非現実的なトーナメントiii?他のものはPC上にあり、PS3消費者氏。もちろんあなたそれを知っています(私はいつもあなたが好きでした)が、一部はそうしません。それがポイントです。 PCでは非常に大きく、EpicとSonyはPS3のスパングリーな新しいオンラインネットワークと猛烈なハードウェアが、通常の発掘から適切に確立するのに理想的であることを知っています。したがって、あなたが新しい場合、前提は次のとおりです。デスマッチ、チームのデスマッチ、決闘、旗のキャプチャなどの確立された概念を取り入れるマルチプレイヤーに焦点を当てた一人称シューティングゲームは、それらを非常にうまくやることを目指し、それらを微調整した代替品に形作ることを目指していますバラエティ。
彼がPCのリリースについて書いた、ジムは「感触」から始まりましたが、それはホームターフでのUnrealトーナメントIIIとソニーの最新の棚を曲げるエンターテイメントオベリスクでのこの野心的な米国のクリスマスリリースの間の2つまたは3つの議論の1つのように思えます。これにはいくつかの要素があります。最初はコントロールレイヤーです。明らかに、Epicはそこにオプションを提供しています。6Axisはデフォルトですが、純粋主義者のUSBマウスとキーボードの組み合わせのサポートです。
確実に純粋主義者がPCでそれを再生することを除いて?まあ、彼らはおそらくそうすべきです。ここのマウスとキーボードは少し不正確に感じます。それは動作しますが、並んで比較すると、とにかくこれを読んでいない前述の純粋主義者に関係するかもしれません。 。幸いなことに、Sixaxisはすべてに使用すると素晴らしい仕事をします。 FPSゲームはコンソールに到達するのが難しく、Haloが最初の試みで非常にうまくいったという事実は、ゲームがXboxの所有者によって非常に尊敬されている主な理由の1つです。 UT3は、感度とターンアクセラレーションを微調整するオプションを備えたもう1つの良い例です。 Sixaxisのモーションセンシングも登場しますが、やや捨てられた実装では、かなり迅速に無効になりました。注意すべきもう1つのことは、キーボードとマウスのバトラーを除外するためにサーバーブラウザーを注文できることです。
フィードバックループジムの他の部分は、感触を要約すると説明されています。画面からプレイヤーに戻ります。基本的に、しっかりした、分厚い、速い。キャラクターは、叙事詩の他の巨人、ギアオブウォーのようなものです。セロンガード、イナゴ部隊、マーカス、ドムとコールの列車には、彼らがどのように登場し、服を着ているかがあります。あなたが遭遇するプレイヤーの一部の紡績ではなく、あなたが他のプレイヤーの中にいるときのざらざらした故意の感覚抵抗:人間のfall落またはタイムスプリッター。目的とするかなりの量があります。発射体の影響(特にペイシーロケット)の光景は素晴らしいです、そして、あなたが意図することはすべて、これまでにないわずかにばかげたBrutality Epicの最後のカップルのリリースに焦点を当てていることで起こるようです。ペイントボールが胸郭の抽象的な殻に吹き込んで、胸郭の抽象的な殻に吹き飛ばされ、気分を腐敗させる前に消えてしまうゴツゴツしたオーガニックなゴミの抽象的な殻に吹き込むことを除いて、それは少しです。確かにありませんマンハントここで異議を唱える - 視覚的には、これは小gletsが木材であるため、実生活の戦争に対するものです。
だから私たちはそれが気持ちがいいと言うことができます。必要に応じて、うまく処理します。私は、車両のCTFや戦争などのより複雑なゲームモードの発作に進むことを期待していました - どちらも現在私たちが実現する - パッドベースのFPSコントロールの難易度の通常の異なる曲線に基づいた一定量の恐怖がありますスキームですが、ループの他の場所で調整と成功があったため、そうではありませんでした。その多くは、エピックの建物アリーナのかなりの才能といくつかの看板要素に関係しています。シングルプレイヤーキャンペーンからオフラインを開始すると、開始時に各ゲームモードのナレーションされた概要が表示されます。また、それ以外の場合は気が遠くなる可能性のある重要な目的の間に矢印の軌跡があります。最初の半ダースのタスクを征服するまでに、恐怖のヒントはなくなりました。コンピューター制御のボットがあなたに簡単な乗り心地を与えてくれるのは確かではありません - エピックの人生の早い段階で才能のあるAIデザイナーの捕獲は報われ続けています。プレイヤーはオンラインでつまずきます。
車両、武器、アリーナ、コントロール - それはすべて非常に直感的であり、おそらく指導の層が追加されずに生き残ることができ、標準のマルチプレイヤーFPSモードと機器からの多様化が一緒に動作するように求められている場合、非常に自然に感じます。戦争は素晴らしいモードです - 私はいつも古い支配モードを見つけました。そこでは、おそらく自分でシナリオを完全にコントロールしたい傾向があるからです。誰もが迅速に「取得」し、各要素のダイナミクスが魅力的であるため、この問題を提示しません。
アイデアは、中央ノードをキャプチャ、強化、防御して、他の人が敵の拠点に突入してコアを破壊できるようにすることです。追加ノードにより、レール上の車両と砲塔銃の制御が可能になります。対立するコア間の極めて重要なノードをキャプチャ、強化、防御することは、重要な考慮事項を備えた一見基本的な行為です。反対側は、即時のキャプチャを可能にするオーブでノードにプッシュしようとするかもしれません。または、補充リンクガンラウンドでノードをポンピングすることを保護する必要がありますが、数字の最大の強度でそれを削除しようとするかもしれません。それが中立に落ちるのを止めるために、対立するチームプレーヤーからのブラシが所有権を彼らに回転させることになります。敵のノードキャプチャのオーブを落とした場合、敵のノードキャプチャのオーブを破壊するために自殺するように強制するような小さなデザインの決定や、ゆっくりと失効するのを待っているなど、テストからのフィードバックの多くの容認された吸収に相談してください。