私の頭の中の声は私のゲームの声ではありません。それは、摩擦式の今後の精神的な後継者である相馬の初期段階をプレイしているときに考え続けていることです健忘症:暗い降下。 Amnesiaのように、Somaは一人称ホラーゲームです。 Amnesiaとは異なり、あなたのキャラクターは今回話をします。残念ながら、彼はデートのために遅く走っている男の困難な危険を示しています。
サンフランシスコの薄暗いホテルの部屋で演奏されるデモは、メタリックスケールのように見えるもので構成される独特のトンネルを歩くキャラクターから始まります。すぐに産業的でエイリアンで、最終的には、長年のSFの決まり文句が宇宙にあると信じるようになったという遺棄された研究施設に開かれます - 私たちはすぐにそうではありません。薄暗い照らされた廊下には、よりうろこ状の金属建築が無計画にジオメトリに突き出ており、綿密な検査で、これらの層はまるで呼吸しているかのように微妙に動いています。何が起こっているのかわかりませんが、気に入らない。
しかし、私のキャラクターは、この不気味な試練に穏やかに悩まされています。通信駅を見つけて、彼が誘nされていることを説明すると、彼は暗殺者の信条のデズモンドの偶然の無慈悲なことを示します。私が理解しているように、幽霊のような地下の研究容器に元気になることは、ちょっと残念です。
摩擦の共同設立者であるトーマス・グリップは、プレーヤーのキャラクターであるサイモンを声を与える背後にあるロジックを説明しています。 「主な理由は、彼らが他のキャラクターと話さなければならなかったからだ」と彼は言う。 「それはちょうどそこから来ました。そうでなければ、キャラクターはとても退屈です。彼らは彼を犬か何かのように押しのけているだけでしょう。」
このメモでは、グリップに同意します。私はキャンプにいて、ゴードン・フリーマンが最初の半減期で話をしていないキャンプにいます。疑似ロマンチックな関心。私は同様に困惑していることに気づきましたメトロ2033リードは、ロード画面をナレーションするだけで、冒険に母を留まってください。 Bioshock Infiniteが証明したように、一人称のキャラクターを話すことで、この体験に多くのことを加えることができます。 Bioshock Infiniteも証明されたように、Troy Bakerを持つのに役立ちます。ソマにはトロイベイカーがいません。
「私たちは、たくさんの話があるという考えを持っていました。あなたは常に物事についてコメントしているでしょう」とグリップは続けます。 「しかし、それはうまくいかなかったので、今ではほとんど対話だけです。私たちは、どんなものが最も効果的であるかを理解するために、まだいじくり回しています。」
体験的な物語ベースのゲームは、テストするのが難しいものです。恐怖がどこにあるか知っているなら、彼らは怖いのをやめます。パズルをデザインすると、他の人にとってそれがどれほど直感的であるかという概念がありません。そのため、Somaの詳細の多くは空中にありますが、グリップは、ゲームが暗い降下よりもパズルに焦点を合わせていないことを望んでいると指摘しています。
「純粋なパズルの面で、それは少し中間です[両方の健忘ゲーム]」とグリップは言います。健忘症:豚用の機械パズルハブの周りに暗い降下が建てられている間、非常に簡単でした。 「私たちはそれを非常に合理化したままにしたいので、プレーヤーがパズルの解決に心を持っていないようにします。」
「ソマでは、私たちの主な目標は物語に焦点を合わせることです」と彼は説明します。Eurogamer's Pigs Post Mortemの機械。これは私には非常に理にかなっていますが、私がそれほど明確ではないのはなぜそれらを再び追加するのですか?
「プレイヤーがやるべきことは何か面白いものがあるはずなので、彼らに達成感を満たします」とグリップは説明します。 「私たちはあなたがゲームの進歩の源であると感じてほしい。あなたは常にストーリーを進めることを可能にしていることをしていることだ」
「私たちは実際にパズルなしでゲームを始めました」と彼は続けます。 「私たちにはオープンエリアがあり、非常に明確な出口がありました。そして、私たちの考えは、プレイヤーがただ歩き回って好きなことをすることができ、パズルのような要素があると考えていました。十分だったので、彼らは次のシーンに出ることができました...しかし、私たちは人々が「私たちは何をしているのか?」のようなものであることがわかりました。彼らをやる気にさせるのは非常に困難でした。」
サイモンの声とパズルを解決する能力のもう1つの理由は、ソマが摩擦式の前任者よりもすぐに物語を語ることです。 「豚と暗い降下では、それは主に「これが起こった」についてでした。あなたは起こったことについてメモを読んでいますが、相馬ではプレーヤーが原動力です」とグリップは言います。 「バックストーリーはたくさんありますが、私たちはそれに焦点を合わせていません。誰かが最初から最後までゲームをプレイし、ほとんどすべてのバックストーリーをスキップできるはずです。話。"
これは、豊かなバックストーリーも存在しないことを示唆するものではありません。もう少し深く埋められるだけです。それはまだ伝承に焦点を当てた探偵のためにそこにありますが、それは本当に掘り出すのにいくつかの掘りが必要です。 「すべてが理由がある」とグリップは自慢している。 「ターミナルのトランスクリプトの1つを見ることができ、なぜそこにいるのかを考えることができます。それらのすべてにストーリーの理由があるので、それはすべて起こったことにつながり、他の手がかりをつけましたそのようなことについては、オーディオログを聞いているよりも、オーディオログの配置について考えるストーリーコンテンツをほぼ同じように取得します。」
私が気づく微妙な詳細の1つは、ゲームの途中で水中セクションに焦点を当てたデモの後半にあることです。プレーヤーはHUDを持っておらず、走るときに息を止めます。 HUDの欠如は、スクリーンの混乱を最小限に抑えるための意図的な選択ですか?サイモンは、ゴードン・フリーマンの目に見えない手をハンドルに回すのと同じようにスーツを着ていると想像するはずですか?それともこれは何か他のものですか?サイモンは文字通り水中ですか?
「あなたが本物を演奏するとき、それはそれほど混乱することはありません」とグリップはからかいます。 「あなたがそれを拾ってくれてうれしいです。」なんて神秘的!
本当のことのこの質問は、ソマの謎めいた物語で多くのことをするだろうと思われます。物語の私の把握は、デモに基づいてせいぜい希薄でしたが、死にかけているロボットが私がエイミーと呼ばれていないことに気付く前に私に会えてうれしいと言っているとき、私の興味はそそります。すみませんパル! SomaのMonsters:The Jiangshi(ゾンビの中国語の言葉)と呼ばれる幽霊のようなスキューバのギアを着た派factにさらに興味をそそられます。彼らの輝く青色の光発光ヘルメットが私の視線を捕まえると、画面はすべて静的になる傾向があります。だからスキューバ・ハドはありませんが、静的効果はありますか?私はもう何が本物かはわかりませんが、それがポイントのようです。
「私は本当に、主観的な経験のアイデアに本当に興味があります」とグリップは、ソマの包括的なテーマについて不可解に議論するとき、私に語っています。 「なぜ私は感情と感覚の入力を持つことができ、誰も彼らが本当に何であるかを言うことができないのですか?私がそれを持っているので、それは私の人生の半分の趣味でした。 「ゲーム内のこの人に命令を与えるような具体的な精神を繰り返してください。
相馬は確かに超自然的な体験ですが、それは硬いSF角度で現実の世界にはるかに根ざしています。 「私たちが物語でやりたかったことについては、それは未来的であるか、幻想的な領域でなければならなかった」とグリップは説明します。 「そして、あなたが幻想的な領域に行くなら、あなたは現実の世界とのつながりを少し失います。あなたはそれを私たちが今いる場所から起こる可能性のある何かとは考えていません。あなたはそれを脇に押しやることができます。」
「今日のテクノロジーに非常に関連しているが、外挿されただけであるサイモンが終わる理由に関係する重要なプロット開発があります」と彼は付け加えます。 「これは幻想的なものになりますが、今日の存在するものにはまだルーツがあります。それは、プレイヤーに私たちが達成しようとしていることを感じさせるための重要な要素だと思います。」ああs ***!ソマは、Facebookを購入することの予言的な結果になる可能性がありますか?
摩擦が相馬で何をしているのかを感じるのは難しいですが、グリップは、このデモがゲームの雰囲気を紹介するために主にセットアップされていることを教えてくれます。その主人公からの時折の発言は別として、Somaは摩擦の以前の努力と同じくらい不安定で神秘的なままです。そして、先週、BioShockシリーズが終了したことで、Somaが来年PCとPS4で開始されるまでに、別の海底の冒険を切望します。さて、サイモン、あなたは親切にaf ***を与えるふりをしますか?