非現実的なトーナメントIII

マーケティングモットー非現実的なトーナメントIIIは、少なくともエピックの上司を聞いても、脳を話す場合は、「単純化と改善」のようなものだったようです。彼らは、以前のすべてのゲームから最高の機能を取り入れ、より速く、タイトで(おそらく)よりマッチョを作りたいと言ってきました。または、それはギアオブウォーの大成功からのフォールアウトです...

とにかく、このアプローチは機能しますか?ヘビー級のアリーナシューターの最も重い人は、まだ壮観なボクシングをしていますか?そして、実際の遊びの式は本当に簡素化され改善されましたか、それとも昨年の地下室から新しいグラフィカルな上部構造にボルトで固定されたのですか?

さて、射手にとって基本的な何かから始めましょう:「感触」。ああ、主観的な聖なるがらくた:私はゲームタイプや武器の数から始めることができたかもしれませんが、いや、この不当に印象的なトピックを選ばなければなりません。私がそれから始めたい理由は、あなたがゲームにどんなアイデアを投げかけても、プレーヤーからコントローラーへのフィードバックループをスクリーニングして再び戻すなら、それはプレイするのが楽しくないだろうということです。入力と出力のこの非常に合流したことが、私が好んだことを意味しましたQuake IIIFPS優位のためのオリジナルの2000ADバトルでの非現実的なトーナメントへ。 UT3は、以前のゲームの全体的なアクロバティック感を変えるためにほとんど何もしていないようですが、2004年よりもはるかに速くは見えません。この時点で、私は戻ってUT2004をプレイしてチェックしなければなりません...えーと...うーん。本当に言うのは難しい - それはそうですとても似ている。数ヶ月をプレイした後チーム要塞2そして、ETQWの両方のゲームは速くて反応が良いようです。何明らかなことは、ロケットのようなものがより速く飛ぶことであり、車両ゲームのペースが非常に盛り上がっていることです。あなたはUT3ではずっと簡単に死ぬのですが、同時にあなたの敵もそうです...

実際、UT3にも欠けていると思われるのは、ダメージからのフィードバックです。私はいつも攻撃がどこから来ているのかを常に即座に伝えることができませんでした(おそらく画面上の視覚的なヒントが十分に明確ではないからです。また、チーム要塞2のデスカムが今やほとんどすべてのゲームに登場したいと思っています。これは、私たちが慣れている推測や練習を通してではなく、ゲームを迅速に改善するフィードバックのようなものです。

このロボChapは、ORBを使用して戦争でノードを守っています。

それにもかかわらず、私はUT3が非常に直感的に制御することを発見しました。私はほぼ毎日FPSゲームをプレイすることを意味しますので、私は床を見つめて走って走っている人の一人ではありませんが、それはまだあらゆる段階で正しいと感じています - ダブルタップはドージュとジャンプが本能的に到着しますが、視覚的な複雑さにもかかわらず、地図が私を迷子にしたり振り返ったりすることはありません。徒歩から、ホバーボードにいること、タンクにいることへの移行は、すべてシームレスで明白です。武器はすべて少し曖昧であると不満を言う人がいます。必ずしも何をするのかを必ずしも言うことはできません。 UTの武器は、Quake IIIのミニマリストのセットと比較して不必要に誇張されているといつも感じていましたが、ここではそれにもかかわらず、それらはしっかりしていて、牛肉で、非常に歓迎されています。 UT2004に非常に似ているので、車の楽器の馴染みのあるポジショニングのようなもので、定期的に運転しています。 UT3は慣れるのにそれほど慣れていません。最初の瞬間からモーターを動かしています。したがって、感触は結論付けられるかもしれません良い。しかし、あなたはデモをプレイすることからそれを知っていましたよね?そして、それはそれほど印象的ではありませんでした。

そのため、この3回目の非現実的なイテレーションを構成する特徴の特定のレシピがあります(EPICはUT2003およびUT2004が同じイテレーションの分割払いを呼び出しているため、共同で非現実的なトーナメント2を表します)。ゲームモードはそれぞれクラシックです()いわゆる場合)と即座に理解できる場合。

Deathmatchにはたくさんの絶妙なマップが付属しており、それぞれが古いゲームの教義を完全に提供しています。マップは常に円形であるため、逃げて追いかけることは行き止まりではありませんが、環境上のアイテムの分布は慎重に研究されています。 。まともな武器からあまりにも遠く離れた場所に着地することはありません。また、到達するのが危険ではない強力なパワーアップはどこにも配置されません。この一貫性は他のマップで少しぐらつきますが、一般的には完全に十分に判断され、最も滑らかな乗り物に合わせてプレイテストされています。

それが行うノイズは、正確には「ピュープ」ではありません。

初期のUTゲームの攻撃マップは別として、旗を獲得することはおそらく私がほとんどプレイしたものです。今回は真実ではありません。私がそれを楽しんでいないからではなく、またはマップを持っていないからではなく、実際に「車両のCTF」がはるかに面白いことを発見したからです。 UT3の車両は見事に整理されているので、車両の旗を借りることは私をもっと楽しませます。自動車のレパートリーの半分は、以前のゲームから軸索車両(元のタンクとホバークラフトのもの」の形で復活しましたが、今後は「退屈な乗り物」として知られるようになります)。これらを使用すると、クモを運転し、スナイクタンクを操縦し、ロケットバットのミサイルのものに乗ることができます。クローキングタンクもあります。ネクリス車は、UTのようなゲームからまさに私が望んでいたものです。それは私のチームが触手の足で展開されるのを見るために段ボールの悪役のように笑います。それはまるで壮大なものが突然実現したかのようですこれはビデオゲームでした。だけでなくできる彼らは非常識な車両を持っています、彼らすべきそれらを持っています。彼らはしなければならないそれらを持っています。彼らは滑dicであり、信じられないほどに見えます。おそらく、あなたはおそらくウォーカーを見たことがあるでしょう。これはまさにゲームデザインの精神のようなものです。