遠くにそれらの山を見ますか?あなたはそれらを登ることができるでしょう。ゲームプレゼンテーションのアーキテクチャに関する限り、このフレーズはしばしばキーストーンです。過去数年にわたって、Tomb Raiderの再起動と同じくらい多様なタイトルの明らかなタイトルで、私はそれを聞いたことがあります - またはそれのバリエーション - 男の空はありません。このE3の最初の2日間、私はそれがウィッチャーとゼルダの伝説のブリーフィングでそれを記録しました。おそらくXbox Oneの3つ。
しかし、真剣に?ゼルダ。ゼルダのゲームの発表はほとんどありませんでした。 Super-Quickの公開でSFテクノロジーが何をしていたのかはわかりません。オンラインの人々は、ビデオで見られるリンクが実際に女性であるか実際には熟考していたので、最初は熟考していました。リンク。それでも私たちする遠くに山があり、あなたがそれらを登ることができること、そしてこれが良いことだということを知っています。
おそらくゼルダにとって良いことです。エイジ・アノマと会社が、豊かで複雑で、注意と思慮深さで構築されたファンタジーの世界をまとめることを信じているので、彼らがもう少し空間的な自由で何をするかを見ることに興味をそそられます。しかし、ほとんどのチームにとって、オープンワールドのみが保証することを覚えておく価値があります空間自由。遠くに見ることができる山を登ることはできませんが、魔法のようにするには、そこに見つける価値のあるものを置くことができる開発者が必要です。
そして、多くの人々がより大きな世界とより良い世界とより多くの興奮に焦点を当てている新しいハードウェア世代の初期にこれを覚えておくことは特に価値があります。 E3 2014は、そのすべてのせせらぎの心地よさのために、矛盾の混乱であり、これは私にとって最も興味深いかもしれません。片側には、大規模に進み、地図を開き、純粋なスケールで信頼して、彼らのためにいくつかの仕事をするというゲームがあります:乗組員の2時間のクロスカントリードライブ!革新的なパリの完全なスイープ暗殺者の信条の団結。しかし、反対側では、一部のデザイナーは、さまざまなジャンルで非常に異なるタックを追求しています。
あなたはその理由を見ることができます。オープンワールドの意図しない結果の1つは、特にオープンワールドのシステムが儀式に石灰化し続けているため、一種の当たり障りのないものが忍び寄ることです。 Ubisoftは、よく指摘されているように、ここで料金をリードしています。 Ubisoftのオープンワールドゲームは、マップを制御することでますます固定されています。これらのスペースを探索していますか、それとも芝刈りをしているだけですか?
シリーズがニヒリスティックで過度に叫びながら、たとえば、Nth Timeのためにそれをすべて行うことは実際には問題ではありません。この構造は、すべての爆発からめまいがする風景について回転するときに、時々あなたを安定させるための快適なフレームワークです。のようなゲーム用ウォッチ・ドッグスしかし、灰色のデザインは、灰色の都市と組み合わさって、一種の浸水FUGの下に存在するオープンな世界を生み出します。ゲームのシステムをハッキングして、最も低い街角にある信号に向けてハッキングできますが、その場所を完全に揺さぶることはできません。すべての規模で、この仮想シカゴはあなたに何か新しいことを示すのに苦労しています。
の疲れ果てた自撮りのナッツには兆候があると思いますFar Cry 4の悪役、たとえば、または暗殺者の信条の統一の気を散らすハイパー暴力と豪華な詳細は、最も信頼できるオープンワールドゲームでさえも見せ始めていることを示しています。探索を可能にするシステムも静かに窒息しているか、少なくともパッケージツアーのようなものに変えている可能性があります。たぶん、スケール - 空間の自由尺度が提供する - は、ゲームを永遠に活気づけることはできません。とにかく、それ自体ではありません。
ですから、オープンワールドが彼らのスリルを少し失っているのではないかと疑っていて、恥ずかしそうに広大なゲームのいくつかがこれまでになく少しぼろぼろに見え始めていると思うなら、代替手段は何ですか?このE3には実際にはたくさんありました。いくつかは少し説得力がありませんでした。たとえば、順序がふりをしているように見える激しい映画のスクリプトが、きれいな閉所恐怖症や口ひげをかけられたエンヌイを超えて多くの効果を生み出すとはまだ分かりません。しかし、それらのいくつかはまばゆいばかりでした。広大な地図を備えたメガ予算のプロダクションの中には、多くの場合、それ自体がメガ予算のプロダクションがありますが、さまざまな理想を中心に構築されました。調査されたスプロールの不在を中心に構築されたゲーム。
Rainbow Six:Siege:Siegeは、長い開発地獄から生まれたゲームであり、それが可能であれば、独特の種類の豪華な経済とまとめられているようです。個々の建物が多少融合することを受け入れながら巨大な世界をレンダリングするのではなく、競争力のある戦術的な射手によって課される厳しい焦点により、ゲームのデモマップは、納得のいく家庭用の乱雑さで満たされた単一の家にゼロになりました。そして、このような小さな床面積に本物のダイナミズムの衝撃を与えるために爆破できる天井。
設計用語では、Siegeの郊外のステージは本質的にシンプルなコルクスクリューでした。いくつかの壁を取り出して、屋根から正面玄関まで巻き付けられています。しかし、あなたは、あなたが破壊で創造的になるように強制する、あなたが食欲をそそる空間的制限と視点の制限に直面しながらあなたに直面しながらあなたに直面しながら、あなたが絶え間ない動きを促す地図を持っているので、全体的なことをとてもエキサイティングに思えます。天井を通って飛び込むことで、これらの人たちにドロップしましょう。バリケードのドアを窓をつぶして避けましょう。包囲がそれらのマルチプレイヤーゲームの1つである可能性があるのではないかと心配しています。右方法。幸いなことに、私は焦点の鋭さが実際にあらゆる種類のプレーヤーをその正しいプレー方法に向けてプロデュースするのに役立つかもしれないと思います。
他の場所では、ソフトウェアからHidetaka MiyazakiSouls Gamesから離れているが、地理的な遺産とパズルボックスゼルダの地理的遺産を誇らしげに構築することを約束するプロジェクトに戻ってきました。 Bloodborneでは、探索する都市がありますが、それはあなたにゆっくりと展開する可能性があります。それは遊び場ではなくガントレットであり、遠くの山をスケーリングする代わりに、このような複雑でコンパクトなスペースがどのように合うかを理解するときに、巧妙なショートカットのすぐ近くに響くことにもっと興味があるでしょう。
他にも何十もの例があります、と私は疑っています。しかし、私にとっては、今週、焦点を当てるアプローチのために旗を本当に飛ばしたのは任天堂です。ゼルダは見事にオープンワールドになっているかもしれませんが、同社の他のゲームは制限のために積極的にきらめきました。キャプテンヒキガエル:トレジャートラッカーを取ります。各レベルを密集した蜂の巣された彫刻に変え、ジャンプするような最も単純な能力を奪い、ビデオゲームのランドスケープを新たに見ることを保証します。競争力のあるシューティングゲームを明確で、タイムリーで予期せずリフレッシュする方法で再考するSplatoonを取ります。
実際、スプラトゥーンは経済自体であり、任天堂がより広いゲームの世界を実際に見てから、それが発見した重要なテーマを注意深く煮詰めるときに得られる豊かさを示しています。忙しいミニマリズムと呼ぶことができます。まれな種類の射手(展示されている軍用ハードウェアのないもの)のベニアの下で、実際にはMOBAの再加工された緊張です。それは、あなた自身の力に目に見える進行を結びつける塗装式の土地 - グラブのメカニックを支持するジャンルの時々構成されている儀式と用語を捨てます。環境をインクで塗りつぶして勝ちます。また、レイズしたインクを使用して敵よりも利点を獲得し、壁をスケーリングしたり、弾薬をリロードするなどのステルス、スピード、さらには能力のために浸漬します。これは、焦点、Mobilis in Mobili、ここに焦点を当てています。 Splatoonの追放的な広がりは、地図だけでなく、メカニズムもあります。そして、そうすることで、スリリングな即時性とともに、深みと満足のいく戦術的複雑さの約束を提供します。
そのすべては、小さな、精密に作られたアリーナの中にあります。 Splatoonは、マップのサイズがゲームの範囲やそれが探求する領域、つまり、それが何の範囲でもほとんど関係がないことをもう一度提案しています。私は素晴らしいビデオゲームのスプロール、オープンワールドなどが大好きですが、遠くの山を無視し、目の前の楽しみに焦点を合わせるのがいいこともあります。