サム&マックスエピソード4-安倍リンカーンは死ぬ必要があります!

毎月ゲームのエピソードをリリースすることは、ゲーム開発者が引き離すのが最も簡単なことではありません。 Telltaleの場合、それは明らかに、消費者でさえも陽気にテストされていない市場の分野で仕事で学んでいます。のようにこのジャンルは、それが彼らが望むものであるかどうかに同意することはできません。

誰がゲーム開発者になるのですか?過去3か月ほどで、Telltaleは非常に相反するフィードバックの終わりにあったに違いありません。そのため、頭がドアから何かを出すために頭が回転するのは不思議です。エピソードが短すぎるとハウリングしている人もいれば、声の才能が「まったく正しくない」、またはパズルが「簡単すぎる」と嘆き悲しんでいる人もいます。他の人たちは、心配なことに、スクリプトは十分に面白くないか、確かに予想されたものとスクラッチすることはないと主張します。一部の人々は、デフォルトで「リメイク」にひどく反応するだけです。 c'est la vie。

そして、あなたは私たち自身のようにそれらを持っていますジョン・ウォーカーアドベンチャーゲームのジャンル全体が1993年頃からアンバーで凍結されているという不合理な見方をしていて、エピソードのサム&マックスはイノベーションの押しつぶしの欠如に対処するために何もしていないことに取り乱していると感じています。 Vapidの試み「最愛のブランドを復活させようとする。

同じ素晴らしい味

大統領のためのマックス!

彼の議論の最初の部分は、実際、公正なポイントです。しかし、もしも絶対に革新はありませんあなたが何でしたか欲しかった?銀行口座から$ 8.95を抽出するために必要だったすべてが誰かがついに彼らの冒険の忠実な継続を生み出すことに取り掛かりますか?私の考えでは、イノベーションは、あらゆる情報源から、エンターテイメントを獲得するための前提条件ではなく、私は個人的に、Telltaleが見当違いの「イノベーション」で壊れていないものを修正しようとしないことに非常に感謝していました。私は新しいレシピを必要としませんでした。機知に富んだワンライナー、まともなキャラクター、忠実な芸術スタイル、論理的なパズル、目立たないインターフェイスの連絡が必要です。月に一度ロンドンのチューブチケットの価格について、サムとマックスのファンは10年以上要求されてきたものを認められてきました。どちらかといえば、フォーマットと配信は革新的なビットです。それはまず第一にします。

しかし、これまでにSAM&MAXエピソードに登場したものの大部分を擁護するのと同じくらい、私は彼らと彼らが知っていますできたもっと良くなります。私たちは皆、要因の組み合わせがこれらのゲームが目的としている聴衆を喜ばせるのを難しくすることを認めていると思います。予算は確かに入りますが、それはおそらくエピソードの構造であり、それはエキサイティングなことです - それは、TelltaleがSam&Maxの冒険をどのように構成することができるかに最大の制限をもたらします。エピソード4-再び - これらの制限の十分な例があります。

エピソードが出現するたびに、私たちの犯罪と戦うウサギと犬のデュオは、きれいなスレートから始まります。古い長い形式のLucasarts Classicsを進行したときのように、いつもそうであったように、パズルは「ぶら下がっている」ままにされていません。たとえば、あなたが早期に拾った一見役に立たないオブジェクトは、冒険のある時点で最終的には、直接または想像力豊かに(または不明瞭に)何か他のものを組み合わせることで最終的に作用することを保証することができます。それは、暗黙の「ルール」の不可解なアドベンチャーゲーム「ルール」の1つにすぎませんが、Telltaleがここで効果的に採用できるものではありません。つまり、結果として、あなたが出会うすべてのパズルは、エピソードのフレームワークではるかに明白になる傾向があります。すぐに明らかになるだけでなくあなたが手に入れることができるオブジェクトは直接重要であり、各エピソードが中心に展開する非常に限られた数の場所は、明確に定義されたいくつかのドットに参加するかなり単純なケースになります。

これは幸福へ

私は少しティーポットです...

一方、このより自己完結型のフレームワークは、疑いもなく - エンドレスワンダリングのフラストレーション要因をほぼゼロに減らします。つまり、エピソードの冒険は対話を楽しんで、単に最後までクリックして笑顔になることを意味します。しかし、私が喜んで認めるのは、各エピソードを簡単に刻むことができることは、顕著な成果の欠如があるため、はるかに満足のいくゲームプレイエクスペリエンスになります。ある程度、穏やかに迂回するパズルを備えたインタラクティブなグラフィック小説を演奏しています。より深い分析では、アドベンチャーゲームを通してプレイしたいという本質的な欲求が、パズルをマイニングツリーよりも少しだけ縮小し、コンテキストがそれ自体を提示するときに正しいオブジェクトを使用することで失われることを示唆しています。

特にエピソード4に関しては、Telltaleがこれまでのフィードバックに応答したにもかかわらず、ほとんど進行していません。ゲームが初めて開始されたとき、最初はオフィスの外で、以前は見えなかった場所にある希望が上昇しました。喜び!しかし、すぐにさまようことができたら、すぐに馴染みのある領域に戻って、同じ古いルーチンにまっすぐに戻ります。ああ!ですから、はい、あなたは彼の最新の恐ろしいなりすましでボスコの不便さとうめきを再訪するしかありません。あなたのオフィスに訪問し、もちろん、今月Sybilが何をしているのかを見てください。特に繰り返しのキャラクターは特に面白いものではないので、この段階でそれが薄くなっていないと言ったら私は嘘をつくでしょう。サム&マックスは通常、スクラッチに向かっていますが、私は彼らがちょうどを望んでいることに何度か気づきましたする微妙なバリエーションで古いラインをリサイクルする代わりに予期しない何か。

ご想像のとおり、その過程で大規模なネタバレを提供しない具体的な例を与えるのは難しいですが、ゲームの新しい部分に到達すると、Telltaleがそれほど印象的ではないキャラクターを持ち帰るのを見るのはやや残念ですそもそも。私たちは事実上ゲームに8時間で、より新しいキャラクターに会うことができ、1回目または2回目のかなり平らになったキャラクターのリサイクルがはるかに少なくなったと思います。

もう一度同じです

ゲームが始まる場所 - ホワイトハウスの前。

一般的には、イノベーションの欠如を許すことができます。ゲームのベースメカニズムは絶対に問題ありません。彼らは必要なことをするのに堅実で柔軟ですが、それほどうまく機能していないのは周辺キャストメンバーの品質であり、それによって - 私たちが今非常によく知っている同じ基地の場所を継続的に再検討する必要性です。大規模で接続されたゲーム設定の一環として、バックトラックの必要性を許すことができますが、今では「新しい」エピソードの全体的な楽しみを確実に損なうことができます。

私はまだエピソード形式の素晴らしいファンであり、大まかに言えば、あなたはポップ8.95ドルの定期的で自己完結型の面白い形式についてあまり大声でうめきません。とはいえ、Telltaleは、非常に多くの開発者がしないことをするのが大胆であるという理由だけで、決して批判から免除されることは決してありません。

最初は、テルテールは、エピソード間の位置、キャラクター、さらには式を絶えずリサイクルすることで大きなリスクを冒しています。同じことがすぐに退屈になるからです。 SAM&MAXのエピソードは、各エピソードの「新しい」部分を楽しんでいるとき、まだとても楽しいです。具体的には、いくつかの傑出したセットのピースと対話。悲しいことに、私たちは毎月消化しなければならないパディングの量のおかげで、Telltaleのために立ち上がって逃げ始めたことに立ち向かう意欲を感じています。阿部リンカーンは死ぬことは決して「悪い」エピソードではありませんが、シリーズはすでにわだちのようなものに固執しているように感じます。スタジオの才能ある人々が最後の2つのエピソードでしっかりと軌道に乗せて、この大胆なエピソード実験をスタイリッシュに終わらせるのが遅すぎないことを願っています。

7/10