いつavowed2021年のXbox Summer Showcaseで最初に発表されました。永遠の柱そして放射性降下物:新しいベガス- それをXboxのファーストパーティのSkyrimのようなものとして配置しました。
しかし、それ以来、それがますます明らかになっているのは、私たちが今やavowedに期待すべきゲームではないことです。それは明るくてカラフルで、一見対話が多いようであり、ゲームの戦闘についてのさらなる説明で学んだように、それは、もしあれば、RPGの大まかなだけです。としてアボウドのディレクター、キャリー・パテルは昨年ユーロガマーにそれを置いた戦闘のわずかに説得力のない最初のデモの後、「私たちが人々を指摘しようとしてきた参照ポイント外の世界。」
それ以来、AVOWED FRONTでは物事が少し静かでしたが、週末にはXboxが別の予告編を見せました。今回はゲームの包括的なストーリーに重点を置いています。ありがたいことに、ショーケースが終了した後、キャリーパテルと再び短い円卓会議のインタビューを受けました。彼はゲームのアートディレクターであるマットハンセンと一緒に話し、私たちが期待できることをもう少し概説することができました。
ロールプレイの面で、パテルは、アボウドの対話で最も顕著に感じる可能性が高いと説明しました。 「私たちはあなたの伝統的な戦闘機の風味、レンジャー、ウィザードを服用するスキルの木を持っています。そして、あなたはそれらの間で自由に混ぜて一致させることができます」と彼女は言いました。 「そして、これらの雰囲気の1つに非常に密接に従うか、それぞれから好きなものを最大限に活用するキャラクターを構築することができます。そして、あなたの選択が気に入らないと判断した場合は、少額の料金を支払い、それらを一掃し、まったく違うものを構築できます。」
「物語と対話の観点」から、パテルは続けて、「ゲームの大きな部分になり、あなたの役割を探求し、本当に定義することは、あなたが瞬間的に瞬間にする選択についてです。あなたのための特定の選択肢を解き放つための特定のオプションを解き放つスキルもあります。
プレイヤーは「プレイしているときにそれに傾くことを選択できます。または、「ああ、これはただ楽しいです、私はそれを使いたい」と言うことができます。しかし、それらはすべて、プレイヤーに異なるロールプレイフックを与えます。」
「私たちにとって最大のことは、常にその選択と結果、クエスト、主要な重要なパスの瞬間において、プレイヤーが世界を定義する方法と紛争を前進させる方法を選択できるようにすることです。」
さらなるゲームプレイの更新が期限が来ることがありますが、まだわずかに不明確な領域を超えています - Xboxショーケースの最新の予告編からの1つの傑出した観察結果の1つの傑出した観察は、今のところ「2024」として開いたままにしていました。スタジオはそのウィンドウを打つことに自信があり、年末までにゲームがリリースされますか?
「先週スタジオから来ただけで、ゲームは素晴らしく見えます」とパテルは答えました。 「チームはポーランド語に多くの愛を注いでいます。だから、2024年に非常に気分が良いです。」
ハンセンは、チームが現在「ファイナライズ」していると付け加えました。彼は続けた:「私たちはポーランドの段階にあります。それは私たちのためにとても満足のいく場所です - そして、私たちは「ああ、そうそう、私たちはそれに到達するためにアベルだとは思わなかった!」のようなものがたくさんあります。
もう1つ、やや不吉な質問は、現在、Xboxのファーストパーティ開発者との会話に常に残ります。それはXbox所有の開発者としてあなたの心の奥に座っていますか?一方、会話の多くは、これらの閉鎖が創造性に与える影響に集中しています。Microsoftのファーストパーティスタジオは、スタジオがそうしていたスタジオと多くの場合、非常にうまくやったときに新しいことを実験して試すことができると感じることができますか?
「開発者として、そしてプレーヤーとして - それは常に悲しいことであり、スタジオが閉じて開発者が仕事を失うのを見るのはいつも吸う...私はそれらのすべての人々が立ち上がっていることを本当に願っています。
「私と私が物事をどのように見ているかについては、何よりもまず推測します。私は恐怖に暮らすことを信じていません。特に創造的なプロセスに投資する必要があるなら、あなたはあなたが作っているものに投資しなければならず、あなたはそれを信じなければなりません。
「私たちのリーダーシップを本当に信頼している」と彼女は付け加えた。 「私はゲームを作るプロセスを信頼しており、私たちがしていることを信じているプレイヤーとファンを信頼しています。これらの他のスタジオのいくつかに何が起こったのか聞いているのは間違いなく悲しいです。
一方、ハンセンは、これらの状況は、開発者がリスクを冒し、うまくいかないときに価格を支払うほど単純ではないと付け加えました。 「これらは、何が起こるかの背後にある非常に多くのニュアンスを持つ非常に複雑な決定です。なぜなら、それらは時々行う必要がある挑戦的な決定であるため、創造的に息苦しいとは思わないからです。状況は「不幸な」と彼は付け加えた、「同時に、私は恐れていない」と付け加えた。
「マットが言ったように、パテルは続けた」と私たちはマイクロソフトに信じられないほどよくサポートされてきました。また、その創業以来、スタジオの舵取りに恐怖のアーカートを持っていました。そしてその前に、彼はゲームを知っています。彼はゲームを知っています。私たちがしていること、ゲームの作成方法を支援し、私たちとも非常にコミュニケーションをとっています。」
「Microsoft Aquired Us以来、私が個人的に感じていた唯一の副作用は、より多くのサポートです」とHansen氏は言います。 「未知のものは少なく、財政的リスクが少ないため、より創造的なリスクを冒すことができますが、測定された方法でそれを行うことができます。それは本当に、本当にやりがいのあるプロセスでした。」