ハードゲームは今、リバイバルを楽しんでいます。しかし、デーモンの魂は厳しいRPG体験を提供することで悪名高いかもしれませんが、最も懲罰的なタイトルはプラットフォームのジャンル内に見られることがよくあります。そして、あなたのゲームの喜びにリベラルな人形の痛みを加えることに熱心に思えるのはインディー開発者です。
スーパーミートボーイ実際には、プレーヤーのビジネスに死ぬことを実現しています。その後、再び死ぬ。その後、停止して、一瞬考えてみてください。
その間、VVVVVVのレベル入手するのに不可能な光沢のある装身具が散らばっています。これらは挑戦を提示します。「いいえ、あなたはできません」と言っている大きな不快な兆候が、倒すことを請います。それらを収集しようとする他の人にとっては無駄なタスクであり、避けるのが最善の追加のフラストレーションのみを生み出します。
実際、これらのゲームのいくつかは非常に困難であるため、それらをプレイすることはマゾヒズムの運動と見なされる可能性があります。それともできますか?プレイヤーはどのゲームが「ハード」であり、どのゲームが「簡単」であるかについて常に同意するとは限らないため、これは尋ねるのが厄介な質問です。
言い換えれば、難易度について議論することは困難です。スーパーミートボーイの作成者であるエドマンドマクミレンは、スーパーミートボーイを挑戦として見ることを好みます。
「マゾヒズムは通常罰を意味するからです。
「ゲームが罰せられているとは言いません。なぜなら、古いゲームと同じくらい罰せないのは私の目標だからです。古いゲームには、欲求不満と落胆を引き起こした多くのペナルティがありました。
「これらは、スーパーミートボーイのデザインで避けようとしたものでした。プレーヤーを傷つけたり、プレイヤーに自分自身を傷つけたいと思うようにするために邪魔をしません。
「人々が自分の限界を押し広げたいと思っているのはそれだけだと思います。必ずしも罰や拷問の限界を押し進めるとは言いませんが、人々が自分の個人的なスキルの限界をプッシュしたいと思わせると言うでしょう。それはたくさん死にかけます。」
主流の大ヒット作がテストにかけられ、プレイヤーが立ち往生すると、デザイナーの誘惑は、遊びの流れを中断しているものをすべて引き裂くことです。しかし、バランスが必要です。問題は、ゲームに固有の欠陥ではないかもしれません。たぶん、テスターはまだ学んでいます。
その後、開発者は決定する必要がありますなぜ何かを達成するのは難しいです。メカニックが施されていない可能性があります。目的が明確ではなかった可能性があります。テスターがピットを飛び越えるのはゴミだということかもしれません。
立ち往生しているプレイヤーの問題は、インディーの群衆をそれほど悩ませていないようです。 「ほとんどの独立した開発者は、ゲームをかなり困難にしています。なぜなら、ゲームはゲームを挑戦的にしたいからです」とMcMillen氏は言います。
「あなたに挑戦し、あなたがそれについて気分を良くすることができるゲームには何か言わなければならないことがあります。」
これらの用語では、ゲームは報酬を伴う課題を提示する場合、自虐的ではありません。その結果、プレーヤーが切望されている「あなたがひどいロットを死んだ」成果を解き放つと、プレイヤーが達成されると感じるようになります。
非常に多くの同様のタイトルと同様に、スーパーミートボーイで1つのレベルを完了することに伴う満足感は、筋肉の記憶を微調整する時間に合わせて投資回収されます。
しかし、彼らが終わらせることができないほど難しいゲームはどうでしょうか? 「私はこれを言います:あなたはスーパーミートボーイを倒すことができます。あなたはカナバルトを倒すことはできません」とマクミレンは観察します。
屋上から屋上へと跳躍することについてのアダムソルトマンのワンボタンゲームであるカナバルトは、実際にキルスクリーンが組み込まれています。しかし、ソルトマンは、それを見るために「yc y億」を走らなければならないだろうとソルトマンは言います。
確かに、あなたはそのような挑戦を引き受けるためにはマゾヒストでなければなりません。自分自身を厳しい、繰り返し、不可能なタスクを設定することは間違いなく自虐的です。
そのため、自虐的なゲーマーは、失敗によって定義されている人でなければなりません。誰が勝つことができないか、彼らが勝つことができないことを知っているが、それに関係なく続けており、最も重要なことに、失敗を楽しんでいます。