今は想像するのは難しいですが、その日Shigeru Miyamoto任天堂で仕事を始めた彼は、彼が何をしようとしていたのか、もちろん達成する手がかりを持っていませんでした。しかし、デザイナーは、他のどの人物よりもインタラクティブなエンターテイメントの進化にもっと深く、そびえ立つ影響を与えたのは、欲望でした。任天堂では、彼は彼がそれを実現するのを助けるために会社を見つけました。
「任天堂に参加する前に、私が望んでいたのは、単に世界を驚かせるかもしれない何かを作ることだけでしたが、具体的なアイデアはまったくありませんでした」と彼はユーロガマーに語ります。 「そして、私が会社に入社した後、私は私たちの周りの人々を驚かせるために製品を作るために私がすべきことについて特別なアイデアを持っていないことに気付きました。」
宮本は間違いなく彼の分野の天才です。しかし、天才だけでは偉大さを保証するものではありません。区別のあらゆる物語には、大きな幸運の大きな人口もありなければなりません。宮本の財産は、まったく適切な会社で、まさに適切な瞬間にビデオゲームを作り始めることでした。
「私は、私が生きることができて幸運だったと思いますスペース侵略者「ブームを始めていた」と彼は明らかにした。
「そしてその後、ドンキー・コングと呼ばれる最初のアーケードゲームに取り組む機会を与えられたとき、私は「これは私のキャリアを確立するための最初の一歩を踏み出すだろう」と思った。」
私の質問を英語で理解しているが日本語での回答を理解している宮本は、ベテランの任天堂コミュニケーションスプレモ・ヤスヒロ・清angiroによって翻訳され、これらの初期の思い出をロンドンのパーク・レーン・ヒルトンのハイド・ハイド・パークを見下ろすスイートで共有しています。
下の多くのフロアの20時間で、彼は今年のビデオゲーム賞のクライマックスとしてBAFTAからアカデミーフェローシップを受け取り、マリオの作成者とゼルダの伝説をスピルバーグとヒッチコックを含むマスターエンターテイナーの輝かしいリストに追加します。
「基本的には、ビデオゲームだけを作ることができないので、少し謙虚で恥ずかしいと感じています」と彼は名誉について語っています。 「だから、この種の個人的な賞のいずれかを受け取るなら、私は恥ずかしく感じます。」
Space Invadersが最終的にこの瞬間につながった機会を作成した場合、任天堂の文化は宮本がそれをつかみ、理解し、悪用することを可能にしました。