90年代のセガでの彼の名声の最盛期でさえ、鈴木ゆえは部外者でした。スズキは、会社が要求した午前8時30分まで維持することができず、維持したくないので、彼は自分の時間を維持できるように、彼のチームを主要本部近くの賃貸オフィスに移しました。セガの同僚は、スズキのグループの名前であるAM2-が、すべてのチームが働くことを保証できる唯一の時間は、午前2時であるという事実から来たと冗談を言うでしょう。
私は昨年初めにスズキに会うことができました。私たちの時間は短かった(彼の会社の時間は彼の業績の重要性をカバーするのに十分であるとは思わない)。奨励。
鈴木は持っています彼の最も愛されている創造について長々と話しました、シェンミュー、そして言った多くの要求された第3回で何が起こっているかについて彼がおそらくできることすべて、ですから、ドライビングゲームと彼のデザインの哲学での彼の仕事を通して私たちの簡単な議論をフィルタリングすることは理にかなっています - 私はいつも、私がいつも思っていた、私は美しいシンプルさを持っています - Virtua FighterOut Runの分岐コースを巡回するという複雑な喜びまで。
それはスズキ自身の謙虚さから生まれた哲学です。彼はゲームに与えた影響、そしてそれらをプレイした人々にもたらしたことを知っていますが、時には彼がやってくる称賛にほとんど恥ずかしさを持っているかのようです。彼のゲームに謎やふりはありません。彼らはエンジニアの目の産物であり、完璧主義者の連勝であり、デザイナーが自分の情熱にふける機会を与えられたときに何が起こるかです。
「私がゲームを作り始めた理由は、私がゲーム会社に加わったからです」とスズキは言います。 「それだけです!ゲームデザイナーになりたかったわけではありません。ゲーム会社に参加しました。通常はビデオゲームをプレイしません。たとえば、運転ゲームでは、実際の車にもっと興味があります。私がそのスタイルに行った理由。
「学生として、私は良い会社を探していましたが、どの会社が良い未来を持っているか、それは見栄えの良いソフトウェア会社を見ていました。ゲーム、彼らは私にとってそれほど重要ではありません。富士通 - ゲーム会社ではなく、コンピューターシステム会社がすべて訪問しました。
スズキは1983年にセガに入社しました。彼の最初のプロジェクトであるチャンピオンボクシングは、セガの最初のホームコンソールであるSG-1000への道を見つけるシンプルなアーケードゲームです。しかし、彼の次のプロジェクトは、岡山科学大学でコンピュータープログラミングを勉強している間、彼が獲得した知識を曲げることができます。 「最初から3Dゲームを作成したかったのです」と彼は言います。 「大学では、3Dハウスの作り方を研究していました。セガでは、もちろん3Dゲームを作りたかったのです。」
3Dテクノロジーは80年代半ばにはそれほど容易に利用できなかったため、セガとスズキはそれを偽造しなければなりませんでした。 Super Scaler Engineは、静かに影響力のあるBuck Rogers Planet of Zoomを動力としたVCOオブジェクトシステムの拡張であり、1985年のハングオンで印象的なデビューを果たしました。スズキのゲームのデザインはすべて3Dで考案され、その後、2つの次元で動作するようにリバースエンジニアリングされました。スズキの最初のゲームは、広く称賛されるために、彼が彼の最初の愛を探求することを可能にしました。
「私は自転車を崇拝しています。ほとんど、オフロードバイク - モトクロス、エンデューロレーサー、パリダカールなど。しかし、私は自転車レースを研究していました。なぜ彼らが人気があるのか。最終結果は[ハングオン]オンボードバイクでした。」
スズキの研究中、オートバイレースの世界は、1983年に21歳で世界選手権に勝つために最年少になったルイジアナ州のライダーであるフレディスペンサーによって揺さぶられていました。この記録は数年前にマーク・マルケスによって破られ、ライダーは両方ともファンを驚かせたバイクでの肘の贅沢を共有しています。
「フレディスペンサーのライディングスタイルでしたそれで鈴木は言います。「そして私のゲームはオマージュのようでした。それが私がそれを作りたかった理由です - フレディ・スペンサー、彼はホンダの自転車に乗った、そして私は彼がぶら下がっている方法が大好きでした!」
ハングオン自体は技術的な驚異のままであり、そのスピード感覚は今日も胃を回すのに十分な強さですが、当時それを販売するのに本当に役立ったのはキャビネットでした。基本バージョンはハンドルバーとレバーを備えていましたが、完全なデラックスバージョンは500ccのロードレースバイクの完全なレプリカを主演し、プレーヤーにスペンサーの実生活の膝を砕くヒロイックのエミュレーションを誘いました。
「その時点で、ゲームマシン、それらはテーブルトップのようでした」とスズキは言います。 「このキャビネットの種類、それは本当に珍しいことでした。珍しいことは良いです - それは市場に良いことです。それは商業的に良いです。それは速い計画の結果であり、フレディ・スペンサーが好きだからです。フレディ・スペンサーをシミュレートしたかったのです。フレディスペンサーの自転車。」
スズキはハングオンキャビネットのさらに壮大な計画を持っていました - 最初は、スピードでバイクに乗ることの加速と減速をシミュレートするジャイロスコープを特徴としていました。 「そして、当時、セガの人々、彼らはそのアイデアが間違っていると言った」 - 滑dic的に贅沢なR -360キャビネットに戻される前に。それは輝かしい創造物であり、サーボ駆動のループでプレーヤーを回転させることができますが、それ自体の危険がないわけではありませんでした。キャビネットのテスト中、スズキは一度思い出した、セガの従業員は、同僚が新しい創造に驚嘆している間、故障したプリプロダクションユニットで一晩逆さまに停止されたままにされました。
AM2とスズキの次のゲームは、間違いなく彼らの最大でした。 1986年の終わりにリリースされたOut Runは、多くの理由で記憶されています。その象徴的な音楽と、セガと実際には1980年代のビデオゲームについて素晴らしくてクールなものとしてのトテミックステータス。おそらく、その最高の成果は、それがそのジャンルの最初の数少ないゲームの1つであり、そのジャンルの非常に数少ないゲームの1つであり、レースのスリルを称賛することであったことでした。運転。
それは、アスファルトが地平線に当たったときにアスファルトの起伏と巻き上げを読むという究極の祝賀であり、窓を吹くときにフロントガラスと風に当たる太陽を味わうだけです。 Out Runは、経験から生まれた自動車の旅へのラブレターです。
「主なインスピレーションはもともとキャノンボールの走りでした」と鈴木は言います。 「それはアメリカの映画です - それはレースについてです、それは本当に面白いです。私は同じ海岸に沿って旅行をするつもりでした - ロサンゼルスからマイアミまで。それで、私はヨーロッパに行きました。
絶え間なく変化する風景は、日焼けした楽観的でピクセル化されたフィルターを介して、アウトランの絶えず変化するコースでキャプチャされ、チューリップフィールドがエレガントに崩れかけている海辺のリゾートに走り、クラウドカバーされたハイランドパスまで走ります。 Suzuki自身の旅行への乗り心地はそれほど魅力的ではありませんでした - BMW 520は、セガのゲームで最終的に主演する車のような魂をあまり刺さない4ドアの担当者です。
「旅行には2週間かかりましたが、トランクはそれでスズキは言います。「このBMW、最高速度はわずか200km/hでした。それほど速くはありません - ポルシェやフェラーリはずっと良かったでしょう!」
鈴木は、彼の旅の間にもっと心に強く訴える乗り物に出くわしました。金色の通りが常に最新のスーパーカーのショーケースとして機能するモナコの途中降機で、彼はフェラーリの当時の新しい旗艦車であるテスタロッサを見つけました。デザイナーは夢中になり、日本に戻って、車を彼の最新ゲームのスターにすることを決意しました - たとえ彼が日本でモデルを見つけるのに数週間かかったとしても、彼のチームをクロスカントリー旅行のために小さく、より刺激的な車に絞り込んでいます参照のためにtestarossaを撮影する。
Out Runは、30年以内よりも今日プレイするのがスリリングなクラシックであり、最近の3DSポートのおかげでこれまで以上に簡単に行うことができます。そして、スタジオが以前に行ったすべての仕事と同じように、元の体験のレクリエーションを刺激します。新しいバージョンは、スズキができなかった作品のいくつかを仕上げました - 彼は常にM2のバージョンで徐々にロック解除された車の選択をすることを意図していました。
3DSポートに追加された繁栄から離れていても(最新バージョンのアーケードオリジナルの純粋なエミュレーションのロックを解除できます)、年を走る魔法がありません。スズキのデザインの核心であるシンプルさは、より複雑な中心を隠しています。バーティアの戦闘機では、それは美しくインターロックする戦闘システムに燃料を供給する組み合わせの弦であり、ここではその素朴にもかかわらず、深さを持っているハンドリングモデルです。タイヤは消え去る前に接着の端に向かって鳴きます、そして、トランスミッションとエンジンのブレーキを叩きつけることの満足は、他のいくつかのその後の運転ゲームで見つけるものです。
走るリズムもあります、それは時代を超越しています。鈴木の長年の協力者川口島は、もちろん主に責任があり、彼のサウンドトラックの作曲で有名な夏のほぼ夏の午後と信じられないほどオレンジ色のサンセットを完全に刺激しますが、鈴木は自分自身の信用に値します。熟練したギタープレーヤーである各コースのレイアウトには音楽的なリズムがあります。スイッチバックとハートスキップディップでクレッシェンドする前に、スピードを流れるスピードのバックビートがあります。 Sumo DigitalのPort of Out Run 2で相談するとき、スズキはデザイナーにアドバイスするときに音楽の重要性を与え、各ターンのテンポを強調すると聞いたことがあります。
鈴木のビジョンと彼のデザインにとって重要なのと同じように、テクノロジーです。彼の最大の作品は、ソフトウェアデザインがハードウェアデザインと並行して発生するときに来ました。スズキはしばしば2つのストランドを監督しました。前任者のVirtua RacingのPit-Crew。スズキ自身のデザインの見通しにとってテクノロジーはどれほど重要ですか?
「ゲームの歴史、それほど大きくはない」と彼は言う。 「ゲームはコンピューターテクノロジーに基づいており、ハードウェアはどんどん良くなっています。常にハードウェアテクノロジーを見なければなりませんでした。ハードウェアの革新とドライバーソフトウェアテクノロジーは重要ですが、バランスの取れたゲームが最も重要なポイントだと思います。」
スズキは車への愛に本当に背を向けたことはありません。彼のキャリアの後半で、彼はそれをこれまでに犯したスクデリアに対する情熱の最も純粋な表現の1つであるF355チャレンジにそれを導きました。
「F355、コンセプトは少し違っていた」と鈴木は言う。 「F355、それはゲームではないと思います。それは運転シミュレーションシステムです。今回は同じ車を持っていました - F355 - そして私は日本でレースドライバーを持っている多くの友人がいます。時々私はサーキットに行きます。パフォーマンスロギングシステムを設定する必要があります。データを入手するには、データを入手しました人々はこのゲームが本当に好きでした - 今、フェラーリ博物館に1つあります。」
スズキは、彼がこのジャンルに与えた影響を振り返る機会があったこと、そして彼が現代のドライビングゲームで仮想ホイールの後ろに浸ることができるのだろうか。
「私はゲームではなく本当のものが本当に好きです!昨年、フランスでフェラーリ458を運転しました。それは本当に印象的でした。それは私にとって最高のフェラーリです!驚くべきことでした。私は通常ゲームをしません。私の次女と本当にゲームをプレイします - 彼女はパズルゲームが好きです。」スズキが最初にハングオンで彼の名前を作ったときから30年後、彼のスピードへの渇きさえまろやかになったようです。 「5年前、私は6つの自転車を持っていました - ドゥカティ、スズキ、ハイバユーサ」と彼は言います。 「今、それはたった1つの50ccスクーターです。それはステップダウンです!」
スズキは、彼の人生のペースが遅くなったので、さらに部外者であり続けています。彼はまだシェンムエの物語、彼の人生の仕事、起こる結論を立てたいと切望しているようですが、たとえそれが決して通過しなくても、私たちはすぐに別のスズキゲームをプレイすることを願っています - 彼の才能を再び単純にサンプリングし、呼吸するために夏の空気の中で、彼の作品はしばしば体現しています。私は彼に尋ねたい他の多くの質問がありますが、次のチェックポイントに到達する前にタイマーはゼロまで走ります。