Heavy Spectrumの愛情のこもった、特異な再起動は、獣の元の影の精神とその欠点を召喚します。
コモドールのアミガのように、彼らのボックスアートによって提供されたビデオゲームはほとんどありません獣の影。ロジャーディーンのエアブラシされたパノラマは、先史時代で未来的です。それは激しい木の茂みを示しており、それぞれが赤い葉で爆破され、中距離では、2つのきらめくジュラ紀の仕掛けがお互いを通り過ぎ、見物人を忘れています。 scytheのようなフォントでレンダリングされたゲームのタイトルは、エイリアンのプログラムの美学を完成させます(ディーンは、はいとアジアのアルバムのカバーも描きます)。
ボックスアートは約束の芸術です。 1989年、ビデオゲームのグラフィックスが初歩的なものであったとき、その約束は誇張のようなものでなければなりませんでした。キャラクターやシーンは、画面に表示されるのではなく、クリエイターの想像力に最初に登場しました。獣の場合の影では、誇張は機能しました。このゲームは非常に人気があり、ディーンのアートワークを搭載したパックインTシャツによってさらに奨励されました。
あなたが誘nされた少年として演じたオリジナルの影は、魔法使いの呪文によって悪魔の乱闘者に変わったが、その技術的能力のためにも愛された。 Shadow of the Beastとその2つの続編は、Martin EdmonsonとPaul Howarth(後にドライバーシリーズを立ち上げる)によって作成され、技術的なベンチマークを提供しました。
グラフィカルな光沢の下では、これらは若くて経験の浅いデザイナーからのシンプルで、しばしば怒りのあるゲームでした。しかし、これは彼らのカバーでゲームを判断するのを止めませんでした。マット・バーチは、夢中になった人の一人でした。 16歳の友人の家でゲームを演奏する彼の好きな思い出は、彼が彼の南ロンドンのスタジオの重いスペクトルでシリーズを復活させることを可能にするために彼にソニーを請願しました。
関連するバックストーリーです。 2016年のShadow of the Beastは、明らかに幼少期の夢のゲームに取り組んでいる男性からの情熱プロジェクトです。最も印象的な段階では、元のカバーからディーンの刺激的な風景を訪れる機会さえあります。そこでは、いわゆる「ディーン牧師」の1つの上で戦いが行われます。クレジットは、重いスペクトルの操作の小規模を裏切っていますが、それでもチームは寛大に提供されています。オリジナルの完全なゲームはロック解除として含まれています(2016年のチームが現代の文脈で獣の老朽化した青写真を作るために2016年のチームがどれだけ頑張っていなければならなかったかを見ることができます)、そして元の三部作の詳細な回顧展、そして、悲劇的な子供が血を覆った殺人者になったAarbronの物語を埋める一連のビデオ。
獣の暴力の影は混oticとして残忍です。アーブロンは、ゴアの旋風でサイドスクロール環境を移動します。ブロックの唯一の獣ではありません。ゲーム全体で、筋肉質の名前の短剣の歯のあるモンスターに遭遇します。 Trogoldytes(Viper MouthとBluebottle EyesでKaramoonの地下トンネルを歩き回る)、Dryads(攻撃を安全に着陸させる前にブロックする必要がある燃えるようなビスペダルのイナゴ)、Dorogs(DoRogs(湿原のパッチで動物をカモフラージュする動物を詰め込む)があります。あなたのフレディクルーガーのような爪は、ほとんどの敵から頭をきれいに鳴らすことができますが、アアルボーンは両方の拳で地面を叩いて、スパイクの森が土壌から噴火し、ロイターを穴を開けることができます。
その鈍さにもかかわらず、暴力にリズムと踊りがあります。 2016のShadow of the Beastは、スコア攻撃の戦闘ゲームとして再攻撃されました。各段階の一部は、入ってくる敵の連続した波に対処する間、一時的にきらめく壁で閉じ込められます。主に、これらのモンスターはコンボ飼料です。気をつけたり、投げたり、ブロックしたり、カウンターしたりできます。敵に向かって飛び、爪を体に押し込んだり、人生を補充したり、単にボタンを叩いてさらにポイントを吸ったりすることができます。特定の動きには血液メーターを満たす必要があるため、攻撃の選択には、血液を貯蔵する必要があるか使う必要があるかに応じて、攻撃の選択にはいくつかの技術があります。ヒットして、乗数はゼロにリセットします。リンクを無傷で維持し続けることができ、あなたのスコアは成層圏に喜んでスパイラルになります。それでも、ゲームの戦闘のリズムに適応するのに時間がかかります。
敵の各バッチが派遣されると、あなたの努力にメダルが授与されます。敵から数回以上のヒットを維持することで、最も恥ずべき称賛、「リード」が得られますが、最高のランキングとの出会いを完了すると、店にエリキシルが追加されます。これは余分な人生に相当します。ステージの長さは大きく異なりますが、より実質的な場所は約10の出会いで構成されています。これはプラットフォームと一緒にねじ込まれ、元の3部作のように、いくつかの軽いパズルがあります。リンのテレポートチューブ、スイッチをフリックして一時的にゲートのロックを解除するか、最終的な広大な城の場合、暗い廊下を介してスズメバチをリードします。
獲得したすべてのポイントは、Aarbronの能力をアップグレードし、彼の攻撃または攻撃の力を伸ばすために使用できる通貨に変換されます(または、コンセプトアートを購入するか、たとえばゲーム内のさまざまな言語や方言を学習する能力により、英語の字幕を追加する能力)。また、タリスマンのロックを解除したり、各段階の隅にあるパワーを強化するアイテムにもポイントを費やすことができます。レベルのデザインは、自由回答形式の探索と厳密にスクリプト化された線形性の間を拡大します。それにもかかわらず、各ステージには奇妙な秘密が詰め込まれています。ステージから可能な最大スコアを絞りたい場合は、より挑戦的な出会い、必要なスクラップのロックを解除するために、一見非論理的なポイントでバックトラックする必要があります。
このようにして、2016年のShadow of the Beastは、その先祖のミステリーキンクのいくつかを呼び起こします。たとえば、不可解なソーシャル機能により、他のプレイヤーのアバターをできるだけ少ない時間でむさぼり食うために、ボタンマッシングミニゲームを着るいわゆる影の領域を定期的に入力できます(これは、最も恐ろしいですゲームのシーン、不幸なターゲットの手足を手足でバラバラにします)。そうすることで、あなたはシャドウストーンを授与します。これは、戦いの間にあなたと一緒に戦うために獣を召喚することができるアイテムです。これらの奇妙な絡み合いは、ダークソウルズの侵略ほど魅力的ではありませんが、これはややテクスチャで珍しいゲームであるという感覚に貢献しています。
2016年にシリーズの強みが技術的な習熟からより明確なデザインとフルバックストーリーに移行したとしても、開発者のソース素材であるShadow of the Beastに対する愛情を共有する人々は喜ばれるかもしれません。新人にとっては厳しい売り物です。リズミカルで恐ろしい戦闘をマスターすることにはスリルがありますが、獣の影には多くの仲間の洗練と恵みがありません。他の場所では、ゲームの探索的な側面は調理が不十分だと感じています。それでも、開発に入ったケアは生産を高めます。間違いなく、バーチと彼のチームは、より良く、さらに悪いことに、失われた時代の精神を運ぶ珍しいゲームを作りました。