新鮮な目を通して燃え尽き症候群を見る

私の息子がこれまでにプレイした最初のビデオゲーム - 私はおもちゃではなく、本当にプレイしたことを意味します - バーンアウトパラダイス。私たちは一緒にプレーしましたが、彼はコントロールしました。彼は自分がやりたいことを決め、それをしました。 PS4のリマスター版でリリースされているCriterionからの2008年のオープンワールドのドライビングタイトルは、自由ローミングマルチプレイヤーレーサーの新興宇宙の形成的エントリであり、私たちを地平線に来てくださいそして乗組員。それはあなたに都市と車を与えました、そして、それはただ「ドライブ」と言いました。それはまさに私の息子がしたことです。

彼は当時4歳でしたので、もちろん、ほとんどのゲームの構造的な手続き - ルール、障害、制御システム - は彼にとってイライラする謎でした。彼は見た目が大好きでした小さな大きな惑星、彼は、Sixaxisコントローラーに応じてSackboyが頭を動かした方法を崇拝していました(彼がコントローラーで病気になるまで文字通り笑ったのを見たのは初めてです)が、そのゲームのLabyrinthineメニューシステムと容赦ない物理学は、彼がすべてでした。それの肉から除外されます。明らかに、ほとんどのコンソールゲームは4歳の子供を対象としていませんが、これにより、ゲーム開発者と経験豊富なゲームプレーヤーが、コントローラーとほとんどのデザインコンベンションの重要なゲートキーピングの奇妙さを完全に見落としていることがよくあることに突然気づきました。あなたが初めてあなたの子供とゲームをするとき、それはあなたがサンダーボルトのようにあなたに当たります - とても多くのことは当たり前と考えられています。非常に多くの経験が、難解なユーザーの伝承の層の下に埋もれています。 「ゲーマー」であることは、豪華なホテルでの会議が少なく、社会力がないことを除いて、フリーメーソンやサイエントロジストであることのようなものです。

しかし、バーンアウトパラダイスは、私たちが慣れている抽象化の多くを削除します。車両の修理からレースの選択と参加まで、すべてがゲームの世界で、別々のメニューに引き出されるのではなく、ゲームの世界で開始されます。あなたはまったくガイドされていません - あなたはただそこにいます。これは当時の「ゲーマー」の地獄を欲しがっていました。なぜなら、私たちは私たちの前に構造が展開されているランプでの馴染みのあるデザインに慣れているからです。私たちを取り入れます。そして、あなたはそれらを完全に無視することができます。私の息子は彼が4歳であり、ショータイムモードが何であるかを知らなかったので、単に気にしませんでした。

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彼が愛していたのは、世界を探索してテストすることでした。彼は、イーストクロフォードの建物を通り抜けて、沿岸道路に沿って造船所に侵入するのが大好きでした。彼はマナーアベニューと駐車場にあるマルチストアの駐車場にズームインしているのが好きでした。ダウンタウンは彼のお気に入りであり、その複雑に重ねられた通り、地下鉄、高架がありましたが、時には彼は丘の中に車で行き、街灯の上を叩き、漫画スタイルのサンクサウンドを楽しんでいました(特に栄光が好きでしたG弦のAirのAirがゲームのプレイリストに登場し、彼がしおれたオーケストラのサウンドトラックで物事を壊すようになったときの不一致。

私たちは自分の家の近くにあるので、彼は風力タービンを指していました。彼はランプからゆっくりと走り、渓谷に急落しました。報酬は、ゲームが彼に反応するのを見ることでした - スーパージャンプでアクションがスローモーに入る方法、ゲイツが開いて、車が衝撃に陥り、変形する方法。薄くベールに包まれたドーパミンベイトの整頓されたタスクはありませんでした - itchyチキンPoxのようにマップ全体にUbisoftスタイルのコレクションクエストやサイドミッションがポップアップすることはありませんでした。ゲームは、あなたが破裂させたすべてのゲートと看板を互いに上げますが、それは数字のタスクが進む限りです - あなたの注意は風景にあり、上にドレーションされた愚かなチェックリストではありません。

これはすべて、学者が空間的存在と呼ぶものに追加されます - 本当に仮想の世界に「」という感覚。バーンアウトパラダイスランドスケープは、あなたをその世界に閉じ込め、マップ画面から強調を削除し、ガレージを運転するだけで車を修理できるようにし、車が非常にめったに止まらない風景を作成することで、そこに留まります。常にルート、ジャンプ、通路がジャンプに失敗し、新しいパスに沿って導きます。すべてが流れます。バーンアウトパラダイスを見ると、この構造はやや昔ながらであり、オープンワールドゲームで今見ている多くのコンベンションを欠いています - 高速な旅行ポイント、マップウェイポイントはありません。どこでも運転し、マップの感覚を開発します。息子と遊んで、私はその価値に気づきました。彼はルートを計画しなかった - 彼は世界が彼に来ることを望んだ。

そして、それは新人にとってとても素晴らしい世界でした。ビデオゲームの消費者として、私たちは数値の絶対的な点で品質を評価する傾向があります。地図の大きさはどれくらいですか?車はいくつですか?ポリゴンはいくつですか?しかし、多くの場合、この還元的アプローチは、世界の官能的で経験的な資質に触れることさえできません。バーンアウトパラダイス環境は比較的コンパクトであり、その前任者よりもはるかに多くテストドライブ無制限。しかし、巨大なおもちゃのように、それは非常によく構築されています。私たちが本当に探求するのが大好きだった別の世界が偶然の一致があるのだろうか、レゴ市の覆面、構造化された会場ではなく、遊び場としても密に設計されていました。

現代のゲーマーは楽園とその特異性をどのように作るのだろうか?彼らは間違いなく、60FPSのビジュアル、まだ印象的なクラッシュアニメーション、スーパージャンプに感謝しています。しかし、その決定された存在感は彼らを疎外しますか?

それは本当に子供たちと遊ぶのは本当に素敵なゲームだからです。彼らは、誰も射撃したり走らせたりすることなく、原因と効果、力と結果の感覚を得ます(歩行者はいません)。彼らはホイールを取り、コントロールしているので、あなたは彼らを助けたり導く必要はありません。そのような楽しい瞬間。

彼が昼食を食べた後、私たちはしばしば遊びました。私の息子は私の膝の上に登り、コントローラーを取り、運転しました。彼は運転して運転しました。私は彼の髪のベビーシャンプーの匂いがすることができました。彼はまだ指にジャムを持っていました。