道の終わり

Netdevilとの継続的な一連の議論の一環として、Massively Multiplayer Vehicular-Combatゲームの作成者自動暴行、スコット・ブラウン大統領に、エンドゲーム以降、他のMMOから学んだ教訓、そしてゲームの作業が終了したら開発チームが何をするかについて話します。自動攻撃は、2006年春に同時にヨーロッパと米国で発売される予定です。最近のプレビュー

Eurogamer大規模な混乱のゲームファンは、しばしばエンドゲームとそこで何が起こるかについて話します。自動攻撃の場合、プレイヤーが最大レベルに達するとどうなりますか?

スコット・ブラウン

自動攻撃で最大レベルに達したら、できる4つの異なるアクティビティがあります。最初はアリーナ戦闘です。レベルキャップに到達してからずっと、アリーナでランキングと名声を求めて競争し続けることができます。 2番目のアクティビティは、前post基地をキャプチャすることです。さまざまな前post基地で友達や氏族の仲間と戦い続けることができます。 3番目の活動は略奪農業です。自動攻撃の戦利品システムは完全に動的であるため、装備できるすべてのアイテムの統計と能力の完璧な組み合わせのために常に狩りをする必要があります。最後に、クラフトがあります。クラフトシステムが動的な戦利品の世代を使用しているため、作成して販売するだけのアイテムを発明しようとしたいと思うでしょう。もちろん、新しいコンテンツとレベルキャップが拡張されているため、常に新しいものがあります。

Eurogamerおそらく、平均的な大規模な総体的なゲームよりも器用な角度を選択することで、人々はまだ時間の経過とともにスキルを向上させることができ、これがゲームを生き続け、考え続けるのに役立つと感じるでしょうか?それがあなたのオリジナルのデザインで役割を果たしたと思いますか?

スコット・ブラウン

正確に、そしてゲームに新しい武器を導入することで、プレイヤーは戦闘で成功するために常に新しい戦術を学ぶことを余儀なくされます。元の設計は、ペースの速いゲームを組み合わせて、プレーヤーのスキルを必要とし、長期的な統計的キャラクターの成長を必要としました。

Eurogamerそのことを念頭に置いて、他の大規模な牧師のエンドゲームからどのようなレッスンを引き出しましたか?

スコット・ブラウン

確かに部族のような素晴らしい一人称シューター、非現実的なトーナメントそして、1942年のバトルフィールドは、本当に楽しいアクションゲームの素晴らしい例として私たちに影響を与えました。

明らかに、他のMMOは、あなたが楽しくて興味深いPVPを持っているなら、あなたのプレイヤーがゲームで最大レベルに達した後もずっとやるべきことを与えることができることを示しています。

Eurogamer特定のレベルを超えて、人々が自動車攻撃に興味を持っていることをどのように期待していますか?

スコット・ブラウン

出荷した瞬間から何百時間ものコンテンツが設置されており、最新のコンテンツとハードコアプレーヤー向けの前述の機能を使用して、できるだけ新鮮なエクスペリエンスを維持することを目指しています。 MMOを作る人が現在の気候で作らなければならないという明白なコミットメントを超えて、他とは違ってオンラインゲームもあります。うまくいけば、人々が私たちのより速いペースのプレイを経験するとき、彼らは一度に1人の敵を引っ張り、世界を駆け抜けることができる方法ではないことに気付くでしょう。

Eurogamer最後に、自動車攻撃チームは開発のエンドゲームに達したときに何をしますか?このような永続的なゲームに関しては、休むことはありますか、それともそれに取り組んでいる人にとっては止まらないのでしょうか?

スコット・ブラウン

本当に、私たちにとっては、出荷時に作業が始まり、新しいコンテンツに取り組み、既存のコンテンツのバランスを取ります。私たちの最長の日はまだ先ですが、私たちはすべての人にゲームを出して、私たちが長い間構築してきたものを披露するのを待つことができません。

そして、それは私たちの拡張された質問とスコット・ブラウンとの回答セッションを締めくくります。オートアサルトの詳細については、ゲームをご覧くださいヨーロッパのウェブサイト