「個人的に、私はそれを減らすことができました」とRhianna Pratchettは言います。 「そんなに多くを持っている背後にある考えが何であるかはわかりません。」
彼女は叫び声について話している。新しいトゥームレイダーの3分間の予告編、ララクロフトの悲鳴、悲鳴、うなり声、Yelps、Sobsの3分間のトレーラーのコースで23回。そして、それは喘ぎさえ数えていません。今年のEurogamer Expoのショーのデモが示したように、New Laraは喘鳴せずにレベルの道を歩くことはできません。 「拷問ポルノ」というフレーズは、トレーラーがリリースされたときに盗まれていましたが、ゲームは喘息によってオンになる人々のポルノのようなものです。
Pratchettは、強力な女性ゲームのキャラクターに声を与えるという以前の経験を持っています。鏡の端そして天国の剣。現在、彼女は3月にリリースされる予定のTomb Raider Rebootのリードライターです。しかし、彼女はララの口から出てくる言葉に責任がありますが、プラチェットは他のノイズをほとんど制御しません。
「それは私の領域ではありません。私はそのことについてあまり発言していません」と彼女は言います。 「彼女が進むにつれてそれが減ると思う。」
スクエアエニックス私たちのインタビューに座っている代表は、それが本物の俳優のすべてであり、彼女が激しい身体活動を行っている間に記録されたものだと言います。しかし、はい、彼女は、チームはそれが「少し」かもしれないというフィードバックを受け取ったと言います。
「ゲーマーの観点から見ると、なぜ人々がそのように感じるのか理解できます」とプラチェットは言います。 「彼らがそれについて何かをすることを願っています。これはひどいように聞こえますが、それは私の管轄区域ではありません。私が言えるのは私の気持ちです。」
少なくとも彼女は最近それをすることができます。 6月に戻って、ビッグトゥームレイダーロウ爆発すると、プラチェットの任命はまだ発表されていませんでした。非公開契約に縛られて、彼女は仕事を守ることができませんでした。
「「島のレイプ地獄のララ・クロフト」のような見出しを走る太陽を見ているとき、あなたは手を貼り付けて「それはそうではない、あなたはそれを文脈で見る必要がある...」と言うことはできません...」それは残念でした」と彼女は言います。 「今、私はノーと言う機会を得ています。実際、そのシーンではたくさんのことが起こっています。」
論争はから始まりましたトレーラー、それはララを壁に巻きつけて彼女を模索する男を示しています。エグゼクティブプロデューサーのRon Rosenbergが燃料を供給されました。彼は、ゲームのキャラクターがララをレイプしようとし、「彼女を保護したい」プレイヤーについて話しました。
「非常に不幸なことでした。 「私たちがそのシーンで本当にやっていたことから奪いました。」
実際、彼女は次のように説明しています。「シーンは、人間の命を奪うことの意味についてです。それは男の行動ではなく、ララの反応についてです - それはあなたがトレーラーに絶対に見るものであり、それ以上に進むことはありません。 「
「彼女は、「なんてこった、私はほとんどレイプされていた」と考えていません。彼女は「なんてこった、私はちょうど人間の命を奪った」と思っている。」
ゲームでは、ララはボールの男をひざまずき、拘束から逃げ、銃のコントロールのために彼と戦い始めます。彼女が負けた場合、彼女は死にます。彼女が勝った場合、彼女は男を殺し、その行為の感情的な結果に対処することを示しています。
「予告編の問題の1つは、ララの反応を切り落としたことです」とプラチェットは言います。 「コンテキストでシーンを見ると、光が男の目を離れ、それはララにとって大きなf *** ingの取引です。彼女は自分が何をしたか信じられません。
「彼女は、「なんてこった、私はほとんどレイプされていた」と考えていません。彼女は「なんてこった、私はちょうど人間の命を奪った」と思っています。あなたが女性の主人公と男性の敵を持っていて、彼らが彼女の後に来ているなら、人々はその雰囲気を見ているのは残念です。」
しかし、それは問題です - すべてのキャラクターが男性であれば、そのシーンは存在するでしょうか?プラチェットは指していますマフィア2、a男性と男性のレイプシーンを試みました。繰り返しますが、それは文脈についてだと言います。
「[物語デザイナー]ジョン・スタッフォードと私は、このキャラクターがどのように精神病であるかについて話します。彼は若い男性にそれをするでしょう」とプラチェットは言います。 「私たちは、ゲーム中にあなたが見つけた理由で、男性だけの島のコミュニティについて話している。このキャラクターがそのようなことを試してみるのは非常に正しいと感じた。 。
「その時点では、それらのキャラクターにとっては非常に正直です。それは長引くことではなく、刺激のために行われていません。不快なはずです...女性キャラクターがバックストーリーの一部として性的暴行やレイプを必要とする必要があると感じたら、それは不快です。平日のイーストエンダーには、完全にそこにいるでしょう。」
「私たちが彼女を弱くしているのではないかと人々が心配していることは知っていますが、あなたは悪いものとして飛び出しません。それは蓄積するものです。」
プラチェットによると、性的暴行はララにとってキャラクターを定義する瞬間ではなく、予告編はゲームのストーリーアークを代表するものではありません。映像のほとんどは、ゲームの最初の行為から取られたと彼女は説明します。ゲームが進むにつれて、ララは彼女のファンがよく知っている強力で有能なキャラクターに変身し始めます。
「私たちが彼女を弱くしているのではないかと心配していることはわかっていますが、あなたは悪いものとして飛び出しません」とプラチェットは言います。 「それは蓄積するものです。私たちはそれが強力な体験であり、ゲームでは本当に探求されていない体験だと感じたので、その起源の物語を伝えたかったのです。
「私たちはこれまでこのララを見たことがないので、彼女が泣いて脆弱であるのを見て、少し耳障りなことがあります。私たちはリスクを冒して、彼女を怖がらせて自分自身を疑いますが、それは勇気が来るところです。私たちはすべてをすることができる可能性のあるキャラクターに慣れているので、恐怖のない勇気を持っています。」
プラチェットによると、これは性別の問題ではありません。 「男性のキャラクターはしばしば不十分です。おそらく、私たちは彼らが人間であるとは考えていないという事実に苦しんでいます。彼らは英雄的であり、他にあまりありません。それは問題です。」
しかし、ここには別の要因があります。 10年以上にわたり、Lara CroftはGamingの旗艦の女性のアイコンでした。フラッグシップとは、私だけです。 (NitpickersはSamusまたはAlyx Vanceを指しているかもしれませんが、実際には、お母さんは自分が誰であるかを知っていますか?)ゲームが丸いキャラクターとフラットの両方のキャラクターをフィーチャーするほど成熟しているのは素晴らしいことです。しかし、プラチェットが言うように、そこには本来のタフな男性のヒーローがあります。そのうちの1人が料金をリードできませんか?このタスクは本当におっぱいの唯一の人に該当する必要がありますか?
プラチェットの防御では、彼女は象徴的な男性の主人公とのゲームのスクリプトに取り組んでいません。彼女はトゥームレイダーに取り組んでいます。彼女の話を聞いて、彼女のアジェンダが性別とは何の関係もないことは明らかです。彼女は単に、馴染みのあるキャラクターをより複雑で、より面白く、より信頼できるものにしようとしています。
「長年にわたり、ララは女性のバットマンのようになり、より能力があり、彼女の人間性が失われたと感じました」と彼女は言います。 「「テフロン・ララ」は開発チームが使用した用語でした。彼女に触れず、彼女に刺されたものはありませんでした。
「私たちは彼女がより脆弱だった時代に戻りたかったのです。彼女が女性だったからではなく、彼女が人間であり、21歳のどんな状況でも脆弱だったからです。彼女は自分自身を知っていますが、彼女は本当にゲーム全体ではありません。
プラチェットにとって、ララを多次元的にするための鍵は、彼女の人間の相互作用を示しています。 「このゲームは、以前のトゥームレイダーズに比べて非常にキャラクターが多い」と彼女は言う。 「キャラクターのコアグループ、さまざまな年齢、背景、意見がすべてあり、すべてがララと異なる関係を持っています。それらのキャラクターを響き盤として鳴らすことが重要でした。」
これは、プラチェット側の別の大胆な決定です。最高のトゥームレイダーゲームララと他の人との相互作用が最小限に抑えられているものです。 (検察の証拠:不可解な髪を持つ男を共演した暗闇の天使クルティス・トレント。彼の最も興味深いことは、彼が喫煙したという事実でした。)
しかし、ファンは心配する必要はありません、とプラチェットは言います。
「クリエイティブとして、どのような側面が最も重要であると思うかについて、選択をしなければなりません。誰もが喜ばせることはありません。その選択とそのビジョンに忠実である方が良いでしょう。」
ゲーム中のプレイヤーのルートがどれほど線形であるかを判断することになると、同様のアプローチが講じられました。プラチェットは、常に重要な道がありますが、環境の手がかりに従うことで明らかにするための二次的なストーリーラインもあります。
「ケン・レヴァインは話しましたバイオショックの物語、そしてあなたが扱っているプレイヤーのタイプに応じて、物語の異なる段階。墓のレイダーと同じです」と彼女は言います。
「レイヤーされたストーリーテリングは、純粋な行動を望んでいる人だけでなく、より幅広いプレイヤーにアピールするのに役立ちます。私たちも世界を探索したい人に対応しようとしています。」
しかし、プラチェットが認めているように、常に批評家がいるでしょう。 「それはすべて選択です」と彼女は言います。 「クリエイティブとして、どのような側面が最も重要であると思うかについて、選択をしなければなりません。誰もが喜ばせることはありません。その選択とそのビジョンに忠実である方が良いでしょう。」
この墓レイダーの再起動に関しては、プラチェットが大胆な選択をしたことは間違いありません。彼女がやろうとしていることの興味深い側面が、悪名高い予告編を取り巻くすべての騒音によってown死したことは残念です。自分で問題のシーンを演奏したので、私はスクエアエニックスの議論の側面を見ることができます。 Pratchettは、視聴者を喚起したり、キャラクターを軽meanするように設計されたものを書いていません。彼女が言うように、それはすべて文脈に関するものです。
しかし、その瞬間を文脈から外したのは批評家ではありませんでした。予告編を作ったのは人々でした。彼らは、このゲームを販売する最良の方法は、ヒロインが追いかけられ、つかみ、模索され、縛られ、縛られ、恐怖を感じ、彼女を助けてくれるように懇願することを示すことだと感じました。 Rhianna Pratchettと話をしたので、それが新しいTomb Raiderのすべてだとは思いません。しかし、それは私がそれが販売されている方法についてもっと心配しています。