Quake 3アリーナ

困難な仕事

座ってIDゲームをレビューするのは少し気が遠くなるのです。他のゲームには、狂信的なフォローがあり、景色の鋭い二極化もありません。 ID自体は、内部的に非常に正常なソフトウェア開発者であるにもかかわらず、今日に非常に尊敬されているため、有名なロックスター開発者の最後のままです。先週、Eurogamerの編集者、Gestaltが撮影しました最初の外観Quake IIIアリーナゲームが物事のグローバルスキームにどのように適合するかについてのより広い視点で。同じようにQuake IIIアリーナを要約してみたいと思いますが、FPSゲームを「ちょうど別のゲーム」ではなく生活様式として扱う人々のゲームがどのように形成されるかを見てみましょう。 。伝統的に私は少し背景でレビューをキックオフしていますが、誰もがIDの過去の伝説的な作品に精通していると確信しています。シューターの進化と、より広いゲーマーにそれをアピールさせたいという燃えるような欲求。それは少し奇妙ですが、私はそれを良い意味で意味します...

比較するのは公正です

もちろん、Quake3を比較するのは公平以上のことです非現実的なトーナメント、しかし、ゲームは大きく異なります。 Unreal Tournamentは、いくつかの奇抜な独創的な武器を備えたゲームの進化であり、すべてが正しく機能するように修正されています。

ゲームプレイモードといくつかの絶対に素晴らしいボットの全負荷に加えて、あなたがオンラインプレーヤーであろうと孤独なゲーマーであろうと、GestaltがEurogamerの最初の10/10スコアを私たちの最初の10/10スコアで提供した理由を見るのは難しくありませんレビューゲームの。私はただ出て、それを言う必要があります - 箱から出してQuake III Arenaが非現実的なトーナメントにあまり積み重なっていません。どのように?機能、コンテンツの長さですが、最終的にはボックスにあるゲームの量。

Quake 3は多数のデスマッチマップを配信しますが、それだけです。最近少し疲れていると主張する人もいるかもしれません。もちろん、それが理にかなっている主流を目指して - デスマッチは私たち全員がFPSの喜びを学んだ場所でした。唯一の非死体添加は、旗をキャプチャすることであり、一見したところ、それは貧しい人のCTFがあったとしても切り倒されます。 「テクノロジーも、グラップルもマップもありません!」彼らは泣いた。

しかし、さらにプレイすると(昨夜の真夜中から午前3時まで)、正確には) - ゲームのバランスが非常に高く、実際に非常にうまく機能していることがわかります。それは安心です。

主力のデスマッチ

Quake 3の主力はデスマッチであり、それがあなたが得るものです。シングルプレイヤーの進行 - 時折の決闘がストリームに注入されてボットをすべてのレベルで戦う - はかなりうまく機能し、楽しいです。

ボットは一般に、Unrealトーナメントではそれほど印象的ではありません。IDは、それぞれについて別のスタイルに気付くべきだと言いますが、私はしませんでした。しかし、彼らはすべて同じですが。

一日の終わりには、シングルプレーヤーはそれほど長く続きません。したがって、IDの壮大な計画は、新しいプレイヤーを迅速にオンラインでQuake 3をプレイするためにすばやく靴を履くことであり、最終的にはすべての新しい派手なゲームプレイモードがサードパーティの「mod」コミュニティによって提供されます。もちろん、それも機能します。ゲームの開発に続いて時間を費やしてきたので、エンジンがそれを変更することに関しては、エンジンが絶対に最先端であることは骨の折れるほど明らかです。 Quake 3でいくつかの驚くべきことが行われることを確認します。これは、ゲームプレイモードを箱から追加することを犠牲にして、エンジンでどれだけの作業が行われたかの直接的な結果です。興味深いことに、IDはEpicよりもかなり多くのモデルを追加しました。ポールスティードが単一のプレイヤーゲームのために悪者をモデル化する必要がなかったので、本当に不思議ではありません。

彼らは間違いなく例外的であり、私は過去にスティードのスタイルを嫌っていましたが(巨大な首輪と箱型の脚地震2のモデル)クラッシュやORBBなどのモデルが新鮮で美しくアニメーション化されていることは間違いありません。

急進的な文字

これらの根本的に異なる見た目のキャラクターで、Quake 3で演奏するのは少し奇妙です。他のゲームが求めているように、それは100%の平等な競争の場ではありません。一部のモデルは小さく、見るのが難しく、ジャンプして傷ついたときにノイズがはるかに少なくなります。

また、最高のプレイヤーが完全に支配することを可能にする要素からの大きなシフトもありました、そして私はこれを歓迎します。より親しみやすく、初心者に優しいFPSは、まさにシーンが必要とするものであり、IDはまさにそれを提供しました。最もツールされたプレーヤーは、3秒の反応とWitsの戦いでそれらを破り、強力な武器を削除するのがかなり簡単です。デフォルトの機関銃の武器を供給する決定は頻繁に議論されていますが、少なくとも新たに産卵するプレーヤーは、ロケットランチャーによって即座に派遣される前に、彼らがいくらかの損害を与えたと感じることができます。

また、チームグループが武器を保持していなくても、チームグループが手ごわいことを意味します。このレベルのすべては競技場のフィールドですが、より良いプレーヤーが常に勝つことは間違いありません。私が持っているペットの1つは、IDが32ビットを福音化するためにグラフィカルな効果を設計したように見えることです。以前に来たゲームはありそうにないので、Quake 3のマルチパス半透明の効果の多くは16ビットでは非常に貧弱に見え、チーズクロス効果が証拠になります。

それが必要だったら、そうであれば、私はそれがそうだとは思わない。実際、私はまだ武器効果がはるかに古いゲームよりも劣っていると考えています。 Quake 2粒子システムの溝は、いくつかのレールガンにレンダリングされます - あなたが推測した - 半透明の効果。 Quake 2スパイラルエフェクトのハードエッジの恐ろしい栄光はありません。それはすべて...きれいです。

驚きはありません

アーケードゲームとしてQuake 3を合理化するための動きにおいて、Powerups、Ammo Box、Weaponsはより抽象的になり、壮大な反射効果を使用するためのさらなる言い訳になりました。武器モデルはすべて非常に様式化され、効果的であり、BFGを除いて、その素晴らしいパワーを備えていないある種の発育阻害トカゲのように見えます。

これはすべて、見事な視覚的なスタイルに役立ち、ここで私が平準化できる唯一の批判は、この量のアイキャンディーでバックグラウンドからプレイヤーを選ぶという行為を学ぶのにかなりの時間がかかることです。私の考えでは、スケルトンのような小さなモデルについて話しているとき、それは難しすぎます。私はすべてのハードコアプレーヤーがすぐにそれを有利に使用することになるに違いない。武器の賢明なQuake 3は、以前のQuakeゲームの武器が混ざり合っており、少しの運命でさえ、まったく驚きはありません。派手な代替火災モードはありませんが、ペースの速いフラグフェストでは、このシンプルさは、ダッチの戦術により簡単な戦略を与えます。

Unreal Tournamentのようなロケットや手rena弾のランダムな拡散によって不当に殺されたという感覚ははるかに少ないですが、これは良いことです。ただし、ヒットオンヒット機能のような迷惑な要素がありますが、理論的には良いように聞こえますが、それはまったく不必要であり、近い四半期のテーマに完全に依存していません。また、弾薬を持っているものに変更する前に、銃が空のときに数回「クリック」するというかなり悲劇的な効果があります。それはしばしば死の原因であり、プレーヤーは自分自身が不当に殺されたと思わせるように導きます。

奇妙な決定

プレーヤーモデルのような他の奇妙な決定は、スコアボードが育てられるまで表示されません。完了した場合、これは一般にひどいラグスパイクや電話ジャックにさえもなります!スコアボード自体は、画面上に少数のプレイヤーにかろうじて適合し、Unreal Tournamentの素晴らしい代替スコアスクリーンに比べて非常に貧弱です。悲しいことに、まっすぐなコード品質の問題もあります。最大の問題は、Q3Demotestで見つかったが、何らかの理由で修正されていないマウスホイールの問題です。回避策がありますが、これが武器を選択する最も人気のある方法の1つであることを考えると、テストでは見つかりませんでした。

また、IDは、少なくとも部分的には、グラフィックスと同様に、サウンドテクノロジーの進歩を最終的に認めました。 Quake 3は、AurealのA3D 1.0 APIをサポートしています。これは、基本的な3Dポジションオーディオといくつかの簡単なフィルタリング(水中など)を提供します。残念ながら、それはかなり壊れており、最新のAurealドライバーを使用しているにもかかわらず、顕著な減速と最終的なクラッシュにつながります。

これらの問題はパッチで修正されると仮定し、「ポイントリリース」がまもなくスケジュールされると仮定します。しかし、これは箱入りの出荷ゲームであるため、前もって言及するのは公平です。

バランスの問題

また、解決する必要があるゲームバランスの問題もいくつかあります。 Clan 9のHakeemがアメリカに行ってQuake 3 Demoで彼らを打ち負かした後、彼は「Q3 sucks、私がしているのはシャフトシャフトシャフトだけです」とコメントするように見られました。

その結果、IDはそれを引き締めました。それは役に立たないので、彼らは気づかなかったのですか? Ho Hum、MODで修正するもう1つのこと..適切なチームプレイHUD、武器を落とし、それらのいまいましいビープ音を取り除くこととともに。

奇妙なことに、カーマックは、「ストラフジャンプは搾取可能なバグだ」と言ったにもかかわらず、ストラフを飛び込むために、議論の力によって説得されました。人々がそれを利用するために一生懸命練習したからといって、それは存在を正当化しません」。それらの十分な不満が削除されるまで、つまり... Quake 3はメモリの使用量と読み込み速度の点で非常に効率的であると思われますが、一般に非現実的なトーナメントを超えるグラフィックハードウェア要件があることに注意してください。 。

ほとんどの場合、これはIDのOpenGLの継続的な伝道に関係しています。さまざまなカードでゲームを試してみたので、Nvidiaの家族でTNTからGeForce 256まで最適に機能すると結論付けました。 Gibletsが飛んで開始すると、ゲームは耐え難いほどの速度低下を経験しますが、Voodoo 3では「OK」動作します。私たちは今、1秒あたりの1桁のフレームについて話しています。 MetabyteのWickedGlはここで大いに役立つので、あなたはそれを望んでいます。

MatroxのG400カードはゲームを美しくレンダリングしますが、何らかの理由でTurboglがランダムに爆弾を出します(デモではありませんでした)。

他の何か、そしてあなたがゲームが良好なソリッドフレームレートで実行されているのを見ることを期待するなら、あなたはほとんど運がありません。その点であまり主流の友好的ではありませんか?それでも、IDはおそらく、謙虚なパイを食べてDirect3Dをサポートするよりも望ましいと考えています。

Quake 3のエンジンライセンシーは、過去のようにDirect3Dサポートを追加する必要があることは間違いありません。ただし、Quake 3自体のためにそれを決して見ないと言っても安全です。そのため、カードメーカーはOpenGLドライバーを特に書き直す必要があります。また。

基本的ですが洗練されています

一日の終わりに、IDは基本的な一人称シューティングゲームを磨き上げたものを作成しました。それはすべての最高の改造を手に入れるでしょう、そしてそれは巨大になるでしょう。問題やゲームのバランスの問題がないわけではありませんが、それでも見事なゲームであり、プレイするのがとても楽しいです。 IDは、余分なコンテンツと無限のパッチを配るという概念をほとんど発明しました。確かに今回は違った方法で信じる理由はありません。私は、Quake 3が箱から出しているよりも良いゲームと見なされなければならないと言う傾向があります。

ゲームは、IDと第三者の両方から追加のコンテンツ(およびパッチ)が必死に必要であり、そのコンテンツが近づいているものとします。実際、開発ツールがリリースされてからわずかな1日後、ダウンロードのために良質のカスタムマップが表示されました。 Zoidの最近リリースされた新しいCTFマップのトリプルパックは、Quake 3のすぐに使える箱のキャプチャの再活性化に向けて、CTFマップの合計マップ数を6に増やします。これがボックスに含まれている必要がありますか?確かに、リリースが非現実的なトーナメントでレースを続けるために急いでいることを疑う人はほとんどいません。しかし、Quake 3 CTFには間違いなくその中毒性の素晴らしいゲームプレイがあります。この著者は、午前4時のQ3A CTFセッションのために頻繁に眠っています。

uber-mods =必須購入

FPSヘッドは、Quake 3を購入する必要がありますが、今ではない場合は、Uberモッド(Rocket Arena 3、Painkeep 2025など)のある時点で行われます。

シングルプレイヤーのデスマッチで初めての味を獲得したいプレイヤーは、非現実的なトーナメントを探してほうがいいでしょう。

IDの最新のものは、Deathmatch Refinedで、世界がこれまでに見た中で最高のカスタマイズ可能な3Dエンジンを備えています。一日の終わりに、Q3Aを不可欠な購入にするのは後者です。

9/10