Amnesiaの続編のソーセージがどのように作られたか

ダンピンチベックは名前で知らないかもしれませんが、彼のゲームのいくつかを聞いたことがあるでしょう。イギリスのインディー開発者は、数年前に彼の実験で業界で波を起こしました半減期2mod、親愛なるエステル- プロジェクトPinchbeckと彼の会社The Chinese Roomは昨年のスタンドアロンリリースとしてリメイクされました - そして最近では、彼は豚のための分裂的な健忘症の続編A Machineの開発を率いました。中国の部屋のゲームは、しばしば、彼らの不可解な散文、抽象的なストーリーテリング、そして従来のゲームメカニックのほぼ完全な欠如によって特徴付けられます。

Pinchbeckがsnった芸術家として想像するのは簡単です。代わりに、Pinchbeckは170時間を費やした非常に親しみやすく控えめな男であるよりも、学ぶことを驚かせるかもしれませんちょうど原因2そして、Doomはビデオゲームのストーリーテリングの過小評価されている宝石であると主張しています。

Amnesia:Studioの共同ディレクター(およびPinchbeckの妻)、Jessica Curryによる豚のサウンドトラックのためのマシン - Spotifyにあり、それは信じられないほどです。聞いてください、私は考えています。

SkypeでPinchbeckに話すと、最初に最も批判された側面を議論することなく、豚用の機械を育てることは不可能です。健忘症:暗い降下。なぜそうなのですか?豚の最も厳しい批評家の多くは、これを中国の部屋に起因しており、キャラクターのビジョンがぼやけて想像上のゴキブリを顔の上にcraい、スキッタリングし、頭蓋骨の後ろで音を吐き出すときに音を吐き出すようにした中国の部屋に起因しています。敵またはあまりにも長い間暗闇にとどまる。

結局のところ、Pinchbeckはもともと病気に基づいたこのメカニックの新しいバリアントを導入することを計画していましたが、最終的にプレイヤーはそれを悪用する方法を必然的に見つけると感じました - 最初のゲームの正気整備士と同じように。 「私が暗い降下をしていたとき、私はあなたが正気のメカニックをかなり簡単に活用できると考えました、そして、それは私が経験していた経験に関して本当の機能を持つものになるのを止めました。それはかなり多くの人々が共有しているように見えましたそのような気持ち」とピンチベックは説明します。

「私たちが最初にゲームを作り始めたとき、私たちはこれを見ていましたが、もともとこの他のアイデアがありました。それは感染と病気や腐敗にあらゆる種類の非常に初期のものであり、あなたは正気を維持するための薬を見つけようとしていました。 。彼らの物資は、このゲームについての重要なことです。

このミニマリストのデザイン哲学にもかかわらず、ピンチベックは、メカニックが正当化された場合にのみ、メカニックベースのゲームが好きだと主張しています。 「私たちは最近、この狂気のある反メカニクス会社であると少し誤解されてきました。それはそうではありません」とピンチベックは述べています。 「当初、それはよりメカニック主導のゲームでした。それは本当にチームで長い会話であり、摩擦に戻って傷に戻って「まあ、なぜ彼らはそこにいるのですか?」 [もしそうなら、私たちは全体的なプレーヤーエクスペリエンスの点で理にかなっている方法でその質問に本当に答えることができない場合、彼らはおそらくそこにいるべきではありません。」

Pinchbeckは、豚がコンソールに来る機械を望んでいますが、その決定は摩擦にあると言います。

さて、私は彼に言いますが、これらの剥奪されたメカニズムの代わりになることはあまりありませんでした。

Pinchbeckはこの概念について議論していません。 「それは簡単なゲームです。それについては疑いの余地はありません」と彼は言います。 「私たちが最初にそれを作り始めたとき、それはより困難なこのステータスから始まりました。パズルはより鈍感で、より多くの敵がいました。元々そこに迷路のセクションがありました。」

では、なぜそれをスケーリングするのでしょうか?これはこの結論につながった決定の複雑なプロセスですが、短い答えは、Pinchbeckの主な優先事項は、プレイヤーが実際にゲームを終了することだったということです。 「私たちは本当に豚のために機械で物語を伝えたかったのです。」

「当面の問題は、あなたが本当に完全な物語を伝えたいなら、あなたがその物語の終わりまで多くの人々を獲得したいなら、それから大きな矛盾があるということです。なぜなら、あなたは本当に、本当に恐ろしいことをするたびにあなたは多くのプレイヤーを失いました。

ピンチベックは彼の創造を非常に誇りに思っていますが、彼は彼自身の最悪の批評家でもあります。 「豚を振り返ると、豚はあまりにも簡単で寛容すぎると思います。それはより困難なゲームであった可能性があり、プレーヤーはおそらく私たちがそれを売り込んだよりも少し寛容だったでしょう」と彼は認めます。 「それは「このゲームは経験に関するゲームですか、それとも挑戦についてのゲームですか?」これらは、あなたが正しいことをするために最善を尽くすという難しい質問です。」

「私たちは間違いなく、このゲームの終わりまでできるだけ多くのプレイヤーを望んでいたという決定を下しました。その決定を下すと、さまざまなセクションの難易度について下した決定について逆方向に放射します。それは私たちがしたことを擁護していますが、私たちはそれが100%を扱うことができたと言っています。

「私は頭の中で、豚の終わりに何が起こっているのかについて、かなり矛盾する2つまたは3つの解釈を同時に保持することができます。プレイヤーが自分の物語を語るという考えが本当に好きです。」

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豚の機械は、その前任者ほど恐ろしいことではないかもしれませんが、絞首台のユーモアには平均的なラインがあります。一般的にホラーゲームがコメディを挿入するとき、それは4番目の壁が壊れ、イースターエッグの品種(摩擦式の創設者であるトーマス・グリップが持っています過去に批判された)、豚のコメディはより慎重に恐怖に織り込まれています。 「私にとっては、それを通り抜けるような黒人ユーモアがあることが非常に重要でした。私たちはこれについて言おうとしているこの非常に深刻な政治的なことがあるといつも言っていましたが、これはビクトリア朝のペニーdreadfulでもあります。小説はパルプです。

「それが絶え間ないひどい抑圧であるなら、あなたはしばらくしてそれから燃え尽きてしまい、そこにある種の軽さの瞬間が必要なのは、ただ行くことができる「大丈夫」 Pinchbeck仮説。 「豚の巣に少しサインアップしているのは、基本的に彼らにいつもお互いを止めるように頼んでいます。それはちょっと本当にいいことです。「一緒に働く、一人で眠る」のようなものです。それはとてもばかげていますが、それはとても人間です。」

Pinchbeckは実際に豚のユーモアをありそうもない出典であるAustin Powersに例えています。 「グーンが殺されるたびに、それは赤ちゃんと一緒に母親のようにコンドミニアムの外に転がり、警察が来て行き来する警察に断ち切ります。それはとても素晴らしい種類のギャグであり、そのような要素のほとんどがあります。そこに少しかすかに輝くことができれば、本当に興味深いことが起こります。」

私が豚について魅力的だと思ったことの1つは、その物語がどれほどオープンであるかです。 2回のプレイスルーの後でも、私はプロットで実際に何が起こったのかについて少し困惑しています。これは悪いことではありません。実際、Pinchbeckはこの斜めをプラスと考えています。 「ゲームのために書くことについて本当に興味を持っていることの1つは、ゲームが物事を開いたままにして自分の物語を伝えるこの驚くべき能力をあなたに与えることです。とにかく、ピンチベックは言います。 「あなたがレベルを演奏するとき、あなたはあなたが行くときに物語を作成するようなものであり、それは通常非常に、非常に、非常に閉じた物語を持つ本のエンドです。あなたは信じられないほど創造的であなた自身の物語を語るように招待されていますが、それはそれです。時々、あなたはすべてのことをしているように感じ、それから誰かがそれの最後に現れて、あなたの手から鍵をひったくって、「実際に何が起こっているのか教えてください」と言います。それは本当に残念です。

聖なる牛!それは聖なる牛ですか?!

「私は本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、本当に、「あなたの想像力は私の想像力と同じくらい強いです。あなたは私ができる限り良い物語を伝えることができます。」と彼は付け加えます。 「誰かが出てきて、「私は良い経験をしていて、これが起こっていることだと思います」と言うと、すべての解釈は私と同じ妥当性を持っています。それは本当にクールでゲームにユニークなものです...私は親切にできます私の頭の中には、豚の終わりに何が起こっているのかという2つまたは3つの矛盾した解釈が同時にあります。

豚が散在したノート、不吉な電話、フラッシュバック、テキストベースのジャーナルエントリで構成される不透明なストーリーテリングで逃げることができる理由の1つは、全体的なシュールな雰囲気によるものです。より説得力のある環境でセットされたゲームでバイオショック携挙(またはコロンビア)、いくつかのドキュメントやオーディオ日記に縫い付けられている博覧会を見つけるのは場違いであると感じています。豚の機械は同じ物語のツールの多くを採用していますが、主人公の粉砕された精神を通してろ過された不毛の悪夢のようなスケープは現実をエミュレートしようとさえしないので、これらの典型的に決まりきったストーリーテリングのメカニズムは、豚の余分な層の層で家にいるように感じます。

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Pinchbeckは同意します。 「ゲームはスタジオとプレーヤーの間の契約です。あなたは取引をして、「あなたが私があなたに与えているこのようなものに乗るなら、あなたは楽しい時間を過ごすことを約束します」と彼は言います。 。 「非常にストーリーベースのゲームを作る場合、「これらがこの物語のルールであると言うことです。これらはこの世界のルールです」と自信を持って正直に言うと、それは本当に問題ではありませんロジックは、その契約を築き、「このゲームで何が起こっているかを知っている」と言っています。

「そのような自信をプレイヤーに投影することについての部分的に、彼らが「大丈夫、私はこれについてあなたと一緒に行くつもりです」他のいくつかのものよりも恐怖にとってはるかに簡単であることは正しいですが、Doomのようなものは、そのストーリーテリングの点では素晴らしいことです」とPinchbeck氏は述べています。 「最初の30秒で、「あなたがここにいることを知ってください。悪魔が宇宙ステーションに侵入しているからです。」 「これがこのゲームが機能する方法です。」そして、あなたは行かない「それはばかげている!」あなたは「ええ、十分に公平です」とあなたはそれに参加します。

「時々、私たちは没入感の概念に非常に、非常に、非常に、非常に、「すべては没入感に関するものだ」と言っています。ゲームメカニックのように、それはプレイヤーにとって良い体験を達成するためのツールです。それは信じられないほど現実的であり、時には「これが私を信頼するなら、私はあなたに最善を尽くします。 。 '"

私はここでピンチベックと絶対に一致していることに気づきます。より比phor的なたとえを構築するために、生きている世界を吹き飛ばし、風に息を吹き込むゲームを鑑賞するのは簡単です。 Braid、El Shaddai、Thomasのようなゲームは確かに思い浮かびましたが、Neon Space Stations、Demonic Foes、輝く緑の死の光線を備えた運命は、同様にシュールであり、その設定も同様にテーラードしていることを忘れがちですそれが提供しようとしている経験に。 Pinchbeckは、Doomのような大きさで、表面上は愚かなゲームでさえ、実際には非常に洗練されていることに気付いているようです。インタラクティブなストーリーテリングの可能性が、彼が選択した媒体としてゲームに導かれた可能性があります。

「私たちは時々業界として本当に謝罪しており、私たちは本当にそうである必要はありません。」

Pinchbeckは、Stalker、Metro Series、Original Deus Exを史上最高のお気に入りとして引用しています。彼は最近7回目の最初のDeus Exを演奏しました。

「私は別の媒体のために書くことにあまり興味がありません。あなたが別の媒体でできない方法でさまざまな種類の物語を伝えることができるので、ゲームのためにとてもエキサイティングな執筆です。あなたは私たちが私たちを見ることができます'豚と一緒にやっている、または[親愛なる]エステル、または今歓喜して行く」できませんでしたゲームでこれを除いてこれを実現してください。」それは本当にクールです。それは本当に、本当にエキサイティングです。それが、人々が「私たちはこのようにもっと似ていることを目指すべきだ」と言っているときにイライラする理由です。そして、私は「いいえ」と思います。これはですすばらしいストーリーテリングの機会がとてもエキサイティングであるため、中程度の作業。」

「ゲームができることは、他の媒体が非常に悪いことをするのが非常に悪いことです」とピンチベックは言います。 「媒体として、それは真の強みとそれが弱いものを持っています。すべての媒体にはそれがあります。あなたは映画に行きません: '映画はゲームほど良くありません。 .'...これは、結果としてそれをより弱い媒体にしません。