モンスターハンターワイルドレビュー

最も爽快で洗練されたモンスターハンターは、たとえ古いものと新しいもののバランスをとろうとしていても、すべての聴衆を喜ばせるために継続的な探求において常にまったく合体しているわけではありません。

モンスターハンターの二重性について少し考えてみましょう。基本レベルでは、説明するのが簡単ではありません。これは、巨大な獣を追跡し、それらを服従させ、それをより良いギア、よりファンシーな武器に作り上げ、そのサイクルを無限に繰り返すことについてのシリーズです。しかし、それはまた、私のような昔の人でさえ、通常Googleに頼らなければならない20年の存在にわたって、そのような膨大な豊富な相互関係としばしばコミカルに不透明なシステムを獲得したシリーズでもあります。

鎧のクラフトと武器の鍛冶があります。あなたの元素の弱点と悪用。バフと宝石の増強の絶え間ないリスト。ポットで押し込んだ材料に応じて、パフォーマンスに根本的に影響を与える料理。消臭剤や爆発的なうんちなどの軽度の困惑した好きなものにあふれている在庫 - すべて世界で細心の注意を払って集まった材料から作られています。そして、それは基本的なものです。モンスターハンターはaです多く- 殺人的な洗練の驚くほど深いサンドボックス。あなたが叫ぶか、それがあなたを完全に消費するまで、可能性が機会に加えて積み重なる。

2018年のモンスターハンターワールド - シリーズのソフトな再起動 - は、間違いなく、長期にわたる近代化の名の下に、その蓄積されたレガシーファフの一部をバックバックしようとするカプコンの最初の本当の試みでした。しかしモンスターハンターワイルドさらに進みます。今回は精査が逃れているとは感じません。無数のコアシステムが基本に絞り込まれたり、完全に放棄されたり、究極の形に拡大したりします。そして、この最後の例は、ワイルドの波状の砂丘、緑豊かな浸水森林、火の芽生えた洞窟、雪の山の広大な広大なスプロールよりも、すべてが初めてシームレスに接続されています。それは、ワイルドがオープンワールドモンスターハンターだと言っているわけではありません。個々のバイオームがしばしば広大なラビリンチンであるように、それらはまだ単一の目標到達プロセスのような点で隣人にリンクされている個別の地域です。したがって、紙の上できれいに聞こえるのは一種の変化ですが、ゲームプレイ用語にはほとんど意味のある影響はほとんどありません。特に、ほとんどテレポートしているからです。

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Where Wildsの世界デザインしますラジカルは、相互作用性と反応性に焦点を当てていると感じています。天気のイベント、さまよえるモンスター、ローミング群れ、景色はすべて相互作用して、シリーズが以前に達成したものをはるかに超えて生計の幻想を生み出します。モンスターは、絶えず変動するパックで狩りをして、圧力をかけて積み重ねることができます。彼らは、より少ない野生生物の巨大な群れで廃棄します。時には、画面上の膨大な量のカオスが少し圧倒されます。砂丘はゆっくりと巨大な獣の下に垂れ下がっており、氷のプラットフォームは足の下で粉砕され、重い足場が急いで潮の波を作り出し、崩壊しつつある尖塔、不安定な岩、および戦闘で搾取されるのを待っている他の環境の危険はありません。確かに、これの多くはモンスターハンターの世界に置かれた基盤の上に構築されていますが、ワイルドはそれらのアイデアを進化させて、そのダイナミズムで本当に爽快な荒野を作り出します。

画像クレジット:Eurogamer/Capcom

最終的に、バイオームは、野生がより希少なモンスターに山積み、よりエキゾチックな組み合わせに加えて、さらに熱狂的に成長します。世界は一定の流動性の状態に入り、昼から夜だけでなく、変化する季節にわたってシフトします。緑豊かな動物相と豊富な野生生物は、悪質な電気嵐、激しい降雨、熱波が豊富な季節を告げる前に、休閑期間に道を譲ります。これはすべてリアルタイムで発生します。砂嵐は砂漠全体を包み込む前に地平線をゆっくりと忍び寄っていますが、雨滴は急流に変わり、まだ森のプールを急増する流れに変えます。死体でさえ、時間の経過とともに腐敗しているようです!すべてのバイオームが平等に作成されるわけではありません、心。その後の地域は、ワイルドの初期の森と砂漠のバイオームとまったく同じ影響や人生の感覚を持たない、かなり不気味で不明瞭な空間のシリーズに委ねられています。それでも、世界を駆動する動きのエンジンは、すべてが一緒になったときにスリリングでダイナミックで見事に予測不可能になる可能性のあるものを作ります。

このすべての熱狂的なアクティビティは、ワイルドの絶えず変化する3Dマップ全体で追跡され、無数のロービングアイコンと絶え間ないイベントアラートで永遠に飾られています。これまで以上に、Wildsのマップは単なる参照ツールではありません。それは経験の中心であり、カプコンは、よりアドホック、プレーヤー主導のアプローチを支持して、シリーズの従来のフォーマルなクエストに焦点を当てることに向けて重要な措置を講じています。絶えず変化する生態系の衰退とそれ自体の条件での流れ。

画像クレジット:Eurogamer/Capcom

それは、ワイルドが完全に構造がないということではありません。たとえば、シリーズの古典的な低ランクの進行は、現在、ワイルドの根底にあるピック-Nミックスフィールド調査と共存する線形ストーリーキャンペーンに合理化されています。ワイルドがそれ自体と静かに戦争である可能性があることを最も熱心に感じているのはここで、ファンを返還することの要求と未開発の大衆を懇願したいという願望をバランスさせる方法がよくわかりません。メインストーリーキャンペーンは、基本的にプレーヤーをファンダメンタルズを優しく散歩するために設計された20時間のチュートリアルですが、それは非常に曲がりくねっており、意味のある地面をほとんどカバーしていません(YUP-あなたはまだ「アフィニティ」をグーグルする必要があります)、それは必要よりも約20倍長く感じます。また、サイドクエストからパリコサポートスキルまで、そしてゲームの旗艦季節のダイナミズムまで、非常に多くのワイルドの特徴を考えると、本質的に必須です - クレジットロールとハイランクが始まるまでロックを解除しないでください。

明確にするために、ストーリーキャンペーンは、スカイハイプロダクションの価値、感染した愚かな迂回、そして本当に愛情のこもったキャストのおかげで、20時間を過ごすための完全にひどい方法ではありません。しかし、シリーズの比較的最近の映画のストーリーテリングとかなり疲れ果てている極端な極端な夢中になります - 非常に無限のカットシーンのジブジブとレールの間のハンサムな段階的な戦いを窒息させます。このダンスを何度も行ったことがあります)は、カプコンが黙ってそれを続けるために叫ぶ可能性があります。そして、馴染みのある特徴の過度のドリップフィードが、ワイルドが落ち着くのに驚くほど長い時間がかかるので、あなたが高いランクになるとすぐに停止することを期待しないでください。

率直に言って、戦いがそれほど爽快でなければ、これは少し耐えられないでしょう。美しいモンスターのデザインのワイルドの狂った錬金術、エレガントに洗練された戦闘、そしてはい、その素晴らしくダイナミックな世界は非常に特別なものです。これらのモンスターから始めて、ワイルドのさまざまなメナジェリーは勝利です。それぞれのクリーチャーには、非常に多くの個性と存在感が吹き込まれています。

画像クレジット:Eurogamer/Capcom

Quematriceがあります。これは、乾燥した風上の平原を横切って陽気にペックペックペックを描く驚くほど愚かな爬虫類の雄鶏です。スピンドルのようなクモ、ララ・バリーナという名目で輝いています。そのスピンドルのようなクモがあります。油性の堆積物を通り抜けて、ロンポポロと戦うために、その物質を使用して地面を爆破する膨張型の蚊です。そして、Uth Dunaがあります。これは、巨大な流れるマントルの下を囲み、森のプールを壊滅的な潮の波に変えます。確かに、それはヒット率であり、容赦ない爆発的な効果攻撃を支持する退屈なモンスターによってわずかに元に戻されているだけです。しかし、全体として、その生き物のデザインはめったにつまずくことはありません。さらに良いことに、何世代にもわたってシリーズをドッとしてきた、間違いなく、慈悲深く、慈悲深いものがブーツを与えられた、間違いなくひどくひどいディフェンススタイルのセットピースがあります。

戦闘にも賢明な改良がありました。確かに、ワイルドは、これまでのところシリーズの積極的にコンボベースの戦闘スタイルをクリックすることに失敗した人に勝つ可能性は低いです。しかし、それはまだ探求したい人のために素晴らしく多様なツールセットを提供します。まず第一に、シリーズの14の補完的なコア武器はすべて、グレートソードとスウィフトのデュアルブレードの粉砕された重さから、昆虫の輝きと楽しいばかげた狩猟用ホーンのよりエキゾチックなようなものまで、戻ってきました。そして、ここにはあまり多くの驚きはありませんが、さまざまなニップと微調整 - 特にワイルドの戦闘隣接システムに - 組み合わせて、シリーズに「おなじみの強打とダッジのリズム」に、きびきびとしたペースと流動性感覚を与えます。

画像クレジット:Eurogamer/Capcom

たとえば、新しいフォーカスシステムがあり、プレイヤーは特定のモンスターパーツに繰り返し泣き叫ぶことで目立つ「傷」を与える能力を与えます。実際には、これはダメージの増加と追加の報酬の機会を生み出しますが、より心理的なレベルでは、これらの通常のクレッシェンドの瞬間は、シリーズの伝統的に長い戦いに、より具体的な進行感を与えます。

しかし、本当に、違いを生むのに役立つのは、より小さく、派手ではない派手な改良です。たとえば(シリーズのおなじみの肉ステーキに加えて)バフを与える食品は、外出先で調理できるようになりました。また、ミッションミッション用品を取得したり、マルチに乗っている間に2つの武器を選択したりすることができます。目的の鳥のようなセイクレット(これは進行中の悲劇のパラマートではありませんが、後でその会話を保存することができます)。これはすべて、ベースへの戻りが減り、戦いのスリルに従事する時間を増やすことを意味します。

画像クレジット:Eurogamer/Capcom

しかし、センスカプコンの野生の摩擦の強迫観念は、必ずしもその利益にはなりません。たとえば、ストーリーモードの慎重な初期の曲線を超えて、Wildsの難易度がゆがんでいるように見えるのは驚くべきことです。確かに、私は私の時代に非常に多くのモンスターハンターをプレイしたので、あなた自身の経験は変わるかもしれませんが、ギアのアップグレードの絶対的な最小値があっても、私はまだ40時間ほどのクエストに失敗していません。伝統的にシリーズの原動力であったリソースグラインドに関与する理由は、すべてが少し実質的でないと感じています。この攻撃的な合理化は、おそらくその独特の性格のシリーズを奪っているのではないかと言えば、簡単な感覚がありますが、ひどい感覚があります。

しかし、一歩後退すると、ワイルズは爽快な作品のままです - とても洗練されていて、とても生きていて、とてもめちゃくちゃ、混乱して、すべてが一緒になって、過去20年間にわたってシリーズが取り組んできたすべての究極の頂点のように感じるように感じます。そして、それがモンスターハンターの発売後の寛大なサポートの遺産を続けている場合 - シリーズは伝統的により自由だと感じていた場合、よりサディスティックな傾向にふけることができます - このシリーズのこの美しい新しいベースラインがどのように発展するかを見るのは魅力的です。

Monster Hunter Wildsのコピーは、出版社Capcomによってレビューのために提供されました。