オーバーロードII

犠牲の要素を融合させ、ピクミンそして、その美味しく暗い前提に邪悪な英国のユーモアであるオーバーロードは、最近の最も愛らしい新しいゲームの1つです。 2007年に360とPCでリリースされた肯定的なフィードバックは豊富な供給でした。8/10Triumphの戦略アドベンチャーのため。 1年後、微調整され、強化され、一般的に洗練されましたオーバーロード:地獄を育てるPS3に登場し、別の信用できるものをすくいました8/10

温かいレセプションは、コードマスターに続編を依頼するよう説得するのに役立ちました。発表私たちは、オランダの絵のように美しい町のデルフトのTriumph Studiosに旅行し、この春にリリースされる予定のフォローアップを最初に見ました。あなたは私たちを読むことができますオーバーロードIIハンズオンプレビュー概要については、私たちがそこにいた間に、クリエイティブディレクターのレナートSASと一緒に座って、クラブシール、ミニオンボウリング、そして彼がピクミンの比較に悩まされていない理由について話し合いました。

Eurogamerなぜ別のオーバーロードをするのですか?なぜ別の驚異の時代や何か新しい時代にならないのですか?

Lennart SAS

トライアンフが続編をするために取った主な理由は、私たち全員がコンセプトに残っている大量の創造的な機会があると感じたということでした。私たちが人々が遊びたいと思うもの。オリジナルのオーバーロードは、実際の競争のないユニークなゲームであったため、創造的には、続編を探求するための多くの発見された地面とアイデアがありました。

Eurogamerオリジナルを逃した人のために、あなたは彼らが見逃したものと、なぜ彼らが続編に興奮するべきかを要約できますか?

Lennart SAS

元の大君主は、あなたが破壊的で面白い生き物、手下の大群を直接支配する邪悪な専制君主として世界を征服することを可能にした唯一のゲームでした。サードパーソンの観点から制御された中央のオーバーロードのキャラクターは、茶色の戦士、赤い火を投げるインプ、緑のステルス暗殺者、謎めいた青い司祭の4つのレースがあるミニオンを直接注文します。

オーバーロードII征服するためのまったく新しい世界を特徴とし、生産値が高い改善されたゲームエンジンに新しいミニオンのふざけが表示されます。オーバーロードIIは、より大きな戦いで、より壮大です。手下には乗るマウントがあり、巨大な戦争機械を制御し、船に出航することさえできます。元のゲームのプレイヤーと、新しく意欲的な大君主も、オーバーロードIIを楽しむことができます。

「オーバーロードIIは、より大きな戦いで、より壮大であり、手下には乗るマウントがあり、巨大な戦争機械を制御し、さらには船に出航することさえできます。」

Eurogamerピクミンのメカニズムをハイジャックし、邪悪なカックリングミニオンに置き換えたと言う人もいます。公正評価?

Lennart SAS

Pikminからインスピレーションがあったことは否定できませんが、フォロワーの大群をコントロールする中央のプレイヤーキャラクターを伴う犠牲やゲームなどのゲームもよく見ました。ただし、コアメカニクスの実装と設定は非常に異なっており、これらのゲームはすべて、シューティングゲームやRTSジャンルの典型的なゲームとは大きく異なります。

EurogamerWiiでのPikminの再発行(2月6日)は何らかの形であなたを悩ませますか?それとも、Wii Overlordがやってくるときにそれが役立つと思いますか?

Lennart SAS

個人的には、WiiでのPikminを大いに楽しみにしており、彼らがWiimoteをどのように使用しているかを見ています。 Wiiはより多くのゲーマーゲームを非常に必要としていると思います。そして、市場全体が質の高いゲームが登場することで利益を得るでしょう。オーバーロード:暗い伝説、Wii向けのスタンドアロンのオーバーロードゲームは、非常にゲーマーのゲームであり、DeveloperであるClimaxは、コントロールおよびミニオン方向のWiiコントローラーを最大限に活用することに焦点を当てています。

Eurogamerオーバーロード1の長所は何だと思いますか、そしてその弱点は何でしたか?どのようにそれらに対処しましたか?

Lennart SAS

オーバーロードの重要な機能は、ミニオンゲームプレイ、オーバーロードの世界ドミネーションのテーマ、および全体的なスタイルです。これは、ビジュアル、ユーモラスなスクリプト、声の演技、オーディオの組み合わせです。元のオーバーロードを使用して、私たちは概念を証明するのに多くの時間を費やしました。つまり、当初の計画よりも微調整の時間が少ないことを意味していました。ミニマップの欠如の例。オーバーロードIIの設計において、私たちは批評を心に留め、概念を進化させ、磨くための時間を増やすために時間を計画しました。