メタルギアソリッド5:ファントムの痛みは夢のゲームです。 1987年に、8ビットのメタルギアの若いデザイナーがいつか夢見ていたかもしれないゲームのようなゲームです。それは私のようなプレイヤーが夢見ているゲームです。それは、すべての手で塗られた要素が頭を紡ぐ野心的な構造に一緒にスロットを組み、それらがあなたが先見の明と呼ぶことができるものに結合するようなゲームです。
Metal Gear Solid 5移植は、線形環境から大規模なオープンワールドにシリーズのステルスコアを移植し、偉大な敵AIにすべてを銀行に預け、特定の状況でプレイヤーがアプローチする自由を可能にする多数の可動部品を銀行しています。このアイデアは、メタルギアソリッドにまったく新しいものではありません。 Metal Gear Solid 3以来、Kojima Productionsはオープンな原則を中心に環境を設計しており、幻の痛みではスケールの大幅な増加にはスマートな警告が伴います。ヘリコプターによるメインミッション、およびより限られた操作ゾーンに展開します。カスタムレイアウトを可能にします。
アフガニスタンとザイールの2つの主要な場所は、エンドツーエンドで探索できます。ファントムの痛みの大きな喜びの1つは、あなたが行くにつれてサイドオペの世話をすることです。あなたはチョッパーによって場所に立ち寄りますが、それ以降は足または馬のいずれかであり、多くの場合、道路はノーゴーエリアです。野生生物は、木々を押し込むと散らばり、草食動物は茂みを放牧し、ハゲタカは頭上にぼやけて皮を吸います。夜から日々移行すると、すべてが変化し、暗い隙間に光を投げかけ、物事を高地で移動するシルエットをすることができます。他のほとんどのオープンワールドはスケールを使用していますが、Metal Gear Solid 5は密度と親密さを実現し、その世界は生きていると感じています。キロメートルを移動することは、単に走るだけでなく、パトロール、通過不能な地形、明るく明るいまたは開いたエリアと強化されたポジションを通過することを考慮しています。
良い初期の例は、交差する必要がある長くて厳しい守られた橋です。あなたは忍び寄って、ガードを1つずつ連れて行くことができますが、それから橋のもう一方の端にあるものはあなたが渡っているのを見るでしょう。だから、あなたはそれらを狙撃したり、気を散らしたり、誘惑しようとすることができます。次に、探索する足場の下側もあります。そして、他のすべてが失敗した場合、なぜ流域に降りてロッククライミングを試してみませんか?私はこの橋で何時間も過ごしたに違いありません。セントリールーチンをゆっくりと覚え、誘nと尋問の警備員、下面を上下に登り、材料のすべての隠し場所を見つけ、最終的にはきれいに選ばれた場所で走り去ります。 Metal Gear Solid 5のシステム - それ自体で、「AからB」を超えていない方向がない - は、ブリッジをスリリングするようなものを作ることができます。これらの種類のオーダーメイドのセットアップは、ファントムの痛みがとても特別な理由の中心にあります。それは、それが必要なときに監督を持っているオープンな世界です。
彼の存在を無視できるわけではありません。その創造者の恐怖Hideo Kojima出版社のコナミとの公開のスパットは、彼の名前が絶えず画面に表示されるため、クレジットの減少につながります。彼は一人ではありません。各ミッションは、お気に入りのショーのオープニングと同じくらい馴染みのあるクレジットを含んだイントロから始まります。ビッグボスが彼のチョッパーのドアを開けて、すぐにローターの無作法なノイズがあなたの耳を満たし、風景が広く伸び、あなたは何が待っているのか疑問に思う瞬間、それは常に爽快です。
ビッグボスは恐ろしい能力のある主人公であり、このより重いものでは、彼のピーク時の伝説的な兵士のように感じています。幅広い近接アニメーションは残虐行為のミニマリストの傑作ですが、彼の広範な動きのレパートリーでは、不均一な地形、密なカモフラージュ、空間的に複雑な集落に対処することができます。すべてが敵のビジョンを避けることに集中しています。
Metal Gear Solid 5が非常に優れたゲームである理由の1つは、これまでのところリアリズムやシミュレーションに向かっていることですが、最大の柔軟性とエンターテイメントの価値を可能にする前に落ち着きます。抑制されていない武器を発射したり、馬鹿のように疾走したりしない限り、警備員は一般に、完全に開いた地形の外で50メートル以上離れた動きを見せません。これにより、合理的な距離内に入ることができます。その時点で、慎重ではあるが退屈な長いアプローチではなく、はるかに危険になります。時々彼らは少し盲目のように見えますが、浸透のペースを高く保つためのトレードオフはそれだけの価値があります。
同じことが反射モードの新しい追加にも当てはまります。これは、インスタントビッグボスが発見されたスーパースローモーションをトリガーします。あなたは数秒かかり、彼の目的をゆっくりと動かして、完璧なヘッドショットを並べて、アラームが上がる前にガードを取り出します。反射モードは別の抗シミュレーションメカニックですが、とてもゴージャスで、それなしではMetal Gear Solid 5を想像することはできません。驚くべき最後のガスプの瞬間を作成することができます。20分間のこっそりの後、3秒間のアクションを作成し、興奮に震え続けることができます。
もちろん、反射モードは常に物事を保存することはできません。敵AIの最良の機能は、存在が検出された後に個人がどのように連携するかです。孤立した兵士を取り出すのは比較的簡単ですが、一緒に集まったとき、彼らはお互いを効果的に見守り、奇妙なものを見た場合は個人的な注意を強化し、すぐに明確なことをするものにラジオをします。あなたを非常によく隠す環境は彼らにとって同じことをします、そして彼らがあなたが周りにいることを知っていれば、彼らはそれを利用します。
もしあなたが発見されているなら、それは単に致命的であり、結果をもたらすという理由だけで恐ろしいです。 Metal Gear Solid 5は定期的に保存しますが、チェックポイントは目標に基づいています。リソースと特定のアイテムを見つけることができますが、30分かけて再びリセットできます。これは、あなたが決して死なせたくないことを意味し、あなたが見つけた後に死を避けることは挑戦です。ビッグボスは健康を再生していますが、それはそれほど多くはありません。敵の兵士は、遠距離で枯れています。
より良い武器を開発するにつれて、これが起こったとき、そしてここでもAIが追いつくことができるので、シューターとしてMetal Gear Solid 5を射手として演奏することが可能になります。敵はあなたのお気に入りの武器に対抗するギアを装備し始め、見つけたら、暴動の盾とショットガンで位置を急いで行き始めます。一貫して驚くべき敵と対戦することはめったに喜びであり、痛みを払うことができ、賢明な方法であなたに対して数字を使用することができます。
たとえ戦いが驚くべきものであっても、後であらゆる種類の抑制された攻撃ギアを獲得したとしても、それはあなたの最初の選択肢のように感じることはありません。 Metal Gear Solid 5は、ステルスと同じくらいコントロールに関するゲームになります。レイアウトとパトロールパスと半intelligentの敵をマスターし、好きなようにしていません。私は敵をゴミ箱からつかみ、角を引っ張り、それらを持ち上げて、トラックを止めるために道路に体を積むのが好きです(だから私はトラックにニックができます)。私はクラスターを一緒に惹きつけてから、スタングレネードを落とし、バットマンのように走るのが好きです。警備員が警戒段階にあるとき、あなたはこの意味で彼らの行動を制御することを失い、それは私にはこれが楽しみがあるように思えます。
素晴らしいおもちゃがたくさんあります。バニラデコイは十分に素晴らしく、あなたが投げ出してから、ビッグボスの頑丈なバルーンを登場させるためにトリガーするフリスビーのようなディスク - 近くの警備員を引き付けて、彼が世紀の逮捕をしていると考えさせるのに十分です。しかし、それはあなたがオーディオデコイを手に入れたときです。キーファー・サザーランドのクリップを演奏して、「あなたを待っていましたよね?」と言っています。そして、「あなたはかなり良い」、物事はチャートから外れます。これらを小さなリングにセットアップし、ポップし、警備員のグループを引き付けてから、他のガードを1つずつポップして、ガードを飛行の上に送ります。その後、犬をフルトンに送り、数え切れないほどのビッグボスクローンがラインを繰り返します。
おとりは1つのアイテムであり、あなたのHQマザーベースには、ピストル、SMG、狙撃兵、ショットガン、グレネードランチャー、ロケットランチャー、および機械装置のあらゆる方法とメーカーがあり、範囲全体で異なる機能、カスタマイズオプション、さまざまな機能があります。取り扱いとコストの大きな違い、および致命的/非致死的な選択肢。鉱山や遠隔爆発物、スパイギア、新しいスーツとバディの装備と並んで手rena弾の宝庫があり、小さな野生動物や肉食動物を引き付けるための餌のボトルを閉じ込めるための捕獲ケージのような無数の1回限りの奇妙さがあります。開発を開始できる段ボール箱の種類さえ信じていません。
これらの技術の木は壮大ですが、包括的な母親ベースの1つにすぎず、メタルギアソリッド5の構造の中心と、プレーヤーの長期的な関与の焦点です。マザーベースは、本質的には大手ボスが構築している軍隊であり、の最高の側面の1つの継続ですメタルギアソリッド:ピースウォーカー、それはそのゲームでの実装をドライランのように見せますが。 Peace Walkerでは、マザーベースは基本的な3Dモデルであり、一連の統計画面でした。 Metal Gear Solid 5では、彼女はまだたくさんのメニュー画面を持っていますが、これに加えて、プレーヤーが達成したすべての物理リポジトリがあります。男性はあなたが通り過ぎるときにデッキを歩いて敬礼します。戦場から「救助」する動物は、滑dicなが華麗なオイルプラットフォーム動物園に保管されています。そして、あなたが戦場のために車両と武器を集め始め、今後のオンライン侵略の準備をしていると、それらが構造の重要な部分にドットし始めているのを見ます。あなたは大きなボスとしての旅の生きた記念碑を構築しています。
Metal Gear Solid 5の世界はコレクターの考え方にぴったりだからです。すべてを盗む。 Metal Gear Solid 5は何よりもまずステルスゲームですが、フルトン抽出システムの存在により、まったく別の次元が得られます。このデバイスを使用すると、敵を母親ベースに空輸し、そこで軍隊になり、最終的にアップグレードすることで、静止した武器、車両、さらには輸送用コンテナを持ち上げることができます。
私のフルトンが基地でほとんどのものを盗むことができるようになったとき、私のプレイスタイルは完全に変わりました。早い時間の効率的で致命的なスパイはなくなり、彼が出会ったあらゆる前postからすべての警備員と武器の一部を姿を消した強迫的な非致死泥棒に置き換えられました。そして、ここで自分自身を子供にしないようにしましょう、Metal Gear Solid 5は、物を集めるのが好きな人のために非常に設計されています。兵士たちは、個々の「スキル」専門のスパイスが追加されていますが、野生生物の収集を開始すると、終わりはありません。先日、私の伝説的な兵士は、着陸しないだろう1つのいまいましいワシを釘付けしようとして20分間費やしました。
ベース侵略の周りに構築されたMetal Gear Solid 5のオプションのオンラインコンポーネントは、今日始まったばかりです - 私たちはその寿命に少し詳細に進みます - 収集品がそれに餌を与えます。プレーヤーとして、この種の統合は喜びです。このゲームで物を集めるのが大好きなので、アフガニスタンで何時間も過ごしました。ミッションを行うのではなく、ニックを鳴らすことに乗って、母の基地を破産させそうになりました。
これらのわずかに拘束された財政は、平和のウォーカーに対する別の改善です。そのゲームでは、あなたは常にほとんどすべてを行うのに十分なお金を持っていましたが、Metal GearではSolid 5 Cashはそれほど豊富ではありません - あなたは特定の武器とアイテムの道を優先し、他の点でやる必要があります。フルトン泥棒モードのときと同じように、すべてを非致命的なギアに投げ込み、敵がはるかに厳しい保護具を使用し始めるのと同じようにお金を使い果たしたとき、お金がどこに向かっているのかを再考する必要があります。もちろん、最終的にはすべてが得られますが、GMPに何かの価値があると感じさせることで、わずかな選択にも結果が得られます。
メタルギアソリッドがシステムに最適な構造を持っている今、ケーキの桜は、コジマがついに物語を伝える方法を学んだことです。 Metal Gear Solid 4がKojimaの問題のない物語のキャリアのある種の最下点であった場合、幻の痛みは彼が最終的にそれを正しくする場所です。カットシーンははるかに短くてsnappier的で、同じ生産値が同じで、コジマが愛する人がカセットテープに置かれている余分な期間の詳細と脱線がすべて揃っています。声の才能の飛躍も痛くない。特にトロイ・ベイカーのオセロットは、特に2分間の独白のマスターだ。
グラウンドゼロは、Metal Gear Solidの世界のより成熟した方向を示唆しました - もちろん、Mechsと一見超自然的な悪役はまだここに存在していますが、それはここにあります。しかし、古いテーマも新しい方法で戻ります。
ザイールを訪れたときに最初に発見したことの1つは、子供兵士です。でメタルギアソリッド2、小島は主人公のレイデンを子供の兵士にし、いくつかのコーデックコールでこれを参照しましたが、メタルギアソリッド5では、ライフルのある10歳の男の子を見て戦場にいます。それは、示すことと伝えることの違いであり、不快な瞬間の地獄です。カズはあなたに彼らを殺さないように言いますが、彼らはあなたを殺すことをheしません。これらの子供たちの周りに忍び寄ることはまったく間違っていると感じ、彼らを心配させることを気にしないでください、そして彼らがあなたやノックアウトされた友人を発見したとき、彼らの恐怖のYelpsはひどいです。彼らの何人かは、驚いたなら、戦いをしようとするのではなく、すぐに銃を落とし、降伏します。このような簡単な方法でめったに言及されていない恐怖を提示する自信を持って戦争ゲームを見るのは素晴らしいことです。そして、私がこれを指摘するように感じるとき、クラス、テーマはまた素晴らしいシステムデザインとして機能します。子供の兵士は「通常の」戦術に従事できない敵です。
Metal Gear Solid 5の世界は、他のゲームの世界よりもはるかに冷笑的で接地されており、Ocelotの疲れた率直さは東と西の陰謀の窓です。実際の歴史と架空のメタルギアのソリッドエレメントの組み合わせは、解くのが難しい場合がありますが、探索して再調査する際の豊かなコンテキストにつながります。これが主な物語の弧です。これは、すべてのクレイジーなものが起こる場所です。燃えるような男性、薄い空気、サイキック、頭蓋骨、そしてもちろん巨大なメカから銃をゆがんで引き抜くことができる暗殺者です。これを言う以外に、それを開梱することにはほとんど意味がありません。メタルギアは常に軍事シリーズでしたが、たとえば、コールオブデューティとは異なり、軍隊へのスロールのシリーズではありませんでした。 Metal Gear Solid 5では、このテーマを設定として使用して、これまで以上に興味深い暗い場所に移動します。
より幻想的な側面は、ボスの戦いが始まる場所であり、コジマのプロダクションがスタイルを超えて物質を獲得していることがわかります。 Metal Gear Solid 3の有名なThe Endに敬意を表するだけでなく、この設定が狙撃戦の戦いに最適であり、Metal Gear Solid 5のメカニックがこれまで以上に適しているため、いくつかの主要な狙撃戦の戦いがあります。このゲームの巨大なメカとの最初の出会いは、勝者であり、猫がガトリングガンと検索ロボットを装備している丘陵地帯や崖の上のステルスベースの猫とマウスの追跡です。ホワイトマンバのような人間との個別のセットピースの出会いは、近い戦闘で巧妙な1回限りのひねりをもたらします。そして、Metal Gear Solid 5が、いくつかの頭蓋骨の出会いと同様に、まっすぐな戦いのレベルに至るときでさえ、射撃の仕組みは今や非常に洗練されているので、それはまだ喜びです。
問題は、ボスはもうそれほど重要ではないということです。ゲームがどれほど優れているかを判断するための古い衛生ルールであり、それらは素晴らしいですが、Metal Gear Solid 5は窓から考えると非常に古いものを投げます。このシリーズは、ハードウェア世代全体で常に自分自身を更新することができ、同じ原則に基づいて構築された新しいスタイルのゲームを作ることができたため、特別です。ファントムの痛みは、それを含む究極の構造に加えて、これの究極の表現を示しています。
Metal Gear Solid 5:Phantom Painは、シリーズの高い透かしではありません。それは、距離を離れた史上最高のステルスゲームであり、創造力の非常にピークに屈するデザイナーとチームからの真のマスタークラスです。これは、私たちの媒体がこれまでに持っていた最大の大ヒット作の1つであり、ゲームの素晴らしいシリーズの1つにぴったりの結末であり、コジマ秀夫からの1つの信じられないほどの延長の旅の終わりです。今後数十年にわたり、プレイヤーはメタルギアの遺産を堅実に見て、敬礼するしかありません。