カタマリは消費主義についてのコメントでした

先週のゲーム開発者会議での彼の講演で、ナムコ・バンダイの高橋keitaは、彼が最初のゲームであるカルトヒットを意図していることを明らかにしましたカタマリダムシー、消費者文化に関するコメントになる。

カタマリでは、プレイヤーが見たほぼすべてのオブジェクトを、巨大でオール消費の雪玉にまとめることができます。高橋は聴衆に、それを「消費社会についてのゲーム」と見ていると語った。しかし、それは彼に問題を提示しました - それを演奏することは彼を悲しくさせました。

「私はより多くのオブジェクトを作りたかった。オブジェクトが少ない場合、私は孤独を感じる。より多くのオブジェクトがあれば、彼らは物事をよりカラフルにするでしょう。しかし、それらが巻き上げられると、彼らは消えてしまいます。言った。

「使い捨て社会についても同じように感じています。カタマリを作ることで、消費社会に対する私の冷笑的な姿勢を成功させたと思います。

彼はまた、ゲームが定型的な目的に依存していることに落ち込んでいると感じました - より大きくてより長いステージでは、プレイヤーがより大きくて大きい破片を作る必要があります。 「私は幸せではなかった」と彼は言った。 「これは単なるフォーミュラのように思えたので、どういうわけか裏切られたと感じました。

「もちろん、これらのものを吸収して素晴らしいものをもたらすゲームがあります。しかし、私はこれらを捨てて、ゲームがどうあるべきかをゼロから始めたかったのです。」

これは、彼の奇妙で素晴らしいPSNゲームのインスピレーションだったと彼は言ったノビー・ノビー・ボーイ(タカハシが明らかにしたことは、iPhoneバージョンとマルチプレイヤーアップデート話で)。ノビー・ノビーの少年は、「段階とオブジェクトが少なく、目的がなく、より幸せなテーマがあると彼は決めました。

その極端な奇妙さは、多くの人が高橋の正気と飲酒に疑問を呈するようになりましたが、この問題に関して彼はGDCの聴衆を安心させたいと考えていました。 「[人々]は私がとてもクレイジーだと思うかもしれませんが、私は非常に普通です。私はまったく薬を使いません、私はまったく飲みません。私のことを心配しないでください、私は大丈夫です!」彼は言った。

彼のテーマに戻って、高橋はまた、両親と話すのではなく、電車でのPSPやDSゲームで失われた子供たちの光景にもがっかりしたと言いました。

「[スタジオギブリ映画監督]宮崎Hayoは、最近の子供たちは遊んでいない、彼らはただ消費していると言った。それは本当だと思う」と高橋は言った。 「日本では、ゲームをプレイする人は「ユーザー」と呼ばれます。私はいつもそれで何か問題があると思っていました。」

そこで彼は純粋にプレイについてのゲームを作成しようとしました - そして、彼は冗談を言って、彼自身の成功を妨害しようとしました。 「たぶん、ゲームが本当に売れていればあまり良くない」と高橋は言った。 「だから、ノビー・ノビー・ボーイがPS3だけでダウンロードのためだけにいるなら、それはそれほど売れないかもしれないと思った。

タカハシ氏によると、彼はナムコで彼を人気にしていないという。 「高くなっている人は私に非常に腹を立てていました。時々彼らを見ると、彼らは本当に私をまぶします」と彼は言いました。

これとは別に、高橋はゲームの販売の低下に関する別の問題を明らかにしました - 現在、約55,000人の登録プレーヤーがオンラインで登録されています - その共同ロック解除システムは、プレーヤーが協力して太陽系のすべての惑星をリンクしています。現在のレートでは、これには820年かかります。 「これは問題です。それまでに死んでしまうでしょう。どうすればよいですか?」

しかし、聴衆のメンバーから太陽系の距離を短縮することを検討するかどうかを尋ねられたとき、彼はノーと言いました。 「それができないなら、それは大丈夫です。」

高橋は、彼の夢が、トップランクのプレイヤーに実際の肉体的な贈り物に報いることであったことを明らかにしました。

「ノビーの少年が作られたら、私は毎日引退してこの木製の人形を作るだろう」と彼は言った。 「私はとても興奮していました。しかし、私はこれができませんでした。私はとてもがっかりしました。」それはプライバシーの問題と配布に要約された、と彼は明らかにした。 「しかし、個人的には、これが間違った住所に行くと楽しいと思いました。オークションサイトに行き、それを買い戻して再編成します。それは楽しいでしょう。どんな間違いや事故は面白いでしょう。」

彼はまた、ゲーム内にインターネット検索エンジンを実装したいと言いました。そこでは、キャラクターが検索結果を見つけて少年に連れて行き、ページを見るためにそれらを食べることを望んでいます。 「人気のあるサイトは非常に速く走り、キャッチするのが難しいでしょう」と彼は言いました。

タカハシは、ゲームを作る動機を要約して、「私は拘束されたと感じ、けいれんを感じました。世界はcr屈な場所になりました。私たちが住んでいる現実の世界になりました。目に見えないものが私を縛っているように感じます - 私を縛っているこのことは、実際にはバンダイかもしれませんが、もっと大きなものがあるようです」と彼は言いました。

「ノビー・ノビーは、精神的および精神的に解放されることを制約しないことを意味します。」

彼は明るいメモで終了しました。 「私はこれまでに多くの不平を言ってきました。人々は私を高橋ではなく、高橋haterと呼んでいます。しかし、ゲームには大きな可能性があると思います。

「ビデオゲームが好きなら、私たちはゲームを作成している間、より多くを感じ、より多くを観察し、より多くを楽しむ必要があります。ゲームに完成はありません。あること。

「おそらく、私たちはこれらのルールの背後に隠れており、過去の経験に頼っています。おそらく、プレイヤーと私たちの会社を無視しなければならないでしょう。たぶん、私たちが好きなゲームを作成してみてください」と彼は言いました。

そして、聴衆のメンバーがタカハシに尋ねたのは、彼はそのような非正統派や個人的なゲームを出版社に売り込んでいたのですか?彼には何かアドバイスがありましたか?

「たぶんあなたはただ泣くことができる。彼らにアピールしてください...そしてただ泣きます。」