての生き物を見ることができます。合計でゲームは1,000人以上のストーカーとモンスター、1,000文字を制御します。私が述べたように、最初はこのレベルをストーリーのニーズで満たしました。レベルのすべての興味深いスポットが満たされているため、A-Lifeシミュレーションは非常に安定しており、レベル間の移動はそれほど高くありません。システムのバランスを揺るがすために、レベル上のすべてのキャラクターを殺す別の特別なコマンドがあります。 [アントンはボタンを押し、レベルのすべてのドットが消えます。]

そのため、このレベルですべてを殺しました。残りの文字はありません。今、私は時間をスピードアップします。他のレベルのストーカーがこのエリアを埋め始める方法を見ることができます。モンスターは、動くのが最速であるため、最初に来ます。今、私たちはレベルがいっぱいになるまでしばらく待ちます、そして、私たちは飛び回って何が起こっているのかを確認します。実際、レベルで全員を殺すことは、ゲームの話をしている私に匹敵します。ストーリーパートを完了した後、他のキャラクターによってレベルがどのように満たされるかを確認できます。

時間速度を通常に戻すと、イベントがレベルで行われていることがわかります。 [3Dに戻り、レベルの周りを飛びます。これは主に低木で覆われた起伏のある丘でできています]銃撃戦を聞くことができます。ここで軍と戦っている盗賊を見ています。

したがって、ゲームを完了してレベルに戻ると、空になることはありません。あなたは実際にレベルで起こっている人生を観察することができます。ほら、体を食べているモンスターがいます。それはあまり平和ではありません。これはすべて、A-Lifeシステムによって調整された完成されています。これはスクリプト化されていません。ランダム化されています。

このシステムの背後にある核となるアイデアは、以前に完了したレベルに戻ると、決して空ではないということです。あなたが以前に盗賊のグループと戦った工場で、あなたは後で戻って敵対的または友好的なストーカーのグループが住んでいるのを見つけることができます。より多くのサイドクエストを行うこと、これらのレベルでより多くのアーティファクトをピックアップするなど。これにより、再生可能性とランダム性係数が大幅に向上します。

このシステムは、ランダムタスクシステムと密接に関連しています。盗賊のキャンプがレベルのオープンエリアに集まるとしましょう。盗賊に密接にリンクされた一連のランダムなタスクが生成されます。たとえば、バンディットキャンプを破壊して奪うことができます。したがって、全体が興味深いものであり、その一部になることは興味深いものであり、これはゲームプレイへの楽しい要因と関心を大幅に高めます。

ストーカーでストーリーを完成させることは、ゲームが終了したことを意味しません。

EurogamerA-Lifeシステムの開発は、ゲームが市場に持ち込むのに時間がかかった主な理由の1つですか?

アントン・ボルシャコフ

この機能は、ゲームで以前に行われたことはありません。多くの実験が必要でした。もちろん、これはゲームのリリースの遅れを引き起こしました。それは重要な機能です。元のアイデアは、完全にランダム化されたゲームを作成することでしたが、それが不可能であることに気付くのに時間がかかりました。次に、2つのオプションがありました。完全にスクリプト化されたゲームを行ったか、このライフシミュレーションを保存しようとしました。 2つの要素を正しい方法で結合する方法を見つけました。

Eurogamerゲームは来年初めに、Half-Life 2:エピソード2とポータルと同時に出てくる予定です。 A-Lifeのような機能は、人々が両方を購入することを奨励するのに十分だと思いますか?

アントン・ボルシャコフ

はい、私たちはこの機能をゲームで最も興味深いものの1つであると本当に頼りにしていますが、それに加えて他にもたくさんあります。 RPG要素、コミュニケーション、貿易があります。 7つの異なるエンディングがあり、プレイ方法によっては別のエンディングに到達します。それはかなりオープンエンドのゲームです。これらの機能の束をまとめると、ストーカーのユニークなポジショニングが決定されると思います

Eurogamer最後に到達したら、プレイを続けることができますか?

アントン・ボルシャコフ

5つの誤った終わりと2つの真のエンディングがあります。プレイを続けるのではなく、再生することしかできません。それはあなたがそれをどのようにプレイするか、そしてあなたがどのエンディングに到達するかについてあなたが下す決定に本当に要約されます。別の役割でそれを再生し、別の視点からそれを再生し、何か他のものに到達することは、ちょっと面白いです。また、A-Lifeシステムを考慮すると、すべてのプレイスルーは異なります。

ゲームでは、主要なストーリーラインとセカンダリストーリーラインがあります。隠された謎とパズルがあります。プレーヤーが推測やその他の手がかりを得ずにメインストーリーを厳密に進めた場合、彼は誤った終わりの1つに到達します。しかし、彼が二次物語の他の方法、手がかり、解決策を見つけるように注意を払うなら、彼は真の終わりの1つに到達します。

バレンタインYeltyshev

Eurogamerこれらのエンディングには道徳的なスタンスがありますか、それともあなたが誰であるかを知ることだけですか?

アントン・ボルシャコフ

エンディングは、ゲームを通してあなたが振る舞う方法、ある意味であなたの性格に対応し、具体的に誤った終わりについて話します。あなたが人々を助けたり、すべてを殺しているなら、もしあなたがたくさん取引しているか、貪欲であったなら、結末はそれを表します。真の結末は、ゾーンのパズルを見つけて、ゾーンを生成するものとその背後にあるものの謎を見つけることです。

EurogamerGSCとTHQとの関係は、開発者の生存とどの程度重要でしたか?

アントン・ボルシャコフ

ここでの開発が安くなった時代はなくなったため、開発の予算は現在、ヨーロッパまたはアメリカの予算に匹敵します。どの開発者にとっても、THQのような大きな確立されたパートナーが協力することが重要です。私たちを含む。

EurogamerTHQがゲームの開発により多くの実践を得たとき、どのように感じましたか?

アントン・ボルシャコフ

すべての開発者はデフォルトで夢想家であるため、出版社が物事を調べることは、物事をスピードアップし、開発スケジュールに沿って適切に移動するのに役立ちます。この協力を得ることが非常に重要です。特にストーカーにとって

Eurogamerゲームが実際に発表されたとき、GSCはどのように感じますか?

バレンタインYeltyshev

私たちは多くのプレイヤーが夢見ているゲームを作っているので、私たちにとって面白くて少し怖いです。だから私たちは彼らが期待しているゲームを彼らに与えないことを恐れています。私たちはゲームにサウンドを追加し、素晴らしい雰囲気を作ることに興味があるので、雰囲気は完全に大丈夫になります。それは素晴らしいです。しかし、たとえば、ゲームプレイなど、気に入らない人はいて、それが完全に好きな人がいるでしょう。私たちはそれを理解しているゲーム、自分でプレイしたいゲームを作っています。だから私たちは私たちのために、私たちの好みのために良いゲームを作っています。

Eurogamer成功への期待は何ですか?何人販売すると思いますか?

バレンタインYeltyshev

最新の変更により、ゲームはより多くの人々にとってより面白くなると思います。ゲームプレイをよりアクティブで、より予測不可能で、興味深いものにしました。私たちは、興味深いターンとイベントでプレイヤーを常に驚かせる素晴らしいストーリーラインを実装しました。

EurogamerGSCの次は何ですか?ストーカーの後は何ですか?

バレンタインYeltyshev

私はそれについて話すことを許可されていないと思うので、それは私たちの監督または副社長にとっての質問です。私たちは将来ゲームを開発することを計画しているので、ストーカーは終わりではありません。