アマルールの王国:計算レビュー

Amalurのファンタジーの世界では、誰もが運命を信じています - 運命づけられた道では、彼らが踏み込んで、運命づけられた終わりを抱えています。 Faeと呼ばれるエルフのレースは、運命の不変の力を強く信じているので、彼らは歌や物語を何度も再現しています。

しかし、あなたは太ったものであり、コントロールするあなたのものである書かれていない運命を持つユニークな存在です。アマルールの王国:計算はあなたの死とその後の復活から始まり、記憶はありません - そして、先見者によれば、運命はありません。あなたがあなたがなりたい人になることができるだけでなく(ローグ、ウォリアー、魔術師)、あなただけがアマルールで物事を変えることができます。

もちろん、ロールプレイングゲームに便利なプロットデバイスです。しかし、Creator 38 Studiosにその期限を与えるために、それはまた、西部RPGのメーカーが作るのが大好きであるという約束のための非常にエレガントな比phorでもあります。ゼルダまたはファイナルファンタジーは、昔ながらの伝説が前向きな結論に達することを保証することですが、アメリカのロールプレイングの夢はあなたに複雑な世界を渡し、あなたがあなたの意志にそれを曲げることです。

会話の中で、あなたのミュートで退屈しているキャラクターは、あなたが好きなことを何でも言うことができます - それが無罪、ストラッピー、または卑劣である限り。

問題は、アマルールの王国:計算は実際にはそうしていません。 Elder ScrollsのベテランであるKen Rolston(Morrowind、Oblivion)によって設計されており、BiowareやBethesdaのゲーム(たとえば、会話と泥棒の芸術に執着)から認識する多くの機能がありますが、Amalurはそれほど柔軟ではありません。あなたができる方法で原因と結果の複雑なストーリーマトリックスを操作することはできませんドラゴンエイジ:起源。 Skyrimでできるように、自分が好きなことを単純にすることはできません。

隣には影響を与えないマイナーな選択肢がたくさんあります。時折の主要なもの - 「運命のtwist」 - は、あなたが追いかけているエピソードを同様に突然の終わりにもたらす前に突然到着する傾向があります。その後、背中にパットを与えられ、レールにしっかりと戻ってきて、恒久的な統計ブーストを授与されます。

自由は計算の異なるモデルに従い、これは別の大きな影響から借用されています。World of Warcraft。不条理な豊富なコンテンツから選択する自由であり、すべてがXP、金、戦利品で縫い目に爆発します。コンテンツはベセスダのゲームのようにレベルに拡大することはありませんが、レベリングは活発で安定しており、メインストーリーラインに対応するために必要なこと以上のことがあります。一握りの肉の派Questラインと、サイドクエストとダンジョンのあふれる星座の間で、あなたは非常に定期的かつ自然に脇道になり、粉砕についてさえ考えることさえありません。このゲームは巧みにペースを合わせており、水のように流れます。

それにもかかわらず、あなたは常にほぼ同じ方向に、同じ目的に向かっています。 Amalur'sは、再び縮小する前に広く分岐するオープンな世界であり、秘密、視線、魅力的なアイコンで塗りつぶされためちゃくちゃ詳細な地図によって探索が奨励されています(そして見事に報われます)。便利な渓谷にリンクされた個別のゾーンで作られていますが、世界はシームレスに流れ、自然にぴったり合い、膨大な景色ではないにしても、たくさんのきれいな景色を提供しています。それは、印象的な荒野ではなく、甘美で、迷惑狂いです。

戦闘は通常、乱雑な楽しい側面を維持しますが、カメラは敵の大きなグループで陰謀を失う可能性があります。

テーマ的には、魅惑的な森、岩だらけの砂漠、ハイプレーンズ、クロイの沼地など、在庫のあるものです。うわーはそれ自身の負債を負っています)。芸術は洗練され、詳細で、人々よりもはるかに優れた風景をしており、悲しいことに、その最も露骨なリフトで逃げるための個性や雰囲気はありません。しかし、その豊かな色、しっかりしたライン、暖かいトーン、きらめく照明は非常に魅力的です(今日のザラザラした空想の中では珍しいことは言うまでもありません)。アマルールは純粋で昔ながらの現実逃避です。

それは執筆と同様の話です。礼儀正しく、ゴツゴツした対話、恥ずかしいアイルランドのアクセントと鈍い概念は、このジャンルにとって新しいものではなく、ここで豊富にそれらを見つけることは驚くことではありません。それはひどい種類の魅力さえ持っています - または、それは、誰(あなた自身を含む)がそれほど共感的ではない場合、それはそうでしょう。伝承は関与していますが、忘れがたいファンタジーの世界に基づいて設立されたので、目を合わせるよりも多くのことが起こっていることに気付くまでに時間がかかります。

プロットは、たまに忙しい仕事のクエストから記憶に残るビネットを思い起こさせるシンプルさの美徳を作ります。さらに重要なことは、派ionとメインクエストラインにはインシデントが詰め込まれており、たとえ時折ロジックを追跡する場合でも、強力な前方の勢いがあります。あなたは、トゥアタと呼ばれるフェエの攻撃的な派ionとの激しい戦争で潮を回しながら、あなたが誰であり、あなたに何が起こったのかを発見しようとしています。個人的な角度と全体像はぴったりと一緒に収まります。

インターフェイスはきれいではありませんが、遠くから小さな画面で速く、面倒で機能的で、読みやすいです。

それはプロフェッショナルで、整頓されていて、満足のいく - そして深く一般的です。 Amalurの最大の問題は、その素晴らしい職人技ににとって、明らかに秩序が作られた世界であるということです。それは肥沃な若い心の創造ではなく、野球選手の銀行口座の成功です。 38のスタジオの所有者であるエバークエストとファンのカート・シリングは、MMOを作ることを決め、それを構築するために世界を必要としていたので、彼はアーティストのトッド・マクファーレンと小説家のラ・サルヴァトーレドラムを1つ持っていました。しかし、名前の大きさに関係なく、インスピレーションを購入することはできません。

ただし、これが興味深い部分です。テストケース、またはブランド構築の演習など、シリングは、既存のシングルプレイヤーゲームにオーダーメイドの宇宙を接ぎ木することにしました。そこで彼は、ボルチモアの大きな巨大なゲームとその開発中のアクションRPGを購入しました。そして、そのゲームの機械的な勇気は、本当に良いことでした。

その最も注目すべき成果は、優れたフィードバックを備えた、強調された内臓的でペースの速い戦闘スタイルです。それは純血種のコンソールアクションゲームを恥ずかしくすることはなく、ほとんどのRPGの同時代人はずさんに見えます。大きな巨大なゲームは、その戦闘を明確に定義し、使用するのに満足していると同時に、キャラクター開発にかなりの自由を提供することに成功していますそしてスキルとギアを改善することで、具体的な結果が得られるようにします。それは決して成果ではありません。

戦闘は、絶妙なタイミング、爪を噛む緊張、悪魔と闇の魂の身体性を圧倒するものではありません。それは本当です。それは、よりボタンマッシャー、ノックアバウト、花火の神の神です。 Souls Gamesのように、あなたは手動でかわしてブロックし、注意を払ってあなたの健康を見る必要があります。それらとは異なり、ゲームは噛むのが簡単な敵でいっぱいです。そして、あなたはすぐに一連の強力なバフ、流れる武器のコンボ、そして戦術とエンターテイメントの両方のオプションを拡大する魔法の能力を築き上げます。スローモースローターとゴリーフィニッシュの動きの試合のために、運命メーターを充電することもできます。ゲームのトーンとは不一致ですが、賢明な才能で使用できる便利なツールです。

また、かなりの種類があります。 3つの戦闘クラスのそれぞれには、実行可能で興味深いビルドが複数あり、それらの組み合わせにスキルポイントを自由に投資することができます。それらはすべて、優れたスキルを早期に取得するため、ハイブリッドは必ずしも妥協とは限りません。実際、クラスは非常にうまく設計および定義されているため、悪いキャラクターを作ることは事実上不可能です。

さらに、このゲームでは、Fateweaverにアクセスしてすべてのスキルポイントをリセットできるようにするため、しばらくの間、別のプレイスタイルを試してからお気に入りに戻すことができます。手間、そして絶対にゼログラインド。

自分の住宅にアクセスしてアップグレードできます。あなた自身のファンタジーケルト城は、究極のエンドゲームブリングです。

Reckoningの項目は同様に素晴らしいです。戦利品は美味しく、非常に豊かですが、すべての統計とステータスブーストは自明であり、完全に明確にキャラクタービルドに関連しています。 Craftingは、おやつに機能します。特に鍛冶屋は、独自のキットを作成することで、濃縮と最適化のほぼ催眠ループに供給します。あなたがそのように傾いているなら、あなたはクエストの間に町で1時間のいじりを簡単に失うことができます。そうでない場合は、ロックピッキング、説得、ステルス、隠された秘密を検出する能力など、独自の利点で開発する他の多くの補助スキルがあります。

Kingdoms of Amalur:Reckoningは、RPGゲームのデザインのすべての退屈で困難な部分を非常にうまく行い、非常に滑らかな戦闘とそびえ立つもののスタックにそれらを結婚させます。この油を塗ったマシンは、すべての滑らかなファンタジーの決まり文句を通して、そして鈍い最初の行為を通してあなたを運転し続けます。それから - 世界が開かれ、物語が牽引力を拾うと、そのモーターが本当に歌い始めます。それは、しっかりした、職人のようなゲームが、置くことが事実上不可能なゲームになるときです。

確かに、それは魅力のない種類のサクセスストーリーです。そして、おそらく38のスタジオにとって、それが将来になっている当たり障りのないファンタジーの世界は、そのデビューゲームの最も魅力的な側面であることを心配しています。しかし、それはすべての肘のグリースではありません - アマルールの王国は、色のスプラッシュとオープンワールドRPGにポリッシュのなめを追加し、彼らはこれ以上歓迎することはできませんでした。

8/10