アドベンチャーゲームの中

導入

むかしむかして簡単でした。わずか15年前、ほとんどのゲームは、司書を喜ばせるぴったりのぴったりとのカテゴリに侵入しました。アドベンチャーゲームに参加してください。

1985年、彼らはストーリーテリングとパズル解決に焦点を当てたテキストゲームでした。 5年後も同じでしたが、アニメーション化されたグラフィックスとマウスのクリックがタイピングを交換しました。

しかし、このジャンルを定義することは、今では霧を抱き締めるようなものです。かつてはしっかりした冒険の境界線が崩れ、彼らのアイデアはより広いゲームの海に拡散しました。今日、アドベンチャーゲームの定義は、あなたがどのような学校を受け入れるかによって異なります。

モダンな冒険ですか、それとも単なるふり?

アドベンチャースペシャリストの責任者、ダンコナーズテルテールゲーム、このジャンルを広い教会と見なしています。彼の定義は排他的ではありません。含まれています大雨そして、バック・トゥ・ザ・フューチャーアドベンチャーなどの彼の会社のより伝統的な努力と同様に、未知の声を出しました。

「80年代後半から90年代初頭には、非常に明確なカットでした」と彼は言います。 「今、あなたは対話の木を帰属させることができます質量効果アドベンチャーゲームに。 Valveのゲームでのスクリプト化されたストーリーテリングの多くは、アドベンチャーゲームから来ています。アドベンチャーゲームは、世界のキャラクターと対話し、環境と対話するための最良の方法であり続けていたため、すべてのジャンルに出てきて浸透したと思います。」

他の人は、より排他的な用語で冒険を見ています。 「ゲームのストーリーは、ゲームが提供しようとしているゲームプレイを中心に自分自身を形作る必要があります」と、Broken Sword Developer Revolution Softwareの創設者であるCharles Cecil氏は言います。 「UNCHARTEDは、私が大雨と同じように定義するように、絶対にアドベンチャーゲームではありません。どちらもJoypadでかなりの専門知識を必要とし、冒険は手動の器用さを必要とするものではなく脳の経験です。」

暴力や死の欠如も冒険の一般的な特徴であると彼は付け加えます。しかし、それでもセシルの定義には灰色の領域があります。、プレイヤーがアクションをスキップし、アドベンチャーにインスパイアされた探偵作業に集中できるようになります。

簡単な歴史

正確な定義は議論の余地があるかもしれませんが、アドベンチャーゲームの起源はそうではありません。最初のアドベンチャーは、Will Crowtherが職場のPDP-10メインフレームコンピューターで作成した1976年のテキストゲームである、適切な名前の冒険です。プレイヤーは、「Go North」や「Get Torch」などの動詞名詞コマンドを入力することにより、テキストに記載されている世界を探索できます。探索するだけでなく、解決するパズルと遭遇するモンスターがありました。

数ヶ月以内に、ドン・ウッズと呼ばれるスタンフォード大学の学生がゲームを復活させ、パズル、場所、ファンタジーの要素を追加しました。ウッズのバージョンは、1970年代後半のメインフレームコンピューティングシーンの感覚になりました。他のコンピューターユーザーは独自の冒険を作成し始め、最初のMMOであるMudを刺激するために続きましたが、それは別の話です。

最初の大量生産されたホームコンピューターが生産ラインから転がり始めた頃には、冒険はラボから飛び出して家に飛び出すための明らかな選択でした。 1978年、最初の商業アドベンチャーゲーム - TRS -80のアドベンチャーランド - が店に到着しました。その成功は、コンピューターゲームの主力としてこのジャンルを確立し、そのクリエイターのスコットアダムスは、アドベンチャーゲームの需要の高まりを養うために、世界で最も初期のゲーム出版社アドベンチャーインターナショナルの1つを形成しました。

Amityvilleホラーハウスではありません。

アダムズは長い間一人ではありませんでした。翌年、アドベンチャーにインスパイアされたZorkを作成したMITの学生! Infocomを形成して、自宅のコンピューターユーザーに冒険をもたらしました。カリフォルニアでは、ケンとロバータウィリアムズの夫と妻チームがミステリーハウスを出版するためにオンラインシステム(後にシエラオンラインと改名)を設定しました - 通常に加えてその場所の静止画が含まれている最初の冒険です。文章。すぐにテキストアドベンチャーはグローバルになり、フランスと日本で特に活気に満ちたアドベンチャーゲームシーンを生み出しましたが、1980年代初期から半ばのテキストアドベンチャー時代を支配したのはInfocomとSierraの作品でした。

しかし、80年代が進むにつれて、アドベンチャーゲームは進化し始めました。 1984年、シエラはおとぎ話のアドベンチャーキングのクエストで発表されました。これはアニメーション化されたビジュアルをこのジャンルに紹介しました。翌年、イリノイ州の開発者ICOMシミュレーションがリリースされました。アプローチをクリックします。 1987年までに、これらの2つのアイデア - ポイントアンドクリックインタラクションとアニメーション化されたビジュアルと相まって、LucasfilmのManiac Mansionで一緒になりました。テキストアドベンチャーはグラフィックアドベンチャーになりました。

Lucasfilmのゲームアウトレットは最終的にLucasartsになり、その後のヒットで続いたポイントアンドクリックの時代を支配しましたモンキー島の秘密(そしてこの時点で、冒険は日本の新しいジャンル - 視覚小説 - に変異していました)。映画ビジネスのルーツに沿って、LucasartsはAdventure GamesをInfocomのインタラクティブな小説から、映画製作者の視聴覚および脚本のノウハウを描くアプローチを備えたよりインタラクティブな映画に移りました。

いくつかの冒険はあなたをエキゾチックな場所に連れて行きます。他の人はあなたをぼろぼろのルーに連れて行きます。

90年代半ばまでに、インタラクティブな映画へのアドベンチャーのシフトは、CD-ROMが提供する追加のストレージにより、開発者が映画映像、録音されたオーディオ、より詳細な画像を作成することができたため、頂点に到達しました。しかし、MystやThe Beast InのすべてのCDの成功について:ガブリエルナイトのミステリーでは、サイキック探偵などの棚を詰まらせる数十の陰鬱なゲームがありました。

「彼らは冒険の歴史の不幸な塊でした」とセシルは言います。 「出版社のボスがカリフォルニアに住んでいたので、彼らは生まれました。なぜなら、彼らは映画スタジオの近くにいるのはクールだと思ったからです。ありがたいことに、ゲーマーは彼らを買わず、崩壊しました。」

3Dグラフィックスの採用とPlayStationの成功は、インタラクティブな映画の夢を引き離しました。プレイヤーは、ゆっくりとした脳の冒険の捧げ物よりも、アクションのスリルに興味を持ちました。 2000年までに、アドベンチャーゲームはニッチなジャンルになり、ドイツなどの場所にしがみついていましたが、ゲームの主流から追放されました。聴衆を奪われたアドベンチャー開発者は、プレイステーションの前に人気のあるものの予算のレプリカを安全に生産してプレイしました。

アドベンチャーゲームのために終わったかもしれませんが、2000年代半ばに潮は変わり始めました。 Telltaleは、成功した成功を、Lucasartsブランドを復活させ、ゲームを完了するのではなく、エピソードとしてオンラインで販売することを発見しました。その後、任天堂のDSとWiiは、Hotel Dusk:Room 215、そして最も有名なレイトン教授のパズルアドベンチャーなどのゲームを通じて、より多くの視聴者にアドベンチャーゲームをもたらしました。最後に、iPhoneやその他のタッチスクリーンのスマートフォンの成功により、大規模なオーディエンスだけでなく、アドベンチャーゲームに最適なコントロールを備えたゲームプラットフォームが作成されました。

遊びの状態

今日、冒険は合理的な数で販売されており、その数は広がっています(Kindleにはいくつかあります)。 Cecilによると、Broken SwordのiPhoneのリメイクは300万部を売っており、Telltaleは400,000の売り上げでゲームでゲームをリリースし始めています。

しかし、冒険はしばしば彼らの過去に覆われているように見えます。これは、ルーサルツ時代に使用されているポイントとクリックアプローチが依然として標準であるためです。 「それは、Lucasartsスタイルのゲームプレイの人々がどれだけの愛を持っているかについて、それは1対1の比較として約21年後にさえ語ったことについて何かを語っています」とコナーズは言います。 「1990年の冒険が何であるかについて、人々はまだこの考えに固執しています。」

しかし、冒険の機能は、一人称シューティングゲームのように重要ではないと言います。北アイルランドの開発者StraandlooperのヘクターゲームのクリエイティブディレクターであるDean Burkeは言います。 「メカニックはルーザルツのゲームに根ざしています」と彼は言います。 「しかし、アドベンチャーゲームを好む理由は物語のキャラクターであると感じています。アドベンチャーはまだ欠陥があり、改善される可能性がありますが、基本は決して変わりません。

別の早い時間ケバブショップ旅行は災害で終わります。

コアは変更されていませんが、今日の冒険はアクセシビリティにもっと重点を置いています。 「90年代半ば、冒険ゲーマーは、彼らがイライラしているので、不自然なパズルがうまくいったという事実が好きでした」とセシルは言います。 「今、人々は自分のペースで遊びたいと思っています。」

その結果、パズルは古いものの不可解な難問よりも論理的になり、冒険にはヒントオプションが含まれることがよくあります。たとえば、Broken SwordのiOSバージョンには、いくつかのタップの後、曖昧な手がかりを提供するヒントオプションがあります。 「当初、人々がパズルをバイパスすることを奨励したことに人々が気付くのではないかと心配していましたが、そうではありませんでした」とセシルは言います。

2009年のロボットアドベンチャーマシナリウムの背後にあるチェコの開発者であるアマニタデザインのJakubDvorskýは、さらに行う必要があります。 「最近では、アドベンチャーゲームはより合理化され、アクセスしやすいですが、さらに実験的になろうとするべきです」と彼は言います。 「どんなテーマでもアドベンチャーゲームに使用でき、開発者はプロットやゲームのデザインからグラフィックスタイル、アニメーション、音楽、サウンドまで、ゲームの作成のあらゆる側面に対して独自の新しい独特のアプローチを使用する必要があります。」

良いニュースは、アドベンチャー開発者が新しいアプローチを試してみたいと思っているように見えることです。 「タッチスクリーンは、アドベンチャーゲームが環境を探索したいという点で非常に触覚的であるため、アドベンチャーを制御するための非常に良い方法です」とセシルは、一人称の視点と伝統的なサードパーソンの見解を使用することは何かであると付け加えた。彼は見ています。

一方、Telltaleは、最新のゲームJurassic Parkで伝統的な冒険のペースから離れようとしました。 「私たちはそれを望んでいたので、あなたが世界に来て、それがあなたを反応させ、それを引き抜くようにします」とコナーズは言います。 「私たちは「私は世界を通り抜けて自分のペースでやり取りするつもりです」から離れて、それが危険な場所だからあなたの目の前の状況に反応する必要がある場所になりました。 「恐竜の中央に滑車が付いたゴム製の鶏肉を使用しようとしているところにそれを持っています。」

読書リスト

冒険の準備はできましたか?次に、これらをチェックしてください...

永遠の航海(Apple II)

テキストアドベンチャーに関しては、ほとんどすべてのInfocomゲームは試してみる価値がありますが、Reaganomicsに対するこの巧妙な批判は、ゲームの最も効果的な政治的解説の1つです。マニュアルは必須です。

モンキー島の秘密(iOS)

Infocomのように、ほとんどのLucasarts Adventuresは商品を届けますが、無能な海賊やゴム鶏のこのコミック物語ほど象徴的なものはありません。

壊れた剣:監督のカット(iOS、wii、ds)

ダン・ブラウンの上に移動して、元の騎士団のテンプルの陰謀理論の冒険のこの素晴らしいリメイクに道を譲ります。

日常の錆のバケツの愛らしい物語。

ホテル夕暮れ:215室(DS)

日本の開発者Cingの映画Noir Mysteryは、鉛筆スケッチのビジュアルだけでなく、一流の対話でも感動します。

Back to the Future:The Game(PC、Mac、iOS、PSN)

素晴らしいスコット! Telltaleは、MartyとDoc Brownをその象徴的なDeloreanと再会し、さらに時間を旅する冒険をします。

ヘクター:虐殺のバッジ!エピソード1(iOS、PC、Mac)

bothing bottomとvizは、苛性のないun-pcユーモアが詰め込まれた探偵アドベンチャーに触発されました。人質テイカーとの冗談は、価格だけの価値があります。

書かれていない物語(PC)

キングアートのファンタジーの決まり文句の面白いスプーフィングは、ドイツ人がユーモアのセンスを持っていること、そしてルーザートのフォーミュラがまだ今日も続いていることを証明しています。

月へ(PC)

それはスーパー任天堂の時代から日本のロールプレイングゲームのように見えるかもしれませんが、死にかけている男の最後の願いについてのこの冒険は本当のティアジェルカーです。