フアレスの呼びかけインスピレーションを受けたデザインの決定を下します。それは、ゲームの心理学を理解することに関して、そのクリエイターが実際に天才であるか、信じられないほど幸運になったかどうかを解決することができないほど非常に前向きな方法でゲームに影響を与えます。前者のケースは、それがどれほど良いか、そしてそれがほぼすべての方法でゲームをどのように改善するかということです。後者のケースは、他の多くのセクションがどれほど荒くて厄介であるかです。私はそれが両方のほんの一部かもしれないと思う - コール・オブ・フアレスは、壁で考えることができるほとんどすべてのアイデアをloする最大のゲームであり、何が機能するかを見ることができます。それがわずかなものでは一貫性がないことは、その最大の資産の1つであり、その霊感を受けたデザインの決定の直接的な結果です。
Call of Juarezは、Techlandの西洋の環境を備えた一人称アクションゲームです。そして、そのインスピレーションを受けたデザインの決定は、非常に異なる能力を持つ2つのキャラクターを持つこと、次に1つを制御してもう1つを制御することとの代替レベルを持つことです。
あまり聞こえない。実際、ゲームで永遠に見たもののように聞こえます。
それはすべて詳細です。
ゲームのデュアルリードは、布の男と境界線の無法者です。私たちの宗教的な仲間レイは、リー・マーヴィンがクリント・イーストウッドと一緒にブロークバック・マウンテンを手に入れたようで、どういうわけか彼を妊娠させ、地球を歩いた雌犬の最も硬い息子を出産しました。その後、彼は地球を歩いた雌犬の最も難しい息子であることを悔い改める説教者になりました。そして、実際には、神は彼がより高い目的のために地球を歩いたことがある雌犬の最も難しい息子であることを彼に使うことを望んだ。私たちの不正は、ロストゴールドの検索者であるビリー、孤児の子供、ワンダラーです(彼は少しそれを与えられていますが)。しかし、彼は鞭を持っていますが、それは彼がまだ彼のロープの矢を持っていたとき、彼が泥棒から末日ギャレットのように登ることを可能にします。本質的に、牧師は戦闘機のキャラクターであり、ビリーはステルスキャラクターです。
明らかに、あなたがあなたの分業で比較的合理的である限り(つまり、あなたは絶望的なことをしていないし、ほとんどすべてのキャラクターが身体を拾うことを拒否してもらうように、まるで彼らが常に従わなければならないいくつかの複雑な組合の規則があるかのように)、キャラクターの能力を分離することは、ほとんどのゲームが少し多様性を生み出そうとしているときに何をするかよりもはるかに理にかなっています。なぜ私のキャラクターは、以前にゴアを歩いていたのか - は、突然、それを非常に静かにすることを決定します(少なくともチェックポイントに到達するまで、その時点で何かが行きます)が最良の計画です。 2人の場合、常に間違っていると感じるような飛躍をする必要はありません。一人の男がいますこれ。もう一人の男が興味を持っていますそれ。
しかし、本当の天才は、ゲームが2人のキャラクターをどのように交互に行うか、そして理由それらは交互に、それはゲームのプロットに明示的に結び付けられています。古いレッスンが戻ってきます。少なくともアクションゲームでは、プロットは、自分自身のプロットではなく、自分がしていることに対して正当化と重みを与える方法に重要です。プロットは、ほとんどのゲームで、「とにかくこれをやっているのはなぜですか?」レベル。最も基本的なレベルでのフアレスのコールのプロットは、追いかけられています。
ビリーは逃亡中です。両親の殺害で容疑者が容疑者です。レイは彼を狩っている男です。
もちろん、追跡者と追跡者の両方をプレイしたことは、最近では(素晴らしい)華氏で見られましたが、ここでは少し違っています。いくつかの例外がありますが、それはほとんどがビリーのかかとに近い、旅行後数分以内にビリーのかかとに近いです。これは素晴らしい緊張と解放の感覚につながります。あなたはビリーとしてレベルを通り抜け、視界から離れ、住民の注意を避けます。最終的には、レベルの終わりに到達します。次に、レイ、ビリーに追いつくことを試み、彼のトレイルをたどると、あなたがただ忍び寄っているエリアを通り抜けます。
そして今、それはこれらのろくでなしに復venする時です。彼らはあなたを過去30分間牛のうんちの山でしゃがみ込んでいます。
それらをすべて通り過ぎてこっそり。その後、それらすべてを殺します。
とてもシンプルですが、やりがいがあります。
良い仕事。
Call of Juarezがそれをサポートするために発明の塊を管理しなかったとしても、それはうまくいきません。戦闘力学はしっかりしていますが、そのステルスは、このジャンルのほとんどのゲームと比較して少し未開発です。ただ忍び寄るよりも多くのことをしてもらうだけで、それを逃れますまたこっそりを達成するためのさまざまな方法があります。後者の場合、ゲームがあなたの視界に影響を与えるシャドウズがダークメーターを特徴としているという事実を考えてみましょう...しかし、それは夜の単一レベルのセットでのみ使用し、その後、それを夜間にセットにします雷雨なので、稲妻のフラッシュがあなたを露出させるという心配があります。前者にとっては、Tomb Raiderの本から数ページかかった最初の泥棒ゲームやいくつかの場所でのシンプルなアドベンチャー構造の瞬間のように、実際には非暴力的な相互作用と探査の全体の形に大きく傾いています。
レイのミッションは、おそらくもう少し伝統的なものですが、開発者は類人猿の点で西洋人への大きな愛を示しています。ワイルドバンチからの借用、最終的な対立はそうですその通り私たちがゲームを閉鎖したかったこと、本物の終末論的な暴力は啓示からまっすぐになりました。聖書はキーワードです - レイには聖書が装備されており、いつでも引き出して深く読むことができます。駅馬車の追いかけ、鉄道の襲撃、Minecartの冒険、そしてすべての通常の選択の選択を追加してください。
その最良の機能は、スローモーションモードの再発明です。繰り返しになりますが、単純な変化、深い意味合い。スローモーションがピストルを描くと始まり、対戦相手にすばやくビードを入れることができます。これは正常です。違いは、自由な動きを与えるだけでなく、それぞれのピストルが独自の照準網を持っていることです。これらは、画面の中央に向かって弧を描いてゆっくりと上昇しており、銃撃戦の手が急速に描画するときの動きを反映しています。各銃は、右と左のマウスボタンで別々に発射できます。これは、臨床的にショットを撮るだけでなく、この予測可能な動きを補償し、次にどの銃が操縦するのが最善かを決定する必要があることを意味します。ゲームでのほとんどのスローモーションは、チートのように感じられます。コールオブフアレスは...まあ、あなたが習得すべき新しいスキルのように感じます。
かなりの問題がないというわけではありません。まともなマシンではグラフィカルに美しいものの、洗練されたコヒーレントなグラフィックの外観は正確にはありません。おそらく予測可能なことに、1回限りのアイデアを試しているゲームは、単に機能しないものにつながります。あまりそうではありませんが、特定のセクションで試行錯誤のプレイに向かう傾向があります。そこでは、雰囲気の中で簡単なゼロに身を乗り出していることに気付くでしょう。そして、そのほとんどは優れていますが、最悪の時期を選ぶのは不思議な能力を持っています。たとえば、ビリーを演奏するオープニングレベルはゲーム全体で最悪の1つであり、閉じた環境でステルスがどのように機能するかを学ぼうとしていますそしてコントロールを学ぶ。恐ろしいのではなく、インスピレーションを受けていないため、ゲームから始まる前にゲームから離れることがあります。
それは残念です。過去数年間のすべてのカウボーイゲームの中で、コールオブフアレスは、最も魂を持っているように感じるものです。熱心で想像力に富んでいる発明の速度は、どんな欠陥を通してあなたを笑顔にすることができます。それはあなたが実際に作ることを気にかけていると感じるゲームです。私たちはそれらをほぼ十分に見ていません。
8/10