失われた惑星2

強烈な誘惑は、カプコンが長い間磨きをかけてきたトリックであり、終末論的なボスの出会いの痛みを伴う魅力の周りにフランチャイズ全体を構築しています。しかし、出版社はバイオハザード、ディノ・クリシス、オニムシャ、そしてモンスターハンター、2007年に失われた惑星が登場するまで、それは悪夢のような、巨大な、スクリーン埋めの獣を殺すことをほぼ完全に構築するのに十分なほど勇敢になりました。

どちらかといえば、カプコンは遠くまで行かなかった十分西洋スタイルのアクションの純度の特異な追求において、respawningのうなり声を通してしばしば面倒な行列でゲームの見事なハイライトを区切っていました。 Lost Planetは出版社自身の商業的期待をはるかに上回りましたが、日本の出版社は、今後の続編の改善の余地が十分にあることを誰よりもよく知っています。

「これはほぼまったく異なるゲームです」と主張します失われた惑星2プロデューサーのジュン・トゥーチは、先週ユーロガマーと話をしました。 「私の意見では、すべてが改善されました。」同意するのは難しくありません。変更と改善は、化粧品やゲームプレイに関連するものであれ、キャンペーンまたはマルチプレイヤーの焦点の観点から、見た目がどこでも証拠になっています。

あなたの後ろを見てください!ウェスカーです!

確かに、ゲームのキャンペーンモードは包括的にオーバーホールされています。データのアクティベーション要素とグラップルフックナビゲーションを投稿すると、ゲームプレイの多くが劇的に進化しています。最も明らかな変更は、ゲームの大胆な協同組合の焦点であり、スプリットスクリーン、システムリンク、またはオンラインで最大4人のプレーヤーをサポートしています。典型的なマルチプレイヤーエクスペリエンスのように設計されています。フロントエンドからゲームのキルストリーク認識まで、すべてが典型的なストーリー主導のビデオゲームとは大きく異なる感覚を与えます。

柔軟性を心に留めておくと、ゲームは人間とAIのプレイヤーの任意の組み合わせでプレイできます。また、すべてのチームメイトをオフにして、チャレンジを空想する場合は自分でゲームをプレイすることもできます。しかし、非常に多くの巨大な敵が直面するので、あなたがそれを見つけることができるどんな形でも協力の精神を高く評価する可能性があります。

「長い間一緒に遊んでいる4人のプレイヤーがあまり実用的ではない」と竹内は、小さな章の設計が意図的であることを認めています。ゲームの初期の出会いの大部分が約10分のマークでクロックすることで、この異常にタイトな焦点は、混乱したカルトクラシックアースディフェンスフォース以来、これらの部分を見ていない容赦のないことを保証します。

また、設計がタイトで、クライマックスアクションシーケンスとボスの出会いの頻度が特にクランクアップされていることを意味します。最初のいくつかのセクションだけで、5つのコントロールポイントをアクティブにして保護し、その後、ほとんどのゲームがクライマックスのために予約する種類の巨人に取り組む必要があります。

竹内さんが失われた惑星2は、キャンペーンの長さにわたって「カプコンのゲームのいずれかでこれまでに登場する最大のボス」を誇っています。ゲームが「約10時間」でクロックすると、15分ごとに1人のボスが出会うことができます。

それは私たちで詳細に議論されていますが前のハンズオンこれらの恐ろしい生き物がいかに巨大なものであるかを繰り返します。明らかに、世界を引き継ぐ特大の昆虫の恐ろしい可能性について深く根本的な無礼を持つ人々によって設計された人々によって、想像できるあらゆる嫌なスリスリー構造のあらゆるバリエーションと戦うでしょう。