昨年3月にPlayStation 3と一緒にリリースされました。モーターストームEvolution Studiosにそもそもそれを作る機会を与え、同じトラックに複数の車両クラスを導入し、持続的な表面変形の一見unningな技術的革新にホストを演奏する機会を与えた成功したWRCシリーズの生の歪みでした。しかし、各ラップの雷の嵐の嵐の嵐とそれに続く人々への影響をきっかけに残ったわだちに残った表面は、彼らが当時の4人のQuidコンソールが行ったことのために旗を植えたことを考えると、簡単な見出しを作りました。そして、その前身の上で、彼らは最初のゲームを決して定義しませんでした。代わりに、EAのSSXの全盛期から休眠感を称賛しました。これは、数週間前にBlack Rock StudiosのExcellent Pureの批判的な成功に基づいて実証されたルネッサンスを楽しんでいます。
MotorStorm:Pacific Riftの場合、わずか18か月の建設の続編である進化は、表面の変形を完全に匿名である限り、表面の変形をそのまま残し、最初のゲームの批判に対する測定された反応を提供することに時間を費やすことを好みます。つまり、各車両クラス、微調整されたブーストシステム、およびより多くの回路でこれらの変更を強調するために設計された代替ルートの定義が増えます。印象的なことに、開発者は、ダウンロード可能な荒野での以前のジャンルステープルの呪文の後、スプリットスクリーンレースを送還する時間を見つけました。
これは常にレースであり、グリップのために絶えず戦っている16トラック、障害物をかわし、最適なルートを検索し、草、泥、岩、水を横切って速度を奪うことができます。必然的に続き、速度を再構築することは、頻繁に支払うには高すぎて成功するには価格です。車両のターボブーストを最大限に活用することは依然として不可欠であり、他の場所で燃えるような溶岩レベルとプールされた水があなたが各トラックに近づく方法に再生されます。水には、最大の車両クラスから最大の車両のクラスに向かってテーパーがあり、太平洋サーフを耕し、緩和しますが、バイクやレーシングトラックのような他のより速いクラスで熱の蓄積を排除することはありませんが、近くの溶岩が加速します。かなり過熱します。
個々の回路設計は以前よりも精巧であり、各トラックは現在、独特の包括的なラベル内にあります。アーストラックは予測可能に密集した泥だらけの問題ですが、エアは最初のゲームの時折ロックホッピングを拡大し、各ランプの前に必死の土壇場の調整を強調するために大きなジャンプの数を掛けて、しばしばいくつかのオプションでからかいます。ファイアトラックは、予測不可能なプラトー、傾斜、トンネルの周りに集まった溶けた岩の厳しい焦げた抱擁を避けるための戦いです。車両を一致させるか、それを燃やしたりdrれたりする小川やプールからそれを分割します。すべてが、運転しているものに応じて勢いを追加または減算する相互リンクされた経路でいっぱいです。
これらのトラックのいくつかは素晴らしいです。エッジは、神メサの崖の滑り止めのビットを雨が降り、岩の多い期間の大部分を引きずり出し、繊細さを吹き込み、カルデラリッジはカメラの角度まで短い微調整によって引き起こされた素晴らしいダウンヒルラッシュから始まります。あえて、1インチの完璧でなければならないジャンプでコーナーをカットすることをお勧めします。シュガーラッシュは別のハイライトです。スイスと錆びた金属の建物のスイスチーズウォーレンを通る素晴らしいダッシュ。いくつかのフロアにルートをパッチワークランプとギャングウェイで分割してから、脅威と厚いプランテーションに送ります。
サトウキビの列は自転車ライダーを粉砕し、バギーを覆し、さらにはより重い車両を覆いますが、モンスタートラックはより弱いクラスが続くことができるパスを通り抜けることができます。車両のクラスも個別に洗練されており、特に優れた自転車があり、ステアリングは脆弱性を正当化するのに十分なほど反応します。バギーは同じ考慮されたバランスを誇ることができますが、トラックはそれらに異なる要求をもたらし、新しいモンスタートラックはそびえ立つ、トップヘビーないじめっ子です。メインフェスティバルモードでは、プレイヤーがエクスペリエンスベースのランキングシステムによって徐々にロック解除された100のイベントに取り組んでおり、これらの区別を避けて避けられない繰り返しを補うことができます。モンスタートラックと大きなリグの15パックを通して戦っている唯一のバイク。