作家のアニー・ディラードは、作家が価格タグを離れてはいけないことを提案しました。これは、読者に文章を作成するのにかかった努力を知らせるべきではないことを意味します。パラグラフをまとめるために4年間の研究が必要な場合は、単語プラスチックと接着された数件の文以外のものであることを意味するものを残してはなりません。具体的には、研究を正当化するために純粋に存在するものはすべて、編集の聖なる手によって切り取られるべきです。
アン・ディラードに敬意を払って、彼女は一日に12時間以上、4日間、ゴッドダムの宇宙を救うために走っていませんでした。
その顔を見ますか?それは、シスのファウルタッチに直面した男の顔です。それは私をとても深く抱きしめたゲームで、私はジェダイのように見え始めました。または、それに失敗すると、トランプ。これらのモダンなヘアカットで伝えるのはとても難しいです。
いいえ、剃る時間がありません。シスはダントニーを破壊するつもりです!
それは中毒です。それはあなたの社会生活が死んでいることを殺します。そして、それは依然としてコンソールで最大の西部スタイルのRPGです。 Xbox RPGを作成するという点では、マイナーとメジャーの決定によって自分自身を定義することで、それは比類のないものです。
これらの条件は、私がkotor2に少し厳しいものになると考えているので、レビューが8/10よりも少し低く読み取られることをほぼ確実に確信しています。これが世界の道です。どんなゲームでも、それについての無限の量の執筆を受けることができます - 少なくとも1年の人々の努力があったことは、少なくとも20,000語で話すのに十分なことを意味するに違いありません。私がここにいる1500件ほど、ポルノ科学者が発明した信じられないほどの新しい倒錯を調査するためにひどく気を散らして迷い込んで、ターゲットを慎重に選択しなければなりません。そして、なぜ誰もが前に言ったことを繰り返すのですか?コトルは素晴らしかったし、それが素晴らしいものになったことがたくさんあります。
だから、私たちは関連性があり、新しいものをヒットします。私が最初のコトルについて書いたすべてここには真実のままです。覚えておいてください:それは元のゲームの英雄的なメモを巧みに捉えており、現在ビデオゲームLexiconで利用可能なスターウォーズの愛の最もロマンチックな声明であり続けています。それは宇宙を作り出し、あなたがシスを気にかけているかどうかにかかわらず、それはあなたを魅了します。私を信頼してください:私はルーカスの小さなマーチャンダイジングマシンが生まれたすべてを軽spiしているゲーマーです。はい、それは世代の想像力を崩壊させました...しかし、その軽いセイバーの音効果はまだかなり気の利いています。
Kotor2の基本的なメカニックの変更は小さいが基本的なものです。たとえば、単一のコマンドを使用して2セットの武器の間に交換できるという簡単な追加により、メニューシステムをいじるのにほぼ無限の時間が停止します。 1つのグループの武器をセットアップするだけです。通常、クローズアップ用のセット、レンジ付きブラスト用のセットを1つ設定してください。大歓迎です。
同様の小さな微調整がたくさんあります。たとえば、数十個のランダムなqu'raaas'rr; hh'sgfhランダムな句読点デバイスで立ち往生するのではなく、ワークベンチに向かい、リサイクルできます。役に立たないものはすべて、その構成要素化学物質に分解し、その後、Haahhhahhhhhhhahhhahhhahhhahh Made-up Word Modulatorのように、あなたが興味を持っているアーティファクトに再結合することができます。
これは、コトルのシミュレーションにかなりの深さにつながりますが、オリジナルのより奇妙な側面の1つを継続しています。つまり、滑dic的に簡単です。エントリーティストのウエスタンスタイルのRPGを作成することを決意し、利用可能なさまざまなアプローチを活用することでゲームを介した3月に魅力的になるゲームを作成しました。たとえば、ライトサイドで遊んでいる場合は、途方もなく効果的な力の停止力を手に入れると、敵のグループ全体を和らげることができ、剣に1つずつ置くことができることに気付くでしょう。 。
これはオリジナルにも同様に当てはまることは注目に値します。通常のレベルでは、RPG統計の操作に漠然と精通している人は、Kotor2の課題の大部分がウォークオーバーであることを発見するでしょう。ハードであっても、決定されたRPGヘッドは、ゲームが提供する対立を簡単に進めることになります。
しかし、それは単純なハーダーよりもヒットすることができるだけではありません。オリジナルのクリエイターであるBiowareではなく、このゲームはBlack Isleの遺跡から形成されたObsdianによって開発されました。これは、ジャンルを定義する古典的なPlanesscape Tormentのようなゲームから強く目立つ影響を与えます。 Kotor2は、オリジナルよりも著しく多くのテキストを備えており、キャラクターの開発に応じてより強く反応します。たとえば、高レベルの修理スキルを持つことで、技術的なノウハウに基づいて会話型のガンビットを開き、他の選択肢や傾向に応じて同様のオプションが表示されます。しかし、はい、「はい、私はあなたをとても助けたいです/大丈夫、確かに、あなたは私にいくら払うのですか?/あなたは死ぬ!!!」それは、他の、より微妙なオプションによってかなり混同されています。
ただし、この応答の密度は、単に前向きな側面ではありません。大量の対話によってオフになっている人を脇に置いてください - 掘り出し物のビンにプレーンスケープの苦しみを委託した改善マーケティング以外に理由があることを覚えておくことが重要です - それは、単に多くのキャラクターを持つという最初のゲームの失敗を維持します。執筆の一般的な基準は他のゲームと同じくらい優れていますが、多くの個人があなたのパーティーに参加できるので、キャラクターアークを追跡するのは非常に簡単です。コンソールの標準の3人の人間から冒険への3人の人だけを持っていることができるので、それは特に真実です。 Ebon Hawkeに座ってPazaakを演奏します。とはいえ、集められたパーティーのはるかに少ないことを絶望的に効果的ではないことにより、最後のゲームを改善します。オリジナルではなく、永続的な3jediグループに引き寄せられていることに気付いたとき、ここでは、世界を救うために出発する前に、よりコスモポリタンパーティーを集めます。
より賢い読者の品種は、Kotor2の主要な問題の1つを把握しています。 「1つのコマンドに武器を切り替えることができる」に専念する完全な段落があったという事実は、これが正確に勇敢な新しい世界の領土ではないことを意味するはずです。これは、別のスピンのために取り出されたコトルのわずかに改善されたバージョンであり、別のプロットがエンジンに滑り込んでいます。部分的には、エンジン自体ではなく重要なエンジンで何をするかを強調しています。これは、オリジナルのコトルとは非常に異なる獣を感じています。なぜなら、オシディアンがフィルターを介して発射することを選んだからです。それははるかに灰色です。スターウォーズよりも多くの帝国が反撃し、幾分オープンな結論を含む、適切な例を選択します。同様に、惑星のセットピースは一般によりよく開発およびペースであり、ポップカルチャー(たとえば、サムライ風のサムライ風のディフェンドビラージュなど)を含むすべてを参照しています。
しかし、ゲームの弱点を強みに変える際のその創意工夫は、これまでだけ進むことができます(Planescapeをクイックロードの不滅を実際の不滅に変えることを覚えていますか?ゲームの観点から10年間に精通している場所に戻ることにはスリルがありますが、これらはむき出しの裸で再生された元のレベルであるという認識を圧倒することはできません。
チームがそれをした理由は理解できます。彼らはこの大規模なゲームを構築するために1年以上ありました。 40時間の堅実なプレイで、それはオリジナルよりも長い3分の1です。しかし、理解できるという意味ではありません言い訳できる。
そしてさらに少ない許されるのは、Xboxバージョンに到達したバグの程度です。オリジナルはけいれん的でしたが、これははるかにそうです。少なくとも、人々が必要なポジションに向かう途中で互いに壁に入ったり、壁に足を踏み入れたりするにつれて、カットシーンのデジタルアクターが面白い勇敢さを期待してください。最悪の場合、壊れたクエストからすべてを下に期待してください。真ん中に、ループの会話の木と、オリジナルの発見されたモンゴルよりもさらに悪い経路探索を期待してください。簡単に言えば、それは私が今までプレイした中で最もバグコンソールゲームの1つです。
もちろん、それは重要ですが、全体を通して同じ密接に測定されたデザインを維持することで、偶然の吸血鬼であるブラッドラインよりも重要です。おなじみのリフで駆動し、いくつかの予想外の楽しいコードを投げ、いくつかのバムノートにヒットしてからステージを去ります。
それは何らかの方法のアンコールを求めない難しい聴衆になるでしょう。
8/10