Pillars of Eternityは、私たちが得たことのないBaldurのゲート3であり、Flairとのロールプレイングのインフィニティエンジンスタイルに戻ります。
これらすべての昔ながらのRPGリバイバルの最大のことは、クラシックが本当にどれほど多様だったかを思い出しています。神性の元の罪がウルティマVIIの雰囲気を取り戻しました、荒れ地2その名前と同じくらい多くの放射性降下物を運びました、そして今永遠の柱このジャンルをあいまいにすることから大部分を救ったクラシックにその復活の呪文をキャストします - シルバー!いいえ、待ってください。その他のもの。バルドゥールの門、 それでおしまい。
永遠の柱はそうではありませんバルドゥールのゲート3、しかし、名前のようないくつかの技術のためだけです。その新しい世界は、スピリットではなく忘れられた領域とは異なります。そのエンジンとメカニズムは、90年代にBiowareとBlack IsleがInfinity Engineで行っていたことをほぼ完全にパターン化しています。背景、高解像度、より良い効果がありますが、同じ布からカットされます。それぞれの行為は、先頭に立ってナレーションされたテキストスクロールから始まります。マップ。あなたの血のために暗殺者。政治と陰謀の大都市に入る前に、背景の脅威(今回は鉄ではなく子供に)に苦しんでいる小さな町を通る進歩。確かに、多くのRPGで個々の要素を見つけることができますが、この場合、特定のミックスは、あなたがノスタルジックになっているはずのことについて疑いの余地がありません。そして、疑いが持続した場合、それはすぐに「冒険する前にパーティーを集めなければならない」という魔法の言葉ですぐに頭を打ちます。
時折、それは圧倒的なダニになる可能性があります。柱のインスピレーションの古典を作ったのは、彼らの当時、彼らは粗末で冒険的で、新しい地形を偽造していたということです。同じことは、既存のフランチャイズでさえ、彼らの転覆とリスクテイクと新しい方向に物事を試してみようとする意欲であることに注目されており、常に黒人のデザインにも行われてきました。しかし、永遠の柱は野心的ではあるが、非常に安全に物事を演奏します。それは絶対に、オブシディアンのキックスターターバッカーが望んでいたゲームであり、私たちがしなかったことを私たちに与えてくれた会社の通常の才能を欠いているだけです知る私たちは、当初計画されていたBaldur's Gate 3:The Black Houndのために作られたと思われるフォーミュラへの改革を望んでいました。時には、それはほとんど独自のひねりから引き離されているようです。たとえば、独自のアドベンチャースタイルのストーリーレットを選択するためのアクションから時々休憩は、エンジンが提供できるよりも複雑な出会いを処理するための素晴らしいアイデアのように聞こえましたが、実際には「グラップリングフックを投げようとしていますか? 「私は本当にこれらのもっと野心的なものを望んでいました。際立っている少数の人々は、彼らの可能性を本当に示しています。
73,000人を超える人々が400万ドルをプレイするために困惑させたことは罪ではありません。そして、永遠の柱が何でなければならなかったかを正確に知っていることの明らかな利点は、それがはるかに洗練された、コンテンツが豊富で、正直であるということですここ、終了したそのロゴを着ているほとんどのゲームよりもゲーム。それはまた、ひどいrpgです。バルドゥールのゲート時代に精神的に根ざしていることは、そのデザインの多くを指示するかもしれませんが、それはさらに15年ほどの経験の恩恵を受け、同じトレードオフをする必要がなくなったマシンが付属しています。ビジュアルを簡単な例として取るために、Pillarsのスタイルは、昔ながらのRPGよりも魅力に基づいていますが、すべてが慎重に行われ、非常に効果的な詳細があります。血まみれの死体が引きずられた洞窟の入り口。ジェイドの構造(技術的には「Adra」ではありませんが、それは役立つ説明ではありません)が洞窟や静かな部分を介して槍を吹き込んでおり、馴染みのあるものとより興味深い伝承に結びつくコントラストを追加します。はるかに古い魔法の土地に馴染みのある町や村の世界に夢中になるのは簡単です。全体的な雰囲気は、1998年の非常に不格好な現実ではなく、あなたの頭の中に住むバルドゥールの門です。
ストーリー側の主なひねりは、柱の生まれ変わりに焦点を当てています。主人公の魔法のRPGパワーは、死者と話をして魂の記憶を引き出す能力です。その背後にある物語、または死んだ男の告白の助けを借りて殺人を解決します。それは賢い仕掛けですが、私は世界の物語と性格の多くが、それ自身の伝承に対する永遠の執着の柱によって完全にownれていることを発見しました。時には、ディルウッドの国民的娯楽がすべての通り過ぎる見知らぬ人に歴史を暗唱しているように思われます。もちろん、味はさまざまであり、ストレートプレイされたストックファンタジーの設定には何の問題もありませんが、私はすぐにMINSCまたはモルテが気分を明るくし、アクションにより多くの人間性を追加することを切望しました。クエストはかなり在庫があり、キャラクターは忘れられがちであり、最も長い奉仕パーティーのメンバーでさえ、私にほとんど影響を与えませんでした。確かに、魂のもののプレーンスケープの苦しみスタイルの前提にもかかわらず、これはプレーンスケープの苦しみではありません。
機械的には、物事は常に興味深いものです。 Tillars of Eternityは、テーブルトップの代わりにCRPGSの周りにD&Dが設計されていた場合、D&Dのように感じます。バフとデバフの。かなり早い段階で、独自の拠点、Caed Nuaと呼ばれる荒廃した城で、恐怖と長い修理のリストがあります。彼らは皆、彼らにお金を投げるだけで簡単に達成されますが、それは決して不足していませんが、新しい機会、アイドルパーティーのメンバーのための画面外のミッション、そして着信で、一度に1つずつ視覚的に戻ってくるのを見るのはクールです訪問者は、何が起こっているのかを確認するために飛び出し続けるための適切なインセンティブを提供します。そのダンジョンであるエンドレスパスは、ゴーストが犠牲の血の穴にさりげなくジャンプしないように警告した場合、それを警告した場合、それが本当に、その専門知識を聞くのが本当に最善であることを証明する適切な深い挑戦を提供します。
冒険するとき、永遠の柱はまた、「適切に」プレイすることに重点を置いています。キャラクターのステータスは耐久性と健康に分割され、短期的および長期的な戦闘準備を考慮します(キャラクターが死んだ場合、復活はありませんが、不運なクリティカルヒットが複数あります)。死んでいるか、but部に小さな小さなニックを取りました。代わりに、休憩にはキャンプ用品が必要であり、いつでもほんの一握りしか持ちません。通常、これは問題ではありません。なぜなら、エリアに侵入するときは、いつでもクリアされた地形を通り抜けて補充することができるからです。しかし、あなたと出口の間に反対に直面しているとき、たとえば、神殿の奥から何かを盗んだ後、すべての休憩所が貴重になります。
野党はどちらかを嗅ぐものではありません。 Pillars of Eternityは、Infinity Veteransを目指しており、簡単/通常のモードでさえあります(私は通常でプレイしていましたが、それはしばしば残忍であることを公然と述べています)。たとえば、ウィザードは、グリモアを新しい呪文で満たす必要があるにもかかわらず、以前のゲームの魔術師に機械的に近づき、フレンドリーな火災のダメージを与え、後の魔法のミサイルは効果のある領域を持っています。パーティーAI/スクリプトもありません。クイックボンクよりも長く続くほとんどの戦いを防ぐために深刻なマイクロ管理を要求します!スプラット!素早く痛みを伴うパーティーの殺害で終わる。多くの場合、リアルタイムのように感じます。
もちろん、これはすべてオリジナルのInfinity Engine Combatからのホールドオーバーであり、オッズに対する良い勝利は、完全なパーティーキルがイライラするのと同じくらい満足です。しかし、今のように、出会いが戦術的な戦いから混oticとした乱闘に至るときも迷惑になります。戦闘機は魔法の死の熱い梁を何気なく走り、司祭は閉じ込められ、癒しを捨てるのに十分に近づくことができません。それが危険な経路探索のせいであるか、他の党員によってブロックされているとき、それは二重に刺激的です。
しかし、永遠の柱にはいくつかの心があり、パーティー全体をコントロールすることの困難にいくつかの譲歩をします。ほとんどのキャラクターは、たとえば少なくともまともなパッシブスキルで構築できます。また、一時停止するだけでなく、スローモードがあります。また、すべてのキャラクターにある程度のステルスを与え、XPが主にクエストの完了から来るスカウティングモードで、文字通りすべてと戦う必要はありません。これは、すべての戦いを回避できるゲームではありませんが、ほとんどの戦いを避けることができますが、敵について話したり、ライバル派の間で知性を持って停戦を整理したり、他の人で獲得したランクを引き出すための方法は少なくとも何らかの方法があります。自動的に剣に手を伸ばすのではなく、誰かに耳を傾けるクエスト。
おそらく最も有用に、必要なパーティーメンバーをいつでも取得できます。たとえば、早い段階で、痛みを伴うスクイーズなチームには戦闘機がいませんでしたが、便利なNPCを見つけることができませんでした。ただし、あらゆる居酒屋に入ると、プレハブを選ぶのではなく、完全なキャラクター作成システムを使用して、好きな人をあまりお金で募集することができます。また、最初のいくつかの領域の後、あなたは決してお金が足りません。キャラクターの小さなインベントリに加えて、すべての戦利品を奪い、いつでもアクセスできる魔法のような隠し場所があります。数百の剣と鎧のセットを販売することは、すぐに定期的な戦闘を通過することを意味します。これは、お金と何か関係があるためだけに城全体を修理できることを意味します。経済について。少なくとも、そうあるべきです。邪悪なカルト? pfft。アマチュア。
Baldur's Gate/Infinity Engineテンプレートに非常に近づくにあたり、永遠の柱はいくつかの古い欠陥を継承せざるを得ません。 。とはいえ、最も際立っているのは、それらのゲームをプレイする経験を近代化し、それ自体が壮大な冒険としてそれらから離れていることがどれほどうまくいかないかということです。それは懐かしさにしっかりと根付いたデザインを備えたRPGですが、今日は絶対にそれに依存していないものは、今日楽しいものになります。代わりに、これらのゲームが非常にうまく機能した理由を思い出させるのは、何時間も(数時間後に)何時間もかかる価値がある新しい冒険であり、その秘密とその世界を選ぶのにかかることです。