Homeworldのような場所はありません

編集者注:この回顧展は元々2010年9月に公開されました。今週末、Homeworld:Remasteredの差し迫ったリリースを祝うために戻ります。これは来週PCで予定されています。

私たちがプレイするのが大好きなゲームがあり、それから私たちが好きなゲームがあります...まあ、ただ。他の何よりも、Homeworldは私の心の中に、その成果がゲームのまれな例外ではなく標準になった場合にのみ放棄される可能性が高い私の心の中に場所を確立しました。

1999年にリリースされ、銀河の遠い端にある孤立した惑星であるカラクの人々の物語を語っています。地下に埋もれた遺物が発見されると、彼らは実際に彼らが惑星に亡命していることを知るようになります。 60年以上にわたり、人口は彼らを家に運ぶことができる宇宙船を構築することに団結し、それ自体を捧げます。このマザーシップがメイデンテストフライトを行う準備をしているので、ゲームに参加します。

Homeworldのストーリーだけのさらなる複雑さについての記事全体を書くことができます - ありそうもない同盟、自己発見の航海 - しかし、それはゲームの成功の物語の半分しか語らず、まだそれを経験していない人にとっては、ジャーニーは、レリックの特権を伝えるべきものであるべきものです。

しかし、そのストーリーテリングを強化するために、他のすべての細心のデザイン、ポリッシュ、展開ですが、故郷を成層圏に押し上げるのはです。それはその部分の合計よりも大きく、これらの組み合わせの努力は、そのジャンルの同時代人だけでなく、ゲーム全体からゲームを際立たせます。

ユニットを取ります。最初のハイパースペーステストジャンプから戻って、あなたが無意識のうちに星間旅行を禁止する古代の条約に違反したことを発見し、ユニットは本当の感情的に脆弱な人々に変身します。私たちは、火の下であなたの故郷のユニットからの簡潔で悲惨な解説がほとんど悲痛になることを求めて、あらゆる決まり文句のお尻を蹴ることを誓う葉巻を採用する海兵隊に非常に慣れてしまったことさえありました。

すべての翼が報告されます。

あなたの惑星が報復で破壊されたことで、今ではカラクの上に残っているのは、母親と半ダースの極低温室を含む半ダースの極低温チャンバーだけです。このゲームは、一度に1つずつ10万人の命を奪われているため、あらゆる部屋を救うことができるものを確保するために死との競争になります。

元のミッションが崩壊したため、あなたの軍の司令官は今、ひび割れた声と虚ろな衝撃で話します。ゲームは一連の地図を通る旅になり、途中でarbitrary意的な目標を達成するのではなく、サバイバル自体に向けて対応します。

圧倒されたり、リソース不足していない場合は、いつでも自由に保存してリロードできることを気にしないでください。これは、これらの人々の闘争へのあなたの感情的な投資です。復venへの長い道のりを始める最初の機会がそれ自体を提示し、それを正しく、最初の試みで正義を伝えることはオプションではなく不可欠です。警戒、直立し、神経が燃えているので、パイロットで感​​じるのと同じ千ヤードの凝視を得ることができます。これが重要です。

この巧妙に監督された感情的な遊びの大部分は音楽です。 2001年:宇宙オデッセイが依存していたザラトゥストラの芸能師にも依存しているため、サミュエルバーバーの弦のアダジオの合唱録音は、ホームワールドの最優先のテーマです。

その最も注目すべき外観は、その運命的なハイパースペースジャンプを受ける準備をするときにオープニングシーンにあります。カメラが母親に戻り、ホールドから流れるユニット、空を横切ってエンジントレイルをスプレーすることで、音楽はエンジンの容赦ない巻き上げとともに構築されます - それは心臓へのバリウムのショットであり、あなたを世界に落ち着かせます深い精神的なため息。危険の瞬間に、サウンドトラックは、ピアノモチーフが散らばった繊細なアンビエントバックグラウンドトラックから、より部族の緊急の武器への呼びかけに移動します。毎回動作します。

ゲームエンジン内の生のテクスチャとアクティビティは当時印象的でしたが、ホームワールドを時代を超えて没頭させているのは、忠実度に対するスタイルへのアプローチです。 2001年が映画のグランドスペースオペラの舞台を設定した場合、ホームワールドはゲームの一種の宇宙バレエについても同じことをしたと言われるかもしれません。

戦闘船は、マイクロ管理なしで一連のフォーメーションに優雅に移動します。リソースの収穫者は、母親との完全な幾何学的同期でドッキングするために、空間をひねり、wrりまします。あなたはより大きな戦略的な絵に心配していますが、他のすべては、アモラスなスティックレンガのように一緒になります。のような将来の宇宙ゲームイブオンライン必要に応じて恵みの祭壇でリアリズムを犠牲にして、スーツを追いかけるのは賢明でした。

この穏やかなアプローチは、大胆なCGIの贅沢ではなく、グラビタの感覚を追加するスタイリングである、大胆なCGIの贅沢ではなく、軽くアニメーション化されたモノクロの概念図面で提供される、ミッション後のカットシーンにまで及びます。彼らは、これがあなたがその成功または失敗の鍵である壮大な歴史的物語の語りであることを示唆するのに役立ちます。

Wompのネズミよりも少し大きいですが、それでも満足しています。

催眠シングルプレイヤーキャンペーンに加えて、巨大なマルチプレイヤーがフォローしていました。悲しいことに、私はインターネットに遅れていたので、当時のハウスメイトを説得してしばらくの間オフにするように説得することができるときはいつでも、時折ランの小競り合いに我慢しなければなりませんでした。私はこれらの他のセッションを楽しんでいましたが、私はWarcraftが好きでしたが、私はいつもHomeworldを考えていました。

Homeworldは小さな欠陥がないわけではありません。当時の基準であっても、少なくともユニットがホットキーグループに配置されるまで、インターフェイスとユニットの選択力学は不思議な問題です。同様に、馴染みのあるトップダウンのRTSビューポイントから3Dへのこのような大胆な遷移は、精度と制御が非常に重要なジャンルでは常に問題になるでしょう。

それは、開発を通してゲームの熱狂的なフォロワーを占領した議論のトピックでした。水平面に沿って道を確立したため、高さに対応するには、ある程度のクロスチェックと洗練が必要です。慎重なカメラの制御と練習がなければ、それは、意図したものとは異なる方向にユニットを送信することです。

しかし、レリックは観客と同じくらい足を見つけていましたが、どんな困難が残っているのかは、大胆で魅惑的な何かのより広い文脈で簡単に許されます。その制御力学ではなく、Homeworldは、そのストーリーテリングの成果と比類のない没入感で覚えられます。