それは3回遅れ、異常に重要なプレビューの連続で平手打ちされ、その後、説得力のないレビューで称賛されました。最新のララクロフトアドベンチャーのリリースまで、それは岩だらけの道であったと言えます。
公式のPlayStation 2雑誌でさえ8しか与えず、そのスコアを痛々しいほど正当化する前に欠陥の長いリストに苦労しました。そして、約束は何も来ませんでした。
「私たちはそれが終わっているかどうかは気にしません。街が私たちをリンチする前に血まみれのドアからそれを手に入れてください!」
そして、怪我にs辱を加えるために、ヤンクスは私たちの前にそれを手に入れました。エイドスは必死にスクランブルして第3四半期に間に合うようにゲームを出荷しました。奇妙なことに、都市はゲームが再び滑り落ちたとさえ言われておらず、通常のループ内の小売コミュニティでさえ、ゲームがいつ出荷されるかについてかすかな手がかりを持っていませんでした。 「間違いなく30日の前」、Eidosのスポークスマンは私たちを保証しましたが、それはますますありそうもないように見えます。なんて全能のコックを。
私たちは外部の意見の重みに公平に維持しようとしているのと同じくらい、私たちは最終的にトゥームレイダー6を手に入れたので、私たちが少し緊張していたことを認めなければなりません。 3年以上の開発が失敗につながるとは信じられませんでした。たとえE3でのロープのデモがあったとしても、昨年のPlayStation体験が最悪の事態に備えるべきであったとしても、私たちは信仰を持っていました。確かに、否定論者はそもそも忍耐を持っていなかった不信者でしたか?
これはシリーズの再発明であるはずでした。ゲーマーがララの「暗い」側面を見ることができた場所、「彼女の内なる悪魔から生まれた新しい難しいエッジ」。これは、以前の毎年恒例のキャッシュカウシリーズに新鮮なアイデア、いくつかの画期的なテクノロジー、そしておそらく最も重要な英国のゲームフランチャイズを活性化するための新たな活力で戻ってくるコアの大きなチャンスでした。
雌犬が戻ってきました
ストーリーラインとスクリプトは確かにほとんどのゲーム飼料の上にカットされており、エリアコアは非常に多くの注意を払っています。このゲームは、「不吉な」クライアントであるEckhardtから、14世紀の古い絵画を追跡するのを手伝うように頼まれた、古いメンターのWerner Von Croyと会話して、ララとパリで始まります。過去の裏切りに苦しんでいたララは、当然のことながら少し腹を立て、すぐにフォン・クロイの残忍な銃撃と一致する議論が続きます。
彼の殺人のために額装されたこのゲームは、ララの法律からの絶望的な逃亡と、その後の怪しげなエックハートのキャラクターと彼の陰謀と長い死んだネフィリム人種を目覚めさせる彼の陰謀に続きます。おそらく典型的なゲームの飼料のように聞こえますが、シーンは豪華で興味深いものであり、映画のような壮大な幻想を備えた多くのアクションアドベンチャーとは異なり、歓迎されないでください。パリのレベルでは、AODは革命の大切な壊れた剣を思い出させてくれました。これは悪いことではありません。
間違いなくプロットと同じように、声優はその有効性を損なうために少しします。ララの役割は見事に演奏されていますが、恐ろしいコラフレンスアクセントを持つビットパートプレーヤーは極端に笑うことができます。確かに、Coreの予算は、これらすべての年の後、いくつかのまともな声優を雇うことに拡大することができました。どうやらそうではありません。 Vice City vs. Angel of Darkness:声を比較対照します。しかし、音楽は全体的には非常に雰囲気があり、シリーズでは簡単に最高です。サラウンドサウンドにも悩まされているため、オーディオの人たちに帽子をかぶっています。
ほぼ同じ
シリーズの他のゲームとは異なり、Angel of Darknessは少なくともプレーヤーにコントロールを紹介しようとします。最初のいくつかのセクションは、トレーニングセッションに過ぎませんが、多くの人にとって、このリードバイハンドアプローチは歓迎すべき紹介となります。以前の墓の襲撃者に漠然と精通している人にとっては、コントロールは、ゲームにアクセスしやすくするという名の下に、いくつかのコンテキストに敏感な微調整がありますが、コントロールはほとんど同じように感じます。どうやらコントロールは内部的に競争の大規模な骨であり、遅延の主な原因となったようです - これが正当な理由であることを望んでいました。
主な変化は、かなり不必要なステルス操作を追加することです。これにより、ララはセミクラウチのポーズになり、壁に壁に固執してコーナーを覗き込むことができるだけでなく、ウエラリーの背後にある致命的なネックブレーカー攻撃を行うことができます。敵。ランニング/横向き/後方ジャンプ、グラブ、ラン、ウォーク、プッシュ、プル、クロールなど、通常の動きの配列は残りますが、自動標的攻撃は撮影が比較的簡単になります。
残念ながら、この待望のタイトルを楽しんでいるという曖昧な概念は、制御システムが本当にどれほど凶悪であるかを理解するとすぐに消えます。責任の一部は、絶望的なカメラシステムでしっかりと四角くされなければなりません。これは、彼女の輝かしい若い幼児を並べて並んでいる熱心な母親のようにあなたと継続的に戦っています。
コアは最もよく知っています
右アナログスティックである程度の「自由」な動きが許可されていますが、ほとんどの場合、コアのカメラマンはそれが最もよく知っていると考えており、劇的な角度に「ダイナミックな」カットで披露しようとします。あなたはおそらくあなたが始めたときとは反対の方向を保持しているので、あなたから地獄になります。
これは、ララを実際に正確に配置できる場合、それ自体は問題ではありません。まともなことをするのではなく、たとえばスプリンターセルの流動性と精度に合わせようとするのではなく、コアはララをこれまで以上に激しく激しく慎重に位置付けることができます。驚くほど反応しないコントロールに。あなたは私たちのヒロインが彼女の運命に落ちるのを止めるウォークモードのセーフティネットを与えられますが、誤って低い手すりに押し付けられ、彼女は喜んでそれを彼女の死に飛び乗って、明らかな結果がどうであれ。
一部の領域では、このコンテキストに敏感な推測は非常に便利であり、はしごや排水路を簡単に取り付けるなどの平凡なタスクを実行できます。しかし、あなたがまだ他の多くのオブジェクトでアクションを実行しなければならないことを考えると、それはプレーヤーにとって本当に大きな困難だったでしょうか決めるいつ移動を行うのですか?そうすることで、あなたは常にあなたが望んでいないアクションを実行することに絶えずひっかかっており、それはすぐに非常にイライラするようになり、ゲームの数時間でさえ、あなたはまだそれによってひっくり返されることになります。
私は弱すぎてレビューに行くことができません
パズルシステムでさえ、ほとんど変わらないままです。それはまだ、無限の試行錯誤、オブジェクトの収集、スイッチの引っ張り、ボックスプッシュ、ジャンプ後のジャンプのジャンプのケースです。しかし、あなたが怒りで大声で笑いながら、あなたがララが実際に進歩したいときはいつでも発言する「私は十分に強くない」苦情は、あなたが怒りを抱きながら大声で笑うことになる1つの追加の追加の1つです。これまでで最も絶望的に不自然なゲームメカニックでなければならないことは、あなたは相互作用するランダムなオブジェクトを探して歩き回らなければなりません。コアがあなたのために投げられました。あなたが通過するにつれて、ララは最終的にさらにジャンプし、より長く登り、より速く走ることができます。私たちは、彼女が事前にトレーニングコースに行ってほしいと思っていました。私たちは彼女の仮想フィットネスインストラクターであることにresしています。
私は今強く感じています
突然カウチポテトになったにもかかわらず、ララのしなやかでありながら官能的な外観はしっかりと無傷のままです。ご想像のとおり、余分な4,500個のポリゴンが予測可能に使用されており、彼女のまだパートの胸が心配なほど正確にアニメーション化されました。あなたは私たちがこれに気づいてさえ悲しいと思うかもしれませんが、コアは明らかに、垂れ下がったコックを窒息させる男性の聴衆にそれについて知ってもらいたいと思っています。哺乳類のマニアはさておき、128ビットの墓レイダーは確かにCoreの芸術的な才能の恩恵を受けており、ほとんどすべてのマルチ層の場所が詳細と慎重な偶発的なもので詰め込まれています。 Louvre Night Clubの水槽や驚くほど印象的なディスコライトをチェックしてください。しかし、他の領域では、テクスチャリングは貧弱で詳細がありません。影は薄い空気に投げ込まれ、キャラクターは景色にクリップされますが、様式化されたキャラクターモデルは周囲、ララまたはプレイ可能な相棒カートとは脇にあります。
このような詳細な環境には代価があり、コアの小さな塊を絶えずリロードするというエレガントなシステムは、ダービーベースのチームがDMAまたはDMAよりもPS2の制限にはるかに困難な仕事をしていることを示唆しています。いたずらな犬、PS2開発キットを受け取った世界初の開発者の1人であるにもかかわらず。 AODがほぼすべての点で32ビットのデザインとテクノロジーの特徴を抱いていることに注意するのは残念です。この同じエンジンでさらに2つのTomb Raiderのタイトルが出現するというニュースがあるため、Tomb Raider 8がこれらすべてのソースベースのゲームの隣にどのように見えるかを考えるだけで怖いです。
私たちは老化した技術のテーマを抱えていますが、Save Anywhere Anysyシステムのチェックポイントの放棄は、痛みの新しい世界を導入すること、つまりあなたの進歩の長い節約とリロードを導入することは注目に値します。さらに悪いことに、ゲームはレベルを完了したら自動保存を提供する礼儀を持っていません。つまり、新しいレベルの開始時の避けられない迅速な死は、あなたがリロードしなければならないことになります。最後のものの真ん中から。いいえ、私たちもそれを信じることができず、この出来事の繰り返しの欲求不満は私たちをマニアの救いに変えました。
患者の愚か者
最高のものと同様にトゥームレイダーゲーム、エクスペリエンスは、レベル設計の品質に完全にかかっています。そして、私たちは、以前のララアドベンチャーがこのゲームに内在する欠陥の深さを綴るよりも、暗闇の天使の古い学校のスタイリングのいくつかにもっとイライラしていたと言うことです。私たちが老年期に忍耐を使い果たしてしまうとは思わないでください。いいえ。実際、私たちは1つのレベルで約5時間を費やし、必死にそれにbeatられないように試みましたが、ララは、彼女がモンキーを揺るがすことができる特定の所定の天井に固執することができる魔法の昆虫のベルクロの手を持っていることを発見しました。そして、ルーブルギャラリーの大失敗を始めないでください。ゲームは最初のレベルでヒントを提供するにはあまりにも幸せですが、より明確な標識(またはいくつかのプレイテスト、あえてお勧めします)の恩恵を受けることができる心を揺るがす曖昧なあいまいなセクションがあります。私たちは、イライラする試行錯誤は常にTomb Raider Gamesの重要な要素であることを認識していますが、AODではさらに顕著であり、その結果、確かに刺激のようです。
コアの混乱の本当の栄光は、本当にばかげたAIです。それが事実上存在しないと言うことは、おそらく世紀の控えめな表現です。それは、他のしばしば批判されるゲームのようなゲームを作りますメタルギアソリッド、Halo、Splinter Cell、および最近では、Brute Forceは、比較して、神のような天才の作品のように見えます。盲目のアルツハイマー病の患者のように、aodの敵は敵の敵であり、あなたが彼らの顔を二度振って大量におならをしている部屋の周りに彼らを追いかけたときにあなたに気づかないことがよくあります。しかし、たとえ彼らがたまたまあなたを見つけたとしても、自動ターゲットは彼らをキャップするのを非常に簡単にし、とにかく挑戦の感覚を取り除きます。コメディを悪化させるために、ダウンした敵のフラッシュと消え、レトロスタイル。
不浄な同盟
AODを購入しようとしている人は誰でも、目を大きく開けてそこに入る必要があります。あなたは後悔することなく、定期的に立ち往生するでしょう。そして、あなたが立ち往生する主な理由は、酔っ払ったカメラとのひどく反応のないコントロールの不浄な同盟は、退屈な正確なジャンプパズルの急増を、本来よりもはるかに挑戦することです。 Coreは、AODに50時間のゲームプレイがあると主張していますが、おそらく正しいです - 何かを成し遂げるには5倍かかります。
ウールララのファンで亡くなったとき、かつて素晴らしいフランチャイズの痛みを伴う衰退を見るのは私を苦しめます。本当の忍耐と粘り強さは、ある程度の報酬と満足度を享受するので、AODを災害として却下することはおそらく厳しいでしょう。しかし、悲しい事実は、ブランドに情熱を注いでいる人々は、コアが最もエキサイティングで説得力のある32ビットフランチャイズの1つを進めることに失敗したことです。本当の悲劇は、ゲームプレイの用語では、それは墓の侵入者にとって著しい後方のステップであり、この半分の焼き詰まったゲームの未完成の悲劇は、ブランドエクイティに対して行うことは計り知れないということです。悲しいことに、Aodは確かに最も献身的なララフィル以外の誰にとってもドアです。
4/10