2004年、ディズニースタジオの長マイケルアイズナーは、壊滅的な創造的な意味を持つビジネスコールを行いました。彼は、20世紀を通じてスタジオの生産量を定義してきた労働集約型の2Dアニメーション漫画スタイルは、もはや財政的に賢明でも文化的にも関連性がないことを発表しました。むしろ、同社のクリエイティブな未来は3D CGIにあります。これは、若い聴衆にとってよりも最新のものであると同時に、作成してアニメーション化するのが安価なピクサー美学です。
アイズナーには、失うものは何もないように見えました。彼はコストが少なくなり、観客は幸福の増加を経験します。そのため、一方、彼はスタジオの2Dアニメーターをすべて発射し、白雪姫や7人のドワーフからアラジンまで、非常に多くのアニメーションクラシックを作成するために使用される機器を販売しました。
これは、3Dの出現以来、ビデオゲーム業界に反映されている傾向であり、今日のインディーゲームやモバイルタイトル以外ではめったに見られない手描きの2Dアートがあります。 2Dアセットを作成およびアニメーション化するコストは、仮想スケルトンを与えられ、ポーズをとって簡単に操作できる3Dモデルで同じことを行うよりも指数関数的に高くなっています。高解像度の画面は、Pin-Sharp 2Dグラフィックスの作成に必要な作業の量が各技術の飛躍に掛けられているため、2Dフォームの低下を悪化させました。そのため、Blockbuster Gamingの3Dの抱擁は紙の上で理にかなっています。しかし、それはまた、3Dアートが2Dアートの自然進化であるという意味を伴います。
これは、写真が水彩で進化していると主張するのと同じくらい嘘です。そして、それは嘘ですレイマンオリジンズ奇妙な勇敢な笑顔を維持しながら、悪質に串刺しにします。ディズニーの魅惑的な人にアイズナーの後継者が数年前にレイオフした同じアニメーターを再雇用したように、彼らのクラフトは置き換えられていないだけでなく補完されたことをひそかに認識していたので、Ubisoft Montpellierは2dのシリーズの1995年のオリジンに戻り、雇用元ディズニーのアニメーターは、フランス政府によって一部資金提供された革新的な2Dエンジンと協力しています。
そして、芸術的な再訪がそれをもたらす啓示は、漫画が鮮やかな生活に来ることです。各フレームは一時停止し、印刷され、壁に掛けられます。各スプライトには、無限に魅力的なライトタッチの魅力が詰め込まれています。上顎の端にしがみついているキャラクター、腕、腕が彼の側にゆるくなります。次のエリアにアクセスするために突っ込まなければならない巨大な眼球。腕を伸ばして2つの柱の間の割れ目を支援するロープスイングキャラクター。キャスト全体よりも1つの目を細めている目に詰め込まれた巨大な装甲カナリアアングリーバード。
それも美しいです。フォレストグレーズは、私の隣人トトロの何かのように、レイマンと彼の友人がゲームの初期段階で縛られています - 寛大な積み重ねられた視差層のパレード - 眩しさ、より一般的な火、氷、水中の世界はそのような芸術的なものを示しています予測可能性を超越する想像力。オーダーメイドのアニメーションは高く積み上げられ、レイマン自身だけでなく、古典的な16ビットプラットフォーマーのDNAを抽出するための開発者のコミットメント、熱意、才能を証言します。そうすることで、彼らはかつて媒体で最も人気のあるジャンルであったものに戻ってきた窓を提供しながら、それを新鮮なものに進化させます。
クリエイターのミシェル・アンチェルと彼のチームのプラットフォーマーへの愛は、ビジュアルに展示されているグラフトを超えて到達します。これは、任天堂の偉人たちにうなずき、遊び心のある、機知に富んだゲームです。 1つのピックアップがラム(ゲームのマリオのコインに相当)を赤に変え、コジコンドの象徴的なテーマをわずかにオフキルターで撮影しながら、数秒間価値を高めます。他の場所では、ドンキーコング、ボルダーダッシュ、スーパーマリオブラザーズ3から引き抜かれたクラシックレベルのチームリフは、フレンチフレアでねじれます。レイマン・オリジンズは、常にインスピレーションに大きく傾いてきたシリーズの中核に戻り、そうすることで、パッケージの一部としてそれらのインスピレーションをお祝いします。
「Rayman Originsは、10年でリリースされた最高の2Dゲームです。」
しかし、Ubisoft Montpellierには、任天堂のEadの一見無限の想像力が欠けています。これらの繰り返しのテーマと、このような失礼な寛大さで最大の2Dマリオタイトルから流出するワンショットのアイデア。宮本と彼のデザイナーの天才は、多くの場合、テーマとリフを確立し、それらを破壊する方法にあります。 Rayman Originsは、この点でより保守的なゲームであり、リスクが少ないため、生の機械的用語では、気配りのあるプレーヤーに瞬時ごとの報酬が少なくなります。
それでも、根底にある構造は堅牢です。ゲームは、必要な数の電子(ピンク、擬人化)のベリーを収集したときにロック解除される段階に分かれている世界に分かれています。各ステージには3〜6個のエレクトーンがあり、1人はレベルを完了するだけで勝ち、他のステージはそれぞれに迅速に、または徹底的に行うこと、またはそれぞれに隠された秘密の領域を発見して勝ちました。各世界の終わりに、レイマンは腕を叩いて地面に浮かぶ、または彼のサイズの半分に縮小する能力など、新しいツールを獲得します。これらはゲームのインタラクティブな範囲を広げていますが、デザイナーは興味深いシナリオでこの能力の拡大に任命されないことがあります。同じアイデアが頻繁に繰り返されます。
しかし、チームがコアメカニクスで遊んでいるとき - あなたは、変化する風景や音楽的なステーブに沿って演奏する速度で恐ろしい宝箱を追いかけている記憶に残る段階で、それぞれのステップが別のメモをトリガーしていることをトリガーしますキシロフォンのメロディー - 結果は驚くべきものです。
確かに、その最高の瞬間に、レイマンオリジンズは2Dプラットフォームゲームの偉大な人とつま先まで行きます。タイトでレスポンシブなコントロールと、確実なレベルのデザイン、さまざまなツールのクラッチ、そしてもちろん、まだ最高のHDアニメーションアートの一部を組み合わせています媒体で見られます。フランスの漫画版のように、1つのエリアがシルエットで再生されますスーパーミートボーイ、別の人が、エンジェルフィッシュや明るいプランクトンの群れのランプから放出される光のポケットに向かって、真っ黒なマークを通って泳いでいます。これらの傑出した瞬間は全体を高めます。
魅力と創意工夫は、アンチェルと彼のチームによって過去から回復した唯一の人工ではありません。 Rayman Originsは、明らかに挑戦的なゲームでもあり、各段階で利用可能なすべてのエレクトーンを収集することを望んでいるプレイヤーに卓越性を要求しています。あなたのキャラクターは無限の生活を楽しんでいますが、多くの段階は繰り返しの試みを必要とし、ゲームは後半に頻繁に激怒します。ただし、適切に設計された協同組合でプレイすると、特にプレイヤーが互いに移動してプラットフォームを使用してそれらの困難な領域に押し込むことができるため、チャレンジはかなり柔らかくなります。オンラインマルチプレイヤーの欠如はシリーズの起源と一致している可能性がありますが、特に友人とプレイしたときにゲームが最高になることが多いため、ここでは失望です。
ゲームのコアについての否定的な考えの影は、主に、その外観の輝きによって投げかけられています。キャストには特定の創造的な一貫性がなく、そのスターはマリオやソニックの象徴的な歩行を欠いていますが、レイマンオリジンスは10年でリリースされた最高の見た目の2Dゲームです。そのため、根本的な経験の質についての期待は、おそらく高すぎるでしょう。
これらの期待をチェックして、Ubisoft Montpellierは、疑いなく、楽しく、遊び心のある、時には爽快なプラットフォーマーを作成しました。しかし、これはビジュアルが明るく代替の未来を指し示すゲームですが、そのシステムは埃っぽい過去に依存することが多すぎます。クラシックの半分。
8/10