オークは死ぬ必要があります! DeathTrapレビュー - このタワー防衛Titanのための強化されたリターン

Action Tower Defenceが提供する最高のシリーズの典型的にはきびきびとしたエントリは、部分的にしか成功していない繰り返しのRoguelite構造によって抑制されます。

オークの侵略部隊の先駆者にあるグリーンスキンにとっては決してうまくいきませんが、2列目の男たちに考えをspareしまない - それほど運命づけられておらず、彼らに何が来ているのかを正確に見るという恐怖が追加された。 「それは私だけです」と、ドラムとキャノンの火災の上にある間抜けなバリトンで、あるオークを別のオークにベローズしますか?数秒後、彼は角を船を造船所に駆け巡り、権利によってそこにいるべきではないブライアーパッチに足を踏み入れました。もちろん、天井から発射される自動クロスボウ、角から毒を吐き出す植物、壁から跳ね返る鋸刃。ウルクバイ、私の知覚的な友人。それは4倍のコンボです。

最も基本的な意味で、それはいつものようにビジネスです。オークは死ぬ必要があります!ファンタジーモンスターの波を侵食することから、マップの中心にあるポータルを保護することに関するシリーズです。差し迫ったゲストのために精巧なルーベゴールドバーグデスゾーンを作成することでそうします - オーク、オーガ、トロール、フロストジャイアンツのフローをチョークポイントに向ける前に、ルートを遮断するためにバリケードを敷きます。沸騰する熱い溶融金のディスペンサー。最終的に半分に引き裂かれる前に、5、6、または7つの異なる痛みの方法を1つの敵に貼り付けることができれば、さらにトラップでその後の波をかわすのに費やされます。

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それはタワーの防御ですが、地上レベルの視点の息をのむようなひねりであり、頭の中で高いレベルの戦略を立てようとしていても、争いに飛び込む責任があります。それは芸術と科学の両方です - グラフペーパーで途中で溶けることができるグリッドマップを手渡すことができますが、ライブ環境との接触を耐える計画はありません。 1つのオークを広く送る物理的フリップトラップを常に説明することはできません。完全に閉鎖されたパスから裂け目に向かってriftに向かって急上昇し、その後スプリントを強制します。

ハイブリッドのジャンルの公式が進むにつれて、これはこれまでに考えられた最高のものの1つであり、痛みを伴う迂回路の後でも、シリーズを2年目に安全に見てきました。テンセント-Funded Pvp。この新しいバージョンは、プレイにおいて、それ以前と同じくらい良いです。そして、起動するのは安価です - WhatsAppグループで費用便益分析を促すことなく、協同組合の仲間に切り株を尋ねるように頼むことができます。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

しかし、素敵なバリトンのあるオークは正しかった。トラップは少し強くなっています - 非常に徐々に、試合後に一致します。オークは死ぬ必要があります!デストラップの進行システム - そして、それは私があまり販売されていないシリーズの仕組みに対するこのより広い構造的変化です。

一方では、敵の体から十分な金色の頭蓋骨を拾い上げて、走るたびに1つ、2つ、または3つの新しいトラップタイプを解き放ちます。 OOO-今、私は氷のようなバリスタで飛ぶガーゴイルをフリーズしたり、消費するすべての魂でより致命的になる呪われた舗装旗を置き、長期的な戦術的な投資にすることができます。これらは私の武器庫への紛れもなくエキサイティングな追加であり、私は自分のロードアウトを切り替えて新しい可能性を明らかにしたいと思っています。

しかし、それ以外では、疲れたリソースを手渡して、石炭を燃焼させるリセット速度を0.5秒で改善するか、矢印壁のコストをわずかに削減して、波ごとにさらに数回インストールできるようにしています。これらの種類の非常に漸進的で、ほとんど知覚できないアップグレードは非常にモダンですよね?画面に留まるスキルツリーの世話を維持するように設計されたものは、数十ではなく数百時間にわたって割合を追いかけます。しかし、彼らができるチャンキーで具体的な選択よりも、彼らがプレイヤーにとってより良いと確信することはめったにありません感じるプレイスタイルを変更します。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

これらのバックグラウンドシステムは、以前のORCのより伝統的なキャンペーンに取って代わるRoguelite Run構造に結び付けられています。ゲーム。そして、そこで、あなたはすべての時点で意味のあるオプションを提示されていると言わなければなりません。すべての段階の前に、3つのマップの選択肢が与えられ、それぞれに異なる負の修飾子が付属しています。波ごとにいくつかの余分な火災要素を処理できるか、二重価格の天井トラップの周りで作業する準備ができていると判断する場合があります。その決定は、マップ自体に精通していることに反します。そのほとんどは、以前の実行から知っています。

敵の各波の後、スレッドを拾い、走る過程で積み重ねて、たとえばORCが既にTARでコーティングされている場合、または火災の損傷のブーストを利用するときにアプローチをシフトすることができます。あなたのクロスボウからの二重の痛みの助けは、あなたの究極が活性化されたら。また、レベルの終わりに、収益を銀行に預けてアップグレードのために基地に戻るか、別のマップを処理できるという確信に頭蓋骨の大部分を賭けるかどうかを決定します。そのような冒険のいくつかの後、あなたはそれを試みる最初の数回をあなたに低くするボスレベルに直面するでしょう。あなたが勝った場合、あなたの次のランは伸び、あなたのマップの選択がわずかに拡張されます。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

DeathTrapはシングルプレイヤーで非常にプレイ可能ですが、4人のプレイヤー協同組合を中心に設計されています。その観点からは、この狂ったビジネスは長いキャンペーンよりもかなり意味があります。ドロップインの仲間は、他の誰かの難易度の曲線を途中で上げて、空気に苦労していることに気付くことはもうありません。今では、たとえ個々のスキルツリーがさまざまな速度で成長している場合でも、誰もが一緒に始めています。さらに、レベルは最大1時間続くことがありますが、あなたは彼らの結論で自由に急いで走り、後で走りに戻ることができます。このすべてにおいて、オークは死ぬ必要があります!これまでより親しみやすくなったことはありません。

私のバリケードの上を飛ぶことを主張するサイクロプスドルイドのように、私は古い方法を好むことを認めなければなりません。シリーズの創造的で戦略的な喜びの一部は、常に初めて地図を把握するプロセスでした - あなたの最も強力なツールであるバリケードを実験的に落とし、複数のドアから来るモンスターを1つの輝かしいものに注ぎ込む方法を発見します死の廊下。それを行うにはさまざまな方法があるかもしれませんが、解決策はあなたのものであり、そのユーレカの瞬間はレベルごとに1回しか来ません。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

DeathTrapは、Roguelike構造全体に一握りのマップを繰り返すように依頼することで、これらの瞬間がはるかに頻繁に発生することを保証します。それは、開発者のロボットエンターテイメントが物事を新鮮に保つ方法を考えていないということではありません。おなじみの地図に戻ると、Riftの腐敗があなたのお気に入りのチョークポイントを厳しいrootsで巻き込み、あなたの計画を再考することを余儀なくされていることがわかります。または、レベルの終わりの恩恵が壁のトラップを50%効果的にし、通常の天井レーザーを捨てさせたことです。自分自身に新しいトリックを教えるための強いインセンティブがあります。

それにもかかわらず、私がDeathTrapの会社で過ごした18時間ほどで、私はすでに解決されている45分間のストレッチ戦闘戦の戦いを費やしました - 私が異なるソリューションを促した新しいレイアウトに移りたいときに、同じルートをshuntingしています。特に実行の最初のマップでは、チャレンジレベルはベテランにとって圧倒される可能性があります。その後、ボスの出会いのために急激に上昇することがあります。失敗はログエライトの小包の一部かもしれませんが、不必要な繰り返しの見通しに直面しているかもしれませんが、私はオークに戻ることになります! 3 2番目のキャンペーンでは、私は決してうまくいきませんでした。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

オークを演奏するという瞬間的な魔法には、他の小さな問題があります。デストラップ。いくつかのオープニングビデオを超えて、チュートリアル化の奇妙な欠如があります。つまり、複数のマップで、前述のドルイドが彼の目のレーザーで私のキャラクターを「沈黙させる」ことができるとは思いもしませんでした - 私の究極の活性化に失敗したので、私を無意味に誓うように導きました。裂け目に突入しました。しかし、ファンダメンタルズは非常に勝っているので、私はそれに関係なく、その会社で大いに素晴らしい時間を過ごしました。

深い戦略的思考と混oticとした三人目の不正確さの会議について何かがあります。カジュアルな注意散漫と夢中になる方程式の両方。 DeathTrapは、そのアイデンティティの全範囲をこれまで以上によく探索します。タウンプラザのようなマップに従って、ドライドックの広く開かれたブラッドバスを使用して、バリケードでキャンセルされるように懇願するような、右角度とタイトな橋の数学的なネットワークに従います。後者は、あなたのキャラクター能力のMOBAのような相乗効果を習得するようにあなたを押し進めます - Tencentの時代からの歓迎の二日酔い。

画像クレジット:Eurogamer/Robot Entertainment

最も重要な方法では、DeathTrapは依然として驚くほど昔ながらのものです - 多くの現代の開発者がパッチノートで死の過程で自分の作品から楽しみを微調整することを発見する謝罪のデザインを避けています。ラッキーなスレッドとトラップの組み合わせでシステムを壊すことができてうれしいです。それが起こったとき、あなたは単に立ち上がって、あなたが促進した工場のライン大量殺人、すべての火と照明、そして本当に鋭いスパイクを笑います。

その後、退屈する前に、次のレベルで新たに開始するためにすべてが一掃されます。過去に、私はオークを演奏しているという感覚を比較して死ぬことを比較しました!むしろ仏教徒に耳を傾けます砂マンダラ- 生命の一時的な性質を思い出させるために儀式的に破壊された並外れたアートワーク。ねえ、私はそれを支持します。あまり気難しい基準点を選択するには:それが続くので、物事は美しくありません。そして、オークが死ななければならないこのダフトなこと! IDと自我の両方を一度に給餌することで、私たちがやっていることは、ゲームが提供しなければならない最も美しく過小評価されている体験の1つです。フォーミュラのroguelike改訂の量は、それを変えることはできません。

オークのコピーは死ぬ必要があります! DeathTrapは、開発者Robot Entertainmentによるレビューのために提供されました。