フェニックスポイントは、保守的にもゴロップの遺産をうまく前向きに運びます。
私はそれを何十回も救ったように、私は再び世界を救っています。私はさらに別のラグタグの兵士と科学者のチームを指揮し、恐ろしい惑星を横切って必死に走り回るようにもう一度戻ってきました。私は彼らの武器を清掃し、彼らの生物学を分析し、彼らの技術を逆転させてきました。人類の運命自体は、教室を埋めるよりも少ない兵士の肩にかかっており、おそらく彼らの背後に存在し、武器を固定し、傷を負い、血に染まったアンダーシャツを洗濯して、すべての郊外の小競り合いの終わりに血に染まったアンダーシャツを洗濯します。
この一握りのヒーローの周りにより広いネットワークが存在する場合(おそらくレーダーの技術サポートをする人がいる人を含めて、予算の崩壊とパッチが管理者とHRに電話をかけます)人類の最後の、脅威に対する最良の希望をサポートしてください。フェニックスポイント、それがいとこに非常に近いX-COMおよびXCOMの系統に忠実であり、基本的にはゲリラの戦術について再びです。粗末な兵士の小さな部隊は、より大きく遅い力を破壊し、その道具と機器をそれに対して回してから、最終的には頭を見つけてスライスします。そして、このダイナミクスの鍵、これらのゲリラ戦術の鍵は勢いです。それがどのようにペースされ、どのように進行するか。
それは本当に旅のすべてであり、目的地ではなく、あなたが途中で作った友人たちです。この場合、それらの友人は、はるかに大きな武器、猛烈な銃撃戦、エキサイティングな啓示を含めることができます。 X-COMシリーズでどのようにゲームを完了したかは覚えていませんが、特定のエイリアンに初めて会ったり、批判的な情報を発見したり、多忙な戦いの流れを変えたときの例を覚えています。フェニックスポイントは、これらすべての猛烈にエキサイティングな感情を持ち帰り、非常に馴染みのある味に穏やかな調味料を与えます。私はその驚きに興奮しており、その発展に興味をそそられ、また、最後の敵が視界にぶつかるのを待つ別の清掃ミッションに少し退屈しています。
長い凍結したエイリアンウイルスのリリース後に設定された後、世界中に突然変異と狂気を引き起こすと、フェニックスポイントは、この終末論的な変化と戦う方法だけでなく、人類を守るために作成された秘密の集団であるフェニックスプロジェクトと戦う方法を理解しようとしています。このような実存的な脅威は、完全に崩壊しました。あなたは、強力で保護的な組織であると思われる最後のセルのようです。
世界は現在派ionalであり、それらの馴染みのあるX-COMフレーバーの最初のものはの微妙なタングですX-COM:黙示録。気候変動とすべての触手への新しい傾向の両方によって破壊された世界に出現し、点滅するにつれて、あなたは宗教を発見し、新しい種類の生態を受け入れるか、より大きな銃を作ることを通して、あなたの取得方法について3つの実質的に異なる見解に遭遇します。最初は空白の惑星を探索し、リアルタイムで発見する各場所の間の輸送クラフトホッピングを探索すると、生存者の散在するネットワークを徐々にマッピングします。これらのいずれかに電話すると、リソースを取引したり、新しい人員を雇ったり、昼食を盗むこともできます。
これらの派factは、あなたがどのようになっているかを尋ねるためのラインを落とし、タスクを実行するようリクエストし、黙示録的なブランディングに対する彼らのホットテイクが常にトレンドであるかについての微妙なリマインダーを提供します。誰もが最初に仲良くしている間、それぞれが他の人についての受動的な攻撃的な苦情でDMSに滑り込むことは、これがエスカレートすることは避けられません。彼らはあなたに味方し、彼らの技術を提供するように押し付けます。ある人を好むと見られる行動や意見は、必然的に他の人をイライラさせます。人類が自分自身をオンにしていなかったら、それは黙示録ではないでしょう。
あなたがこの壊れた世界で実行する継続的な探索はXCOM 2シリーズの他のどのゲームよりも、自分自身を過度に伸ばすリスクにもかかわらず、自宅から遠くに押し出すことが多い巡回を巡回します。より多くの集落を明らかにするだけでなく、あなたは供給キャッシュ、陰謀的な場所の散らばり、そして過去の多くの遺物を発見します。魚のようなことが起こっており、このすべてを通して、シリーズの古典的な恐怖の塩辛いタングが深いものから動いています。なぜ人類の多くは海に歩き回ったのですか?ゆっくりと渦巻く霧の中には、内陸がゆっくりと渦巻いているものは何ですか?そして、それは本当にあなたのチームに近接武器を装備する価値がありますか?
私はここで共有したスクリーンショットとプロットを非常に選択してきました。ゲームのバックストーリーのゆっくりとしたマッチは、新しい要素の導入とうまく一致し、どちらも非常に満足できると感じることができます。別のプロットの段落は、採用する別のクラスの兵士を発見するのと同じように記入されています。あなたは、まだ見られたものよりも大きく意地悪なものに直面する前に、戦場に新しい武器を持っています。ゲームは少なくともある程度までエスカレートし、私が本当に台無しにしたくない非常にクールな瞬間がいくつかあります。
そして、これらのターンベースの戦場は断固としてX-COMとXCOMを感じており、1994年のオリジナルの多様性と脆弱性を満たしているFiraxisの解釈の最新のプレゼンテーションがあります。はい、あなたはあなたの余暇にたわごとを吹き飛ばすことができるので、あなたのチームの誰も敵に目を向けていないなら、心配しないでください。中程度の距離に盲目的な発砲を止めたり、コーナーの周りに手rena弾を投げたり、重い武器で建物を平らにしたりするのを止めるものは何もありません。神は重い砲兵を持って町に行くのは良い気分であり、派ionがバックアップを切実に必要としているときに到達すると、1994年のX-COMは、彼らの手付かずの財産を少し吹き飛ばしたことに対してまったくペナルティを負わないときに再びX-COMです。誰もが生きている限り。
敵の材木が見えるときはいつでも、あなたの視力を細めて、最初に頭、足、さらには彼らが塩水の手に持っている武器を撃ちたいのかを決めるのは明白な喜びです。あなたがあなたの味付けされた狙撃兵をコントロールし、カニのような生き物の保護シールドの下から足を撃つと、十字線が縮みます。その後、あなたのアサルトトルーパーは2つのショットガンの爆発で激しく逃し、近くの木を半分に切り、廃棄されたガス缶を爆破します。これはフェニックスポイントの従業員のためのオフィスでの通常の日ですが、この興奮はすべて、本当にひどく完全に不可解な角度であなたを祝福することを選ぶサードパーソンカメラによって時々損なわれます。
戦闘では、古いメカニックと新しいメカニックを混ぜて、おいしいパッケージを提示します。カバーシステム、さまざまなクラス、現代のXCOMから知っている特定の能力がありますが、以前のX-COMに近いより自由な動きもあります。技術者は、同じ場所に座っている場合、または走り回る量に比例するこのほんの一部を4回撃つことができます。経験豊富なアサルトトルーパーはユニークなダッシュアクションのロックを解除することができますが、重兵士はクラス固有のジェットパックからの素早いバーストで空中を打ち上げます。
これはすべて、2つの異なる通貨を通じて配分されています。兵士のアクションポイントは、走ることができる量を決定しますが、ほとんどの特別な能力はウィルポイントによって引き起こされ、経験とともに徐々に増加します。ウィルポイントは兵士の士気でもあり、友人が死ぬか、精神的なトラウマによって沈められ、素早い休息によって補充されたり、敵を連れ出したりします。これはシンプルで心地よい効果的であり、パーティーのトリックを実行するために全員を押すことができる量を大幅に制限します。また、両方とも優位に立つための多くの重要な機会を提示します。たとえば、スナイパーが次のショットのコストを削減するために2つのウィルポイントが必要です。彼らはこの組み合わせを無期限に実行することはできませんが、重要な瞬間には、限られたリソースを使用する正しい方法です。
そして、あなたはそうします、そしてあなたのこれまでに押し込まれた兵士たちがあなたが手足を吹き飛ばしている敵と同じ場所のダメージを受け始めたとき、彼らは怒り、疑わしいように聞こえ始めます。それは彼らの注文を二度目に推測しましたか?おそらく、しかし、彼らは片方の腕の損失を失い、それによって、彼らの派手なロケットランチャーを発射する能力を失いました。
クロスクラスの組み合わせの機会もあります。熟練した狙撃兵がアサルトトルーパーのように威勢のいいもので、他の派factから雇われた奇妙な専門家でいっぱいになり始める名簿をキュレーションしてカスタマイズすることは、魅力的で時々気まぐれです。昨夜、エイリアンの卵のキャッシュをどのように吹き飛ばしたかを伝えることができるように、親友にちなんで重い武器のうなり声に名前を付けることが再び可能ですが、私の兵士がどれだけ多くの人を殺しているか、彼らがミッションを追跡する統計を見逃すことができます。 veは、進行中の闘争で失われた人々の記録を持っていました。
フェニックスポイントがこのすべてのきめ細かな銃撃を非常に満足させるのは良いことです。なぜなら、ゲームがペースを合わせると、何度も多くの同様の小競り合いと戦っていることに気付くからです。物事自体を撮影するのは楽しいですが、小さな分隊戦術のより広い文脈はそれほどスリリングではありません。敵のAIは、ほとんどの場合、発射に興味があり、その後、いずれの状況的認識よりも最初の展開の結果として、隣接することに興味があります。敵の力もあなたの戦術を膨大に変えず、今では非常に馴染みのあるマインドコントロール、煙幕を含め、目に見えず、時には粘着性のグーで全員をカバーします。オーバーウォッチモードまたは安定した系統的な3月の前進に挑戦することは、信頼性が高く、ありふれた戦術になり、最も致命的なカウンターは単純な数字の重みです。これは、ご想像のとおり、より大きな銃を見つけて製造することで最適に相殺されますが、後に戦いはますます消耗の戦いのように感じるようになります。
そして、フェニックス・ポイントのペーシングが揺れ動くのはここです。プロット開発は、倍数間の緊張の高まりや、より長い小競り合いに直面して遅くなる可能性があります。小競り合いでの時間が増えると、AIの欠点と消耗の高まりのみが強調されています。つまり、馴染みのあるフレーバーが馴染みのある味と古い味を味わい始めます。その強力な強制は強力なものであり、ゲームはあなたの興味を維持しますが、その火花はいくらか消えます。
間違いなく、その系統のすべてのゲームは、ある段階でこの問題に直面しており、発見のスリルと、基地、戦い、ボトムラインを管理する必要性の高まりによって新しいものが抑えられています。一部のプレイヤーにとって、それはエンドゲームと究極の結論をまったくナビゲートすることは決してありませんでしたが、私たちの多くは、私たちの粗末な小さな種の精通した救世主として、最終的に自分自身を歓迎するように抑えられていませんでした。 Phoenix Pointでは、非常に非常に試され、テストされたコンセプト、いくつかの新鮮なねじれがある古典的なレシピを称賛できる新しいテイクであるPhoenix Pointでは、あまり違うことはありません。それは、仲間の間で徹底的にその位置に値し、それらの上に立っている頭と肩のどちらも、または重要なメトリックによって不足していることもありません。
フェニックスポイントをプレイすることは、私の過去を通して強力な推進であり、25年間のエイリアンファイティングノスタルジアを通して私をピンボールしています。そして、私がまだ再びそれに戻っていることに気づいたなら、私がこのレビューを終えた瞬間に別の触手の恐怖の下から床を吹き飛ばしたいと思ったら、あなたはそれが間違っているよりもはるかに正しいことを知っています。たとえ終わりに到達しなくても、私はまだ旅を楽しんでいて、途中で出会った友人(兵士)(私の友人と改名)されました。