治療のサム湖

サムレイクは、レメディのヘルシンキオフィスの地下ラウンジにディクタフォンをセットアップするときににやにや笑います。彼は、インタビューが始まる前に私の最初の質問がどうなるかを知っています。

Remedyの今後の心理スリラーであり、Lakeの最新ゲームであるAlan Wakeは、6年の大部分を実現に導きました。それはどのエンターテインメント業界でも長い時間ですが、ビデオゲームでは小さな年齢のように感じます。

しかし、Remedyのヘッドライターは今日少し緊張しているように見えますが、彼は会社の最新のIPの質が長い道のりを歩むと確信しています。今日は他の場所で実践的です

Eurogamerそれで、レイク氏、アラン・ウェイクには6年かかりました。それはビデオゲームではかなり長い時間です。

Eurogamer何がそんなに時間がかかったのですか?

サム湖

まあ、最初に私たちのサイズがあります。業界の基準に基づいて、同様の範囲のゲームに取り組んでいる他の開発者を見ると、私たちは非常に小さなチームです。私たちは最近ここに約45人がいます、そして、私たちはプロジェクト中にかなり多く成長しました - 私たちは始めたとき、私たちは約30歳でした。

私たちはゲームのために独自のテクノロジー(エンジン、独自のツール)を開発し、もちろんこれはまったく新しいフランチャイズであるため、すべてのキャラクターとストーリーはゼロから成長しました。したがって、あなたは同時に起こっているタンデムで開発する必要がある多くの異なるゲームの側面を持っています。私たちと同じくらい小さいチームでは、時間がかかります。

サム湖。

私たちがプロジェクトを始めたとき、私たちは時間をかけてさまざまなことをプロトタイプすることができたという点で、非常に幸運な立場にいました。私たちはアラン・ウェイクに望んでいたものの一種の高レベルのビジョンを持っていましたが、ゲームプレイ側からは、ゲームをそのビジョンに合わせるために適切なバランスと組み合わせを得るために、多くの異なることを試みていました。私たちが停止する前にかなりかかったいくつかの要素がありました。

そのバランスを見つける初期の期間...まあ、ちょっと時間がかかったと言ってみましょう!

Eurogamerそして研究?スタジオツアーでは、巨大なDVDライブラリとブックコレクションを紹介しました。これらの映画だけでも、おそらく深刻な時間を記録したでしょう。

サム湖

まあ、私たちは一般的にポップカルチャーのインスピレーションの源を探しています。ストーリーテリングに関しては、他のビデオゲームを検討しないことは私たちにとって非常に重要です。インスピレーションのソースについては、映画、テレビシリーズ、本など、他の媒体、テレビシリーズ、本などを調べたいと思います。

ビデオゲームでは実際には見られなかったものが欲しいが、多くの人々にまだ馴染みがあり、彼らに共鳴するものが欲しい。それらのソースから引き出して、私たちは独自のゲームを作成します。

EurogamerRemedyのゲーム全体は、非常にキャラクターであり、プロット駆動型の作品である傾向があります。開発に関して、ゲームプレイとの執筆はどの程度絡み合っていますか?

サム湖

二人は彼らが成長するにつれてお互いに知らせます。部門間では、多くのオープンな対話があります。私たちはストーリーから始めて、さまざまな場所やイベントの内訳を行う傾向があります。実際のゲームプレイでは、プロトタイピングを行い、その後進行を許可します。つまり、ストーリーは、ゲームプレイメカニクスのための適切なフレームワークを説明、通知、または提供する必要があります。

したがって、2つのプロセスは互いに影響します。ただし、執筆プロセスは、少なくともここレメディーでは、プロジェクトを開始するものであり、最後までゲームを通知します。それは高レベルの最初からそこにあり、ゲームのすべての詳細を通知します。現在、このプロジェクトには2人の作家がいます。幸いなことに、私はもはや一人でそれをする必要はありません(笑)。

ゲームプレイのシーンが移動しているため、他のキャラクターやメインの主人公には余分な対話が必要です。すべてが理にかなっていることを確認する必要があり、プレイヤーに十分な手がかりを提供する必要があります。プロセスを通過する方法を右に運ぶ高レベルの研磨があります。