カナダの開発者であるブライアン・プロビンシアーノは、マイクロソフトとの契約を2か月間交渉して取得しましたレトロシティランページXbox Liveアーケードで。それは、控えめに言っても、厳しいプロセスであり、彼ができなかったプロセスでした。それはゲームの作成を遅らせましたが、最終的に彼はそれを考え、最終結果で署名しました。
Retro City Rampageは、Wiiwareゲームとして最初に発表されました。その後、突然、Wiiで遅れ、最初にXboxに来ました。任天堂の忠実な人が主張したマネーハット。
「最初にXboxに来るので、Wiiで遅れていると発表したときに、私は多くの燃え上がりと憎しみとトローリングを得ました」とProvincianoはEurogamerに語ります。 「誰もが、私がマイクロソフトからこの大きくて巨大なお金を手に入れたと思っています。私はそうしませんでした。私は貧しく、何も持っていません。彼らは私に何も与えていません。」
では、なぜ大きなnではなく大きなMを使用するのでしょうか?簡単に言えば、Provincianoは十分だった。
「私はゲームを売り込み、ドキュメントを行って、何ヶ月も数か月間、あらゆる種類のレビューを審査していました」と彼は回想します。 「契約交渉だけでは、Xboxの2か月で、ニッケルとダイムを交渉しようとしていました。それは本当に大まかなプロセスでした。ニッケルを止めて、あなたが私たちの素晴らしいゲームを作るだけで、それは私たち全員のためにもっとお金を稼ぐでしょう。
「ゲートを通過してゲームを承認するのが難しいプロセスを経ることは一つのことですが、承認されると、それはあなた自身のために交渉と公正な取引を得ようとする本当に大まかなプロセスです。それは誰もが無駄にしなければならない厳しい部分ですいずれにせよ、私は他の多くの大規模な出版社と話していましたが、私はソニーと話をしていました。
「これはこのプロジェクト全体で最も不快な経験でした。何年も何年も何年もこれに巻き込まれており、その最悪の部分は契約を結んでいたようです。ゲームを終了してドアから出したかったのですが、私はその間、契約交渉をしなければなりませんでしたそれで私はそれをしました。」
Provincianoの契約により、レトロな都市の大暴れは、限られた期間他のプラットフォームに表示されてはならないと規定しています。しかし、彼が漏らすことを拒否する他のいくつかのプラットフォームは、条項でカバーされていません。 「発売時に本当にねじ込まれたら、契約で覆われていないので、すぐに他のプラットフォームに出すことができます」と彼は目に輝いて言います。
Provincianoのストーリーは、Microsoftの大成功を収めたダウンロード可能なプラットフォームのために作った、またはゲームを作成しているほとんどの人や、そうでない人にも馴染みがあります。魅惑的なアドベンチャーゲームのチェコ共和国メーカー、サモロスト、ボタニキュラ、そして礼儀、来年初めにPS3で発売予定のゲーム。
「最初に、Xbox Liveバージョンのマシナリウムを作成したかったのです」とAmanitaのボスJakubDvorskýは言います。 「マイクロソフトはしばらく前に私たちに連絡しました。彼らは興味があり、とても親切でした。しかし、約半年の交渉の後、彼らはマイクロソフト限定ではないゲームをサポートしたくないと決めたので、もう興味がないと言いました。すでにMacとLinuxのゲームをリリースしていたので、彼らはもう興味がないと言いました。」
Dvorskýの経験は、aの結果の一部ですMicrosoftポリシーは今年初めにEurogamerによって公開されました。要するに、Microsoftは、PlayStation 3やSteamなどの他のプラットフォームに登場した場合、Xbox Liveでゲームを公開しない権利を留保します。
他のルールがあります。 Xbox Liveでゲームを公開するには、EAやSEGAなどのサードパーティのパブリッシャーに署名するか、Microsoft Studiosを直接通過する必要があります。 「そして、彼らはあなたにペニーを与えません」と州は明らかにします。 「それはただ不幸なことです。」
マイクロソフトはそのポリシーを擁護し、ソニーは彼らを攻撃しましたが、彼らの理由は明らかです。マイクロソフトはXBLAの品質管理を維持し、平均以下のゲームによってオーバーランするのを防ぎ、提供されているものを排他的にしたいと考えています。できる限り。
それに直面して、これはXbox 360ゲーマーがマシナリウムなど、他の場所で発売されたゲームを楽しむことができないことを意味しますが、開発者にとってはさらに不満があります。
「彼らは常に内部ルールを変更しています」とドヴルスキーは続けます。 「彼らはそれをファーストパーティの出版社として公開したくありませんでした。Xboxバージョンを作成したい場合は、サードパーティのパブリッシャーであるBig Bigsにアプローチする必要があります。
「それは私にはあまり意味がありません。なぜサードパーティの出版社が必要なのでしょうか?ゲームの準備はできています。すべてのPRとマーケティングを行います。プラットフォームに置くだけです。なぜ必要なのでしょうか。私たちをそこに連れて行くためのEA?
「それで、私たちはソニーにアプローチすることに決め、彼らは彼らがゲームを望んでいることに同意したので、私たちはそれを移植し始めました」 - 説明であり、PS3の所有者がマシナリウムを楽しむことができ、Xbox 360の所有者はそうではありません。
「大規模な出版社を扱っている場合を除き、ゲームを公開する前に別のプラットフォームでゲームが出てきた場合」 「大規模な出版社は、これらのルールをバイパスし、好きなときに好きなものをリリースすることができます。これは、でたらめです。
なぜ本当に。 「私たちは出版社なしでそれをやっています」とフィッシュは続けます。 「ミートボーイは出版社なしでそれをしました。ブレイドは出版社なしでそれをしました。それはアプリストアのようなオープンなプラットフォームではありませんが、実際には、単一の開発者がゲーム全体を作り、中央を必要とせずにそこに出すことができます。マンは、私たちがそれらを印刷し、それがマイクロソフトのサーバーに送る必要がありますMicrosoftには、大規模な出版社にとってこれらの特別なルールと特権があります。」
マイクロソフトにゲームを公開するよう説得するのが難しい場合、それを作成するのはさらに困難です。 Xbox Liveアーケードゲームがすべて順守しなければならないルールと制限がいくつかあります。成果は一例です。リーダーボードは別のものです。そして、Microsoft Studiosゲームには必須のアバターアイテムには奇妙な問題があります。
これらにより、一部の開発者はMicrosoftからお金を請求しているため、資産を作成するためにアウトソーシング会社に支払うことができます。開発者が彼らに満足していない場合、彼らはもう一度完了します - 別の請求のために。このコストは、ゲームが最終的にリリースされ、お金が巻き込まれ始めたときにMicrosoftによって自動的に取得されます。
「6か月以上のピッチングと文書の執筆交渉が必要でしたが、それ以来、コントローラーのものに対処するのは数ヶ月の仕事のようなものです」とProvinciano氏は言います。 「メニューには適切なアイテムが必要であり、コントローラーを抜くときはこれをやらなければなりません。
「彼らは外部の会社によって行われ、外部企業はあまり良い仕事をしていませんでした。私たちはそれをやりたいと思っています。私たちは「専門家」ではないので、彼らは私たちを許可しませんでした。それは、それが間違っているように、それが間違っているような、多くの修正と時間を無駄にしました。
「すべてが予想よりも時間がかかっています。ローカリゼーションのためにものを提出してください。それは、ちょっと待って、これは暗示のゲームであると思われるようなものであり、それらは本当に粗い鈍い翻訳です。このゲームが終了するのにとても時間がかかった理由。」
アバターのアイテムやその他の愚かな必需品に対するすべての懸念は、いつでも、マイクロソフトがプラグを引っ張って開発中のゲームをキャンセルする可能性があるという絶え間ない懸念と比較することになります。
「マイクロソフトはポートフォリオマネージャーを絶えず変更します」とフィッシュは説明します。 「Microsoftには一定のスタッフのローテーションがあります。時々、新しいポートフォリオマネージャーが来て、彼がレースゲームをもう決定しません。私たちはそれを終えました。それはどんな事実にも基づいてそのようなランダムな決定をします。
「私たちに何年も怖かったのですが、私たちは新しい男が来るでしょう。彼らはマイクロソフトと契約を結んでいたが、何らかの理由でマイクロソフトはもはや興味を持っていないと判断したxblaはまだ私たちに起こる可能性があります。
Provincianoは、Microsoftがゲームをキャンセルすることを心配していません。
「マイクロソフトは、リリースされるとスロットを選択します」と彼は言います。 「それは広い窓です。12月に提出することができ、数ヶ月後になる可能性があります。しかし、おそらくそれを提出してから比較的すぐにリリースされるでしょう。指が交差しました。しかし、それは引き分けの幸運です。何も保証されていません。
「私のゲームは約300万ドル、400万ドルの予算XBLAゲームの隣にリリースされないという保証はありません。それは、間違った週に間違った週にリリースされたばかりの過去に多くの開発者を本当に台無しにしています。ダッシュボードに埋もれています。
これは、有名なことに、起こったことですスーパーミートボーイ、Microsoftの2010年Fall GameFeastプロモーションの一環として立ち上げた素晴らしいハードコアプラットフォーマー。
開発者チームのMeatは、Microsoftが扱われた方法で批判していました。 Super Meat Boyはリリースで割引されました(これについて話した1人の開発者によると、MicrosoftはXBLAの見栄えを良くするため、収益に対する高いユニットの売上を好むためです)。しかし、また、ゲームは約束されていたダッシュボードプロモーションを楽しんでいませんでした。 Microsoftは、チームミートに、一定数の販売を達成すると促進されると語った。それが起こったとき、ダッシュボードプロモーションは、再び実現に失敗しました。
「私は彼らが私を幸せに保つために最善を尽くします」と、私は指を交差させています」とProvincianoは言います。 「彼らは別のチームの肉の状況を望んでいないと確信しています。
「しかし、私を笑顔にしているのは、Xboxを組み合わせたよりも他のプラットフォームでより多くのお金を稼ぐつもりであるという事実です。したがって、Xboxの発売でねじ込まれたとしても、私はまだ大丈夫です。」
FishはMicrosoftと話をして、来年のライブでFezがどのように促進されるかを考えていますが、彼は希望に注意しています。 「私は彼らが何もしないだろうという仮定に取り組む必要があり、私はすべてのプロモーションを自分でやらなければならない」と彼は言う。
「特定の出版社を使用すると、これらの条項が契約にある友人を知っています。ひどい仕事をするか、彼らはまったく何もしません、そしてあなたの手はずっと縛られていました。
「私たちにとって幸運ではありません。私たちの契約ではそうではありませんでした。すべてのフェスティバルとすべてのコンテストで体系的にゲームに参加します。私は多くのインタビューをします。私たちは人々に送るプライベートデモをたくさんします。私はすべてをしなければなりません。私は彼らが私たちに良いダッシュボードの配置を与えていないと思います。自分の。"
ゲームが最終的にXBLAで起動すると、お金は巻き込まれ始めます。開発者がどの程度取得するかは、Microsoftまたはその出版社と交渉した契約に依存します。開発者とMicrosoftは契約の条件を漏らすことを拒否していますが、Microsoft、PSN、Steamは、開発者にその1200ミリ秒または800ミリ秒のポイントコストのまともなチャンクを提供していることを理解しています。
開発者が得る金額は、ゲームシフトのユニット数にも結び付けることができます。販売するユニットが多いほど、販売の割合が高くなりますが、キャップ、Steam、PSN、XBLA全体の業界全体の標準があります。 「もし私がレコーディングアーティストだったら、すべてのアルバムのうち1セントを作るだろう」とフィッシュは言う。 「私たちは、売られたすべてのユニットのオフをたくさん稼ぐつもりです。それは良いことです。」
マイクロソフトと署名するゲーム開発者は現金の前払いを受けないため、それも良いことです。 Xbox 360開発者キットは10,000ドルで評価されており、テストと翻訳コストはすべて前もって提供されますが、ゲームが販売されたときに自動的に回収されます。
Microsoftは通常、Fishがよく知っているように、XBLAゲームの費用を決定します。 「しばらくの間、フェズは標準になりつつあるため、1200ポイントになると思っていました」と彼は言います。 「しかし、彼らは平均を800に戻そうとしています。なぜなら、彼らはそれがスイートスポットだと信じており、私たちはそのようにさらに多くのユニットを販売するつもりだからです。私は確信していません。 1200ポイント。
すべてのチーム肉の状況について、ジョナサンブローナイトメアごとに、ゲーム開発者はマイクロソフトで肯定的な経験を持っていることを指摘することが重要です。すべての試験と苦難について、ProvincianoとFishの両方がゲームをXBLA標準にすることに耐えてきたため、Microsoftはそれらをよく扱ったと主張しています。
「私たちは常にマイクロソフトとどのように協力してきたのかと尋ねられます。彼らは私たちと一緒に素晴らしいものでした」とフィッシュは主張します。 「私は人々が私が皮肉だと思っていると言うたびに。いいえ、彼らは素晴らしかったです。私の友人や同僚から聞いた他のすべての話はホラーストーリーです。彼らは多くの奇妙な決断をしました。彼らは本当に私たちのゲームを妨害したり、変えようとしたりしたことがあります私たちはゲームを何度も遅らせる必要がありました。
「Microsoftのことは、さまざまな部門がたくさんあり、必ずしも多くのコミュニケーションではないことです」とProvinciano氏は言います。 「多くの人がコントロールを持っていません。このゲームが十分なお金を稼ぐために売られた後、私はこれらすべてをコントロールできないすべてのことをあまり心配する必要はありません。 。」
しかし、未来はどうですか?今月初めJoe Danger:Special EditionがXBLAのために発表されました。これはいくつかの理由で驚きでしたが、その中の主なものは、Microsoft自身の排他的ポリシーと矛盾しているように思われたということでした。
開発者のHello Gamesによると、これは1回限りであり、ルールの例外でした。しかし、MicrosoftがPSNのリードに従い、ルールを緩和することをいとわないことを示唆していますか?
「MicrosoftがPSNゲームの1つを引き上げることは理にかなっています」と、匿名のままでいることを希望するゲーム開発者の1人はEurogamerに語ります。 「PSNで非常にうまくやっているタイトルがあり、開発者が独自のIPを所有している場合、なぜそれを取ってみませんか?たとえば、Critter Crunchを取るのは意味がありません。他のタイトルしかありませんそれは、自分のIPを所有していると言う独立したスタジオになるでしょうファットプリンセスまたはそのようなもの、それについて例外を作ることは理にかなっています。
「しかし、それは彼らのルールを変更することを願っています。彼らは、これは非常にうまくいったと思うかもしれません。たぶん私たちは他のいくつかを取ります。それは開発者にとって良いニュースです。その場合、彼らはXBLAに行くことはできません。
マイクロソフトがそのアプローチを変更する意思がある理由は謎のままですが、EurogamerはXBLAゲームの販売が2010年の大成功を収めたアーケードプロモーション以来停滞していることを多くの情報源から聞いています。リンボ数十万コピーを販売します。 2011年のリリースからのリリースとバスオンはいくらかの成功を収めましたが、XBLAは全体的にプラトーのようなものになりました。
これは、Steamである信じられないほどの成功と相まって、PlayStation Networkであるよりオープンなプラットフォーム、およびApp StoreであるWild Frontierは、2012年以降のXBLAがそれよりも非常に異なる場所になる可能性があることを意味します。去年。