メトロイドの再発明

何年もの間、坂本吉野はより暗く、エッジアな双子でしたShigeru Miyamoto- ワリオウェアシリーズでアナーキーを楽しんでいるデザイナー、そしてMetroidで恐ろしい隔離。サムス・アランは今年後半に新たな変身が予定されているのでメトロイド:他のm、私たちは、坂本と、ゲームの共同開発チームの忍者のプロデューサーである玄神と林の両方と一緒に座って、あまりにも多くのボタンで作業するという課題から、任天堂3DSがゲームをデザインした人の視点から見えるものまで、すべてを議論します。会社の以前の3D努力のために、仮想男の子。

Eurogamerメトロイドとチームニンジャと結婚することは魅力的な見通しです - この珍しいコラボレーションはどのようにして生まれましたか?

Yoshio Sakamoto

私はおそらく、私が主に2Dメトロイドを作ることでここまで来たと言うことから始めなければなりません - 私たちが今回しようとしているように、3Dアクションゲームを作った本当の経験はありませんでした。それを達成するためには、パートナーの専門知識が必要だとすぐに気付きました。

メトロイドで必要な制御スキームの種類を誰が処理できるかを考え始めたとき:他のMで、私はすぐにチームニンジャと彼らの作業について考えましたNinja Gaiden。忍者・ガイデンをプレイしたとき、それは実際に3Dアクションゲームとそれらがどれほど複雑でなければならないかという点で私の考えを変えました。彼らはその観点から明らかなパートナーであるように見えました。

そして、チームの忍者とメトロイドが明らかなペアリングではないと言うとき、それはちょっと楽しいと思います。任天堂とチームの忍者は画像だけに基づいて非常に異なると仮定するかもしれませんが、プロジェクトについて議論し始めたら、それらを達成する方法について非常によく似た共有目標と非常によく似たアイデアがあることに気付きました。

Eurogamerそれらの共有目標は何ですか?

Yoshio Sakamoto

私たちは本当にこのプロジェクトに新しいゲームプレイエクスペリエンスをもたらしたかったのです。私たちはメトロイドファンから多くのコミュニケーションを持っています、そして、彼らが見たいものを知っています。彼らが望むものをすべて詰めることは挑戦です。

私たちの野望の観点から、それを置く最良の方法は、私たちが本当にゲームデザインの期待を克服したいと言っているということです。私たちは人々が叫んでいるこれらのことをしようとしていますが、私たちは人々が期待しているように物事をやりたくありません。

それに加えて、誰でもプレイできるようにアクセスできるようにする必要があります。これがアクションゲームでどのように現れるかについては、それを林氏に任せて応答する必要があります。確かに、このプロジェクトに取り組んでいるという点では、私たちは自分自身を任天堂でありチームの忍者とは考えていません。私たちはこのゲームに取り組んでいる1つのチームです。

Yosuke Hayashi

私はこれまでのところ、私のキャリアでこれまでに3Dアクションゲームを作成しましたが、これまでのところ、コントロールスキームに多くのボタンを持っているときに人々が開始できる多くのアクションを実際に導入できることに気付きました。同様に、多くのボタンを持っている場合、制御スキームがどれほど複雑になったかという理由だけで、多くのプレイヤーを失います。

今回は自分自身に挑戦したかったのは、Wiiリモコンのみをコントローラーとして使用することでしたが、アクションゲームの最前線にゲームを持つことでした。私たちはこれまでに3Dアクションゲームから除外されていたすべての人々を連れて行きたかったので、私はNESメトロイドにずっと話しています。

かつてそのコントロールスキームに満足していた人は誰でも、新しい3Dの世界で再びゲームをプレイできるようになりました。それは私たちにとって新しい挑戦でしたが、取り組むのが非常にエキサイティングだと感じたものでした。