PS1 at 20:液体の薬物、イルカ、ドラムバスの交響曲

プレイステーションのゲームランドスケープへの影響について、クラブ内とメイドのクールを撮影するよりも、より遍在する決まり文句がある場合、一時的に忘れてしまいました。しかし、その決まり文句についてのいくつかのこと。 1つ:それは本当に瞬間だったので、それは理由のための決まり文句です。 PRスタントではなく、ゲーム自体は、催眠のある電子サウンドトラックによって、深刻な技術チョップを備えた鋭いテクノロジーチョップを備えた鋭いレーサーです。それがまだ死んでいなかったなら、それは私がこのようなノスタルジックな記事のために作ることができる最も真実のピックです:執着して時間を過ごす、私の反肉船の長い鼻をその大きなディッパーの頂上に浸しますアルティマVII、降下前の無重力の瞬間と胃の滑り止めのラーチの瞬間をほとんど物理的に感知し、その後、激しいビートの上に取り付けエンジンがro音を出しますガソリンまたはアフロライド私がトンネルに向かってひどくなり、...まあ、あなたはこの決まり文句に別の決まり文句しか答えることができません。ゲームは二度と同じように見えませんでした。

2番目に注意すべきことは、この物語では、「クラブカルチャー」と「クール」は少なくとも50%のup曲表現であるということです。私たちが本当に話しているのは麻薬です。90年代半ばの素晴らしい、恐ろしい時間、ゲームの最初の世代が思春期後期と学生の寝具にぶつかり、ビデオゲームをプレイして精神活動者の頭を降ろすという不健康な説得力のある相乗効果を発見しました。 PlayStationはGamingのWoodstockの瞬間でした。カーディガンの安いソファに座って、ブリムの穴に悩まされ、ジョイパッドをジャグリングし、膝の中で不安定にバランスの取れた灰皿を詰め込んでいましたが、泥で覆われた畑で裸で踊っているかもしれません。

または別のハッシュクッキー、2つのうちの1つ。

ビデオゲームは、本質的に、常にシュールレアリスムと時折のサイケデリックな爆発に強い傾向がありました。しかし、PlayStationは、大麻、エクスタシー、またはマッシュルームで高いときに体験するようにカスタムデザインされているように見えるJackhammer Drumマシンによって強調された、Trippy Gamesと「Music Experience」で積極的にあふれていました。ワイプアウトは1つでした。もう1つの個人的なお気に入りは、アタリジャガーの驚くべきテンペスト2000の港であるテンペストX3でした。ヒッピーコーダーのジェフミンターと人気のZeitgiestが同期していた歴史の1つの瞬間、そして脳が脳があるようなFugueの状態で最もよく演奏されたゲーム画面上の巻き包装の万華鏡の塗抹標本を解析しようとさえしないし、目と手がそれに乗ってもらうだけではありません。スーパーザッパーリチャージ

私はまた、液体を好みます。名前がベルを鳴らない場合は、デモの下のビデオを見てください。そこに戻ってきていますよね?正直なところ、私自身の記憶は薄暗く(その理由は今までにかなり明確になるはずです)、クリス・ドンランが私にその最新の祖先を見せてくれたときにのみ攪拌されました。パノラミカル。そのサウンドトラックの何かが古代のトリガーを発掘し、この1996年のソニージャパンゲームに即座に連れ戻しました。

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Fluidは、ゲームと音楽シーケンサーの間の一種の途中の家でした。それも特に上手ではありませんでした。それはかろうじてゲームであり、その後の音楽2000のような音楽作成ソフトウェアは、無限に柔軟で能力がありました。しかし、それは私にとってあまりにもプロフェッショナルで複雑でした。私はミュージシャンではなく、流体について気に入ったのは、単純なビルディングブロックとナンセンスなニューエイジの視覚化で許容できる周囲D'N'Bを構築するために私の加算された脳を緩和した方法でした。

ゲームの陽気に粘着性のあるヘッドショップの前提はこれでした:あなたはドラムバスイルカです。テーマのサンプルを収集するために、アビスやサンゴのようなものと呼ばれる3Dの「クルーズステージ」の周りで泳ぎます。これらを「溝エディター」と呼ばれる基本的なシーケンサーに組み合わせて、独自のトラックを作成します(ただし、すべてのループが予期しているため、著者への主張はかなり希薄です)。その後、イルカ形式を再開しますあなた自身の歌を泳ぎます、上下または左右に泳ぐことによる頻度と変調を即興で行います。これを楽しいものにするために、あなたはかなり石にされなければなりませんでした。しかし、もしあなたが十分に投石されたなら、それはそうかもしれません本当に楽しい。

液体の影響と重要性を主張したい場合は、ハーモニックスの頻度と振幅の粗い前駆体として合理的なケースを作成することができます。これは、2000年代の音楽ゲーム爆発の重要な基盤でした。しかし、私はその議論をより深刻な回顧展に任せます。私にとって、Fluidは、当時の適切なけいれん的でばかげた産物として最もよく考えられています。それは私の人生の気まぐれな時間を思い出させるものです。それは、それにもかかわらず、それは典型的な90年代であるデジタルフロツサムの取るに足らないビットです。それは、テクノヒッピーの世代が生まれた時代の精神を要約し、すべてのヒッピーがしなければならないように、奇妙なマシンを使用して新しいヘッドスペースに冒険するので、良い味と良い感覚を残しました。そのため、PlayStationが逆さまにして、Breakbeat Spaceships、Acid House Aliens、Drum'n'bass Dolphinsのために別の脂肪を転がします。二度と彼らが好きではありません。