バトルミュージックメタファー:リパーメント信じられないほどです。緊急でしつこいchan唱は、劇的な真鍮のファンファーレが合唱ハーモニーで現れる前に、劇的な糸の刺し傷に緊張を築きます。ゲーム全体と同じくらい壮大でオペラです。それはまた、バックグラウンドスコアだけでなく、プレイヤーキャラクターの妖精の仲間によってゲームの世界に召喚されました。音楽は - 文字通り - 魔法です。
バンガーのサウンドトラックは、アトラスの以前のRPGSのファンにとって驚きではありません。特にペルソナゲームは、ジャジーなファンクの曲で知られています。ここでは、豊富な古典オーケストレーションへの切り替えは、新しいスタイルですが、キャッチーな耳虫に馴染みのある依存をもたらします。
そして、それは全体として比phorの象徴です。構造的およびゲームプレイに関しては、やや馴染みがありますが、スマートな変化とハイファンタジーへの移行により、これが新鮮な体験であり、Atlus RPGSの次のステップになります。ファンタジーの服を着た単なるペルソナ以上のものです。
1987年に最初のMegami Tenseiゲームが発売されたにもかかわらず、2006年にはそうではありませんでしたペルソナ3そのアトラスは西の主流に襲われました。それはさらに成長しましたペルソナ4(2008)とで爆発しましたペルソナ5(2016)。後者のリリース以来、シンメガミテンシーV:ヴェンゲンツの外では、アトラスは、既存のカタログのスピンオフと再リリースで後方に見えることに主に夢中になっています。メタファーは未来をマークします - 認識可能なメカニズムに基づいて構築された真新しいスタンドアロンの世界と物語、何それは「私たちのRPGの頂点」と呼んでいます。それはエキサイティングな見通しです。
おそらく、Atlusの最大のシフトは、最も人気のあるゲームの現代の日本ではなく、高いファンタジーの設定です。私はこれを豊富な実践的なプレビューで自分で体験することができました。ゲームの開始時に始まり、イギリスのユクロニアでのイベントの概要を説明しました。王は暗殺され、相続人を去りませんでした。ファンタジー選挙を通して次のリーダーになるための冒険をキューにしてください。
物語は、これまで以上に、プレイ可能な映画の印象を与える壮大なアニメのカットシーンを通して語られています。これはもはや親密な高校のドラマではなく、壮大で壮大な冒険であり、伝統的なRPGの設定でのアトラスのテイクを表す新しい物語の始まりです。
しかし、選挙の前提にもかかわらず、アトラスは強い政治的意味合いから距離を置くことに熱心であるように見えます。プレビュー中のビデオメッセージで、カツラ・ハシノ監督は、チームは「このタイトルが特定の現実世界選挙と重複する可能性があることに本当に気づかなかった」と述べ、「私たちの現実世界と世界の間の奇妙な類似点に引き続き驚き続けていると付け加えました。メタファーの」。
選挙は競争を引き出すことができますが、「人々はより良い未来を作るために多くの努力と力をかけていると考えており、私たちは世界をより良いものにするためにもたらすことができる力に本当に焦点を合わせたいと思っていました」リードシナリオプランナーヤイチロタナカは、Q&Aの間にそれを置きました。 「私たちが推進したい政治的アジェンダやメッセージはありません。[選挙]は、あなたがそうするなら、私たちが物語を伝えるために使用することにしたツールです。」
それでも、ハシノは不安と他の人との共通の基盤を見つけることが物語の中核であると述べました。実際、多文化社会の偏見は明らかに重要なテーマです。世界には、エルフ、猫の人々、角のある人など、さまざまな種族で満たされていますが、プレーヤーの主人公はエルダ、または人間のように見えるものです(この世界のモンスターは「人間」として知られています)。すぐに彼が追放されていることは明らかですが、彼が経験する内なる不安は、受け入れによって強さをもたらすことができます。
田中は、このゲームが人々がそれに直面したときに不安に直面するさまざまな方法を探求すると説明しました。 「その考えを念頭に置いて、私たちはこれらの部族を実際の生活で見た実際の人種から分離することにしました」と彼は言いました。 「私たちは、これらの既存の人種のアイデアをすべて取り除き、このゲームでこれらの新しい部族を基盤として作成しました。これは、このゲームの非常に独創的なコンセプトであり、私たちが誇りに思っているものであると信じています。」
ペルソナゲームが幻想的な悪夢と政治的類似点で現実の世界を曖昧にする場合、比phorは同じことを逆にします(したがって、その象徴的なタイトル)。主人公は彼と一緒にファンタジーの小説を持っています。これは、私たちの世界の空想的でユートピア的なバージョンであるように見えます - すべての人々が平等に住んでいるもの - は、ゲームの世界の明確な格差とは対照的です。このファンタジーは、ユーハービターのユーザーにとって本当に現実になることができますか?
さらに、ペルソナゲームからのいくつかの表現が西洋の基準(再リリースで変更された要素)によって時代遅れでステレオタイプ化されているように見える場合、アトラスはメタファーの世界的な聴衆をより意識しているようです。特に、ハイファンタジーの設定は、テーマ的により普遍的かつ関連性の高い経験を提供します。
メタファーには、以前のAtlusゲームに相当することはたくさんあります。ターンベースのバトルシステムは、SMT3からそれに基づいて、その弱点の搾取を行います。 Akademeiaは、アーキタイプが管理および進化する新しいベルベットルームです。アーキタイプ自体は新しいペルソナであり、元素能力をもたらします。社会統計は現在、主人公が投票に値することを保証するための王に属性になっています。そして、スタイリッシュなUIと贅沢なシーンで、それはすべてにじみ出ています。
これまでのところ、ペルソナですよね?しかし、メタファーは、これらの要素を開発して、モダンで広大で階層化された体験のために開発します。関係をとる:主人公は新しいフォロワーを獲得し、強化することにより、絆を強化することで、新しい能力とアーキタイプのロックを解除し、次の王になるという彼の主張を強化するために核となる物語に縛り付けます。または、個別に進化し、あらゆるキャラクターに割り当てることができるアーキタイプ自体を取り、パーティーメイクの深いカスタマイズを可能にします。
それは、キャラクター能力が新しい力に結合する戦闘の新しい重要な部分である合成に影響を与えます。これにより、単一の攻撃はマルチヒットバージョン、または精巧なアニメーションを使用した他の強力な動きに変わります。それは私に思い出させましたクロノトリガーのテクニック、パーティーメンバーやアーキタイプでの実験に報いる - 40を超えるアーキタイプ、ジョブやクラスシステムのように振る舞い、各キャラクターの内側のヒーローを反映しています。はい、それはキャラクターが彼らの力に目覚めたときの典型的な恐ろしいシーンを意味します。
他の場所では、ターンベースの戦闘はペルソナやSMTに非常に似ています。キャラクターと攻撃、防御、またはアーキタイプのパワーの使用を切り替えます。敵には、プレーヤーが余分なターンを可能にするための重要な弱点があります。また、戦闘後に弱点や自動硬化を自動的にターゲットにするオプションがあります。これらのゲームで複雑に設計された戦闘がどのように変化したかの証拠です。
ただし、1つの大きな揺れがあり、リアルタイムの戦闘が含まれています。表面的には戦闘前攻撃の延長であるプレイヤーキャラクターは、敵を事前に攻撃するだけでなく、割り当てられたアーキタイプに依存して攻撃を行うことで、敵を完全に殺すことができます。メタファーをハッキングとスラッシュのようなものに変え、低レベルの敵を簡単に爆破できるため、粉砕の必要性を軽減します(もちろん、より高いレベルの敵とボスは、戦術的なターンベースの戦闘を打つために必要です)。定期的な戦闘のスピードとともに、メタファーは合理化された、きびきびと感じていますが、それはその信じられないほどの音楽をあまり聞いていないことを意味します。
ダンジョンもランダムに生成されなくなりました、とAtlusはプレビュー中に確認されました。つまり、タルタルスや記念品はなく、独自のパズルで探索するための手作りのダンジョンだけです。プレビューの最初の部分には、典型的な中世の城が含まれており、その頂点に恐ろしいボスの「人間」が完成しました。手足、翼、ブドウのブドウの果物、巨大な舌の真のグロテスクな悪夢です。その後、私は水レベルのパズルとホールをストーキングしている影のある巨大な赤ちゃんを備えた地下水路を通り抜けました。比phorは頻繁に、信じられないほどねじれています。
ペルソナのカレンダーシステムも戻ってきますが、メタファーでは少し剛性が低いように見えます。プレイヤーは再び自由に自分の日を選択する方法を選択できますが、さまざまな都市の活動と友情のどちらかを選択するのではなく、焦点を合わせるクエストとサイドストーリーを選択します。それぞれに数日かかる場合があります。たとえば、プレビューの後半は、複数の方向を提供するさまざまなキャラクターがある城の町で始まりました。1つは水路につながり、もう1つは隠された墓の宝物を求めました。その結果、プレイヤーが時間を優先する場所を決定することを任されているため、世界は抜け出していると感じています。すべてが達成できるわけではありません。ペルソナゲームが定型的になった場合、比phorは、単に時間を埋めるのではなく、プレイヤーが積極的になるように奨励される広大な旅のように見えます。
Atlusが比phorで成し遂げたように見えることは、それ自体の作品の単なるひねりではなく、ハイファンタジーRPG全体のひねりです。それはビジュアルに特に当てはまります。メインシティはパリの優雅さと未来的な高層ビルの興味深いアマルガムであり、他の場所では剣と魔法がスチームパンクテクノロジーと混ざり合っています。ビジュアルには特定の粒子があり、時には少し忙しいこともありますが、素朴な魅力もあります。
SMTとペルソナのファンは、簡単にメタファーに滑り込むでしょう。しかし重要なことは、これはアトラスと新しいファンにとっても新たなスタートです。この広大で詳細な複雑なRPG(構造的およびテーマ的に)は、非常に野心的です。しかし、このプレビューからも、これがAtlusの新しいハイバーを設定することは明らかです。