Metal Gear Solid:最初のモダンなビデオゲーム

1998年9月3日メタルギアソリッドSony PlayStationのためにリリースされ、ゲームは永遠に変わりました。初期の3Dタイトルでしたが、MGSは映画の影響を受けた最初のサードパーソンゲームではありませんでした。Hideo Kojima監督としての初めてであり、それはシリーズの最初のゲームでさえありませんでした。これは、Metal Gear and Metal Gear 2:Solid Snake、Stealth Mechanicsを開拓した8ビットのトップダウンゲームの直接的な続編でしたが、テクノロジーがこれらのアイデアをあふれさせる瞬間に、新たなスタートもありました。

1998年はゲームにとって素晴らしい年でした - キックオフバイオハザード2そして、半減期で終わる - しかし、そのような会社のメタルギアの中でさえ、固体は離れています。コジマのテクニックは、その中心に矛盾しています。たとえば、アクションを避けたり、映画のテクニックをインタラクティブな媒体に融合させたりするアクションゲームです。

プレススタートとメタルギアソリッドは、水中からのFPSビューから始まり、オープニングドックエリアを覗きます。コーデックの導入後、ゲームの標準カメラアングルを使用した最初の画面は、下の水に「隠された」配給を示していますが、スネークが入ってトップダウンからサイドオンに角度が切り替わり、背後にあるアイテムを「隠す」いくつかの樽。あなたはそこに配給があることを知っているので、とにかくヘビを走らせて報酬を得てください。マイナーなことですが、これはコジマの最初の3Dトリックです。

タイトルの「ソリッド」という言葉はしゃれであり、主人公のソリッドヘビだけでなく、トップダウン2Dから3Dのより「堅実な」世界への切り替えを参照しています。コジマは文字通りの方法で3Dデザインにアプローチしました - 彼はレゴブリックを使用してレベルを構築しました。これはモデリングの問題でもありませんでした。チームは、構造に配置できるカメラを接続してPCに供給し、コジマと彼のチームに視点とプロポーションを作成するための「実生活」ガイドを与えました(プロセスは見ることができます。この日本語でメイキングオブビデオ)。

MGSの多くのトリックは、実際には2Dゲームから取られていたためです。たとえば、ゲームのパッケージにあるメリルのコーデック頻度は、メタルギア2の大佐で使用されているアイデアでした。

メタルギアの固体の好意がスネークの肩の上にあり、わずかに角度がついているトップダウンカメラの角度 - しかし、天才は、動的に固定された位置の両方に切り替えることです。ヘビがエリアを移動すると、特定の場所が新しい固定カメラの角度への変更をトリガーします。これは、サイドオンや遠くから閉鎖や閉所恐怖症まで、何でもすることができます。これにより、小島は、特定の場所がプレイヤーがそれを移動するときに異なる時間をどのように見るかを「指示」することができます。しかし、これでは、プレイヤーは静止した一人称ビューに入るか、ヘビを壁に押し付けて、より肩レベルの視点を引き起こすことができます。

今でも、これはテクニックの珍しい組み合わせであり、プレイヤーの自由と並んでキュレーションされたビューであり、MGSがそのような生産価値の高い理由の1つです。これは、試験に耐えるために構築されたゲームであり、それが偶然にも好奇心に報いるという小島の習慣が非常によく適合する理由です。

ただし、MGSの詳細レベルは環境でヒットしたいということは、画面上であまり多くないことを意味するため、標準的な視点も妥協のようなものです。これは、MGSのステルスシステムに影響します。これは、8ビットオリジナルのアーケーディー感と、より詳細なステルスシミュレーションの間の遷移段階です。MGS2以降。

ガードには、「ソリトン」レーダーに示されている小さな視覚コーンがあり、予測可能な方法で固定ルートをパトロールします。両方のテクニックはまれに使用されていますが、水中のステップを聴き、雪の中で足跡を見ることができるようないくつかの素晴らしいタッチがあります。初歩的なAIは、ラジオチャット、バスルームに行くためのオーダーメイドのアニメーションなどの素晴らしい追加にも偽装されています。彼らがヘビを見つけると、すべての警備員が典型的なシューターの悪役のようにヘビに家に帰り、すぐに彼を殺すことができますが、すぐに注意を払うことができます。 。

ヘビは壁をノックして警備員を誘いますが、ほとんどの場所では、パトロールルートを見るだけで走る方が簡単です。 MGSはデフォルトの敵を実際には十分に使用していませんが、VRミッションはこれを補います。

このような強力なコアを作成するだけでは、ほとんどの開発者にとって十分ですが、コジマと彼のチームにとっては、これはほんの始まりに過ぎませんでした。 MGSは、叙事詩になるように設計されています。これは、代替歴史のプリズムを通して世界を見るゲームであり、実際のイベントやキャラクターを架空の地政学に融合させています。スクリプト、エンジン内のカットシーン、およびコーデックは、コジマの豊富な趣味ホーストピックに無料の統治を与えながら、アクションゲームが必要とする物語のアークを提供するために設計された包括的な構造の一部です。

スクリプトには奇妙なラインがありますが、耳障りな瞬間もあります。ヘビがメイリングと浮気した後、彼女は「あなたは訓練された殺人者のために非常に率直に言っています」と答えます。スネークやキャンベルの愚かなメルクジャーゴンでいっぱいのチャット(「彼らは5回6人とパイナップルで武装している」)から、メリルに対するドリルインストラクターの態度まで、慎重に調整された語彙も同様です(これは「これはそうではありません)ゲーム、私たちの生活はこれに乗っています!」)そして、科学者のナオミとオタコンからの技術倫理とリアルポリティックへのさまざまな跳躍。

コジマは、その多くのスクリプトがオプションであり、MGSのスルーラインは美しくプロットされているため、このような脱線スクリプトを逃れることができます。スネークの使命は、テロリストが指揮する軍事基地から2人の人質を救助し、グループが核攻撃を開始できるかどうかを調査することです。簡単です。

施設に入って間もなく、6人の警備員を殺した別の侵入者について話している警備員を耳にします。あなたは1人の人質を見つけ、新しいメタルギアの存在を明らかにし、あなたの前で死にます。次に、2番目の人質を見つけます。ヘビは、彼が何かを運んでいるのか、それとも彼の上司が物を隠しているのか疑問に思い始めます。フォックスハウンド、拷問室、トリプルクロス、刑務所のカーニバルラインナップを通して、ヘビが兄弟が燃えているメタルギアの上で兄弟を戦い、ジープでズームオフするまで逃げます。

ソリトンレーダーは、優れたツールであり、失敗のようなものでもあります。これは、ゲーム自体が表示している視覚情報があらゆるものを覆すことが多いことが多いためです。

MGSは、プレイヤーの期待を定期的に混乱させるというこの単純な戦術を通して、線形ストーリーをダイナミックに感じさせます。他のサイドキャラクターが完全に欠落している一方で、プレイ方法に応じて、さまざまな場所のコーデックでグレイフォックスのようなキャラクターを「会う」ことを可能にすることで、効果を高めます。

コーデックは、コジマのプレーヤーへの直接のラインです。以前のゲームには存在しますが、PlayStationが選択したCDのストレージ形式のおかげで生まれました。すべてのラインは、業界の進化のこの時点で、以前とは異なるレベルにあった音声俳優のチームによって記録されています。しかし、コーデックははるかに多いです。小島の手では、このような複雑な3Dの世界を探索するための不可欠なツールになり、スネークの現在の状況に激しく触発された無限のトリビアの源になります。

素晴らしい用途は、核貯蔵エリアのメカニズムとテーマを結びつけるときです。 Snakeのチームは、世界中の「古い」核素材の無責任な処分(またはそれの欠如)について議論しています。これは、廃止された核弾頭が装備された大きな部屋である「核bldng」の場所につながります。

当然のことながら、廃止された核が米国政府によって「積み上げられた」廃止の狂気についてのヘビの呼びかけがあり、プレーヤーは攻撃的な兵器を剥奪されたステルスセクションを通過する必要があります。古い弾頭のこれらの巨大なスタックの周りを忍び寄ると、あなたの穏やかな迷惑も、彼らの存在の無責任に頼るようになります。もちろん、それはトリックであり、素晴らしいものです。コジマがオプションを一時的に制限することで物事を変えることができます。しかし、MGSの終わりは、世界に何万もの廃止された弾頭が残っているかを示すスプラッシュ画面でポイントに戻ります。

MGSには明確な反核心メッセージがありますが、コアテーマは遺伝学です。家族の結合を説明する進化の理論である利己的な遺伝子理論は、液体ヘビの主な原動力です。このRSC拒否は、ゲームの主な敵対者である堅実なヘビのクローン「兄弟」であり、本質的に、人の遺伝コードが自分の人生と運命を決定すると信じています。これは確かに壮大であり、Liquid's Voice Actorは数トンの景色を噛んでいますが、それは本当に他のキャラクターがより微妙な方法でトピックを尊敬するためのジャンプオフポイントです。

ナオミは両親が遺伝学を通じて誰であるかを知りたいと思っていますが、オタコンは自分の遺伝子から逃れられなかったと感じています。激しい競争にもかかわらず、ゲームの最も強制された啓示は、メタルギアデザイナーの祖父がマンハッタンプロジェクトに取り組んだということです。それにもかかわらず、これらの視点などにより、小島は核と遺伝子を織り交ぜることができます。

MGSの利己的な遺伝子理論に対する見解は、それが自然な行動の科学的説明であるということです - しかし、人間が自分の運命を選択する、理性を使用する能力は、それが刑務所ではないことを意味します。これは地球の粉々に驚くほど深いものではないかもしれませんが、それは核のメカに関するゲームの微妙なテーマです。バイオハザード2または墓レイダーIII、それは積極的にキューブリックです。

これはすべて、Metal Gear Solidを途方もないゲームにします。それをさらに高めるのは、個人的なマークを残したいと思っていた創造者の大胆で自我です。コジマは、彼の名前をゲームに入れた最初の開発者ではありませんでした(1979年の冒険の開発者であるWarren Robinettがありました)、Richard Garriotのような他の先駆者はNPCSとして自分自身を挿入しました。しかし、コジマの前は、世界の神とその絶え間ないトリックスターの両方である、このような明確な方法で、ゲームの生地を通して自分の性格を織り込んだことがありませんでした。

これは、最初から「小島秀夫のゲーム」から、金属ギアの固体の問題だけではありません。それは映画、軍事史、その他の記事についての強迫観念です。これは、MSXメタルギアシナリオの繰り返しからOtaconのPolicenautsポスターまで、どこでも見つかった以前の作品への言及です。何よりも、サイコマンティスがあなたのテレビをビデオチャンネルに偽造したとき、それは代わりにhidoを言ったときでした。

マンティスは、MGSの象徴的な瞬間であり、ボスの中のボスです。小島には、独創的でさまざまなものの両方の記憶に残るボスの戦いを作成するための容赦ない才能があります。 MGSでは、Ocelotは、部屋の中心が吹き飛ばされているかくれんぼの決闘に直面しています。スナイパーウルフとは、誇張されたカメラの揺れ(ピルを服用することで湿らせることができる)で、より厄介な環境で1秒で狙撃された長い廊下での狙撃兵の戦いを意味します。液体の後ろの戦いは、チョッパーの動きをサラウンドサウンドでキングしながら、ロックオンミサイルへの迅速な一人称スイッチに依存します。そして、バルカンレイヴンは究極のステルスチャレンジであり、複数の戦略を可能にする大きなアリーナで、正面から向き合わない敵です。

これらの出会いは見事に設計され、ステージングされていますが、マンティスはテーマ(精神病性の力)と多くの4番目の壁の仕掛けによって昇格します。 MantisはこれまでPlayStyle(「あなたは無謀です」)を分析し、Konami Savesについてコメントする前にPS1メモリカードを読み取り、パッドを「動かす」ことで彼の心の力を示します。これはすべて素晴らしいショーですが、戦いがプレーヤーを偽造することで戦いが始まるとすぐに - 古いテレビのビデオチャンネルを模倣したスタイルである伝説の「Hideo」を除いて、画面は空白になります。この部分はゲームの一部ですか?名前は縮みます。戦いが突然再現される前に数秒が過ぎ、マンティスのマニアル笑いがスピーカーに響き渡ります。ここでもトリックは行われていません。マンティスは、プレーヤーがパッドをコントローラーポート2に物理的に切り替えるまで、ヒットすることはできません(「私はあなたの心を読むことができます」)。

それぞれが素晴らしいトリックです。それらのカスケードは忘れられない体験になります。今でも、すべてのトリックがなくなったら、それは環境とマンティスのテレキネティック能力を中心に築かれた素晴らしい戦いです - 彼は花瓶をチャックし、本を棚から飛び立たせ、蛇に向かって胸を鳴らし、操り人形師のようにそれを浮かびます。マンティスを倒すことは、精神的および肉体的な成果のように感じます。だから彼は秀夫治療を受けます。それは署名です。

ゲームデザイナーからゲーム業界のメガスターへのコジマ自身の上昇をマークしたもの。 MGSの偉大な秘密は、それが急いでいたということです。それは過去にコジマが苦いことをしていました - コナミは日付を設定し、それを解放する必要がありました。これは、ゲームの空虚なクロージングタスクで最も明らかに見られます。これは、プレイタイムをパドアウトするために、同じエリアを往復して蛇を走っています。 MGSの成功により、コジマはコナミから他の開発者に歩いて行くことができたレベルになりました。そのため、彼は社内でほぼ全力を尽くし、将来のMGSゲームに膨大な予算が与えられ、二度と妥協する必要はありませんでした。

Metal Gear Solidは、17年後に驚くほどうまく維持されるため、彼はそれに値すると言います。これは、3D時代初期の最も野心的で洗練されたゲームであり、システムデザインと物語のパナッシュのユニークなブレンドです。これのごく一部は、MGSがプレイヤーの創造性を尊重しており、博覧会はさておき、その言葉が「プレイ」という言葉がどれほど重要かを決して忘れないことです。最初のモダンなビデオゲーム?おそらくそれは少し強いです。しかし、子供や青少年を狙っていなかった最初の石のような3Dクラシックは、それほどきびきびとしていません。