疎水性

すべての人生の商品の中で最も貴重な水は、仮想世界の最高賞でもあります。土地は、その動かない依存において、常にゲームアーティストにとって簡単な仕事でした。対照的に、水は1万種類の形の生き物です。

そのため、水はアーティストのコーリングカードとコンピューターパフォーマンスのベンチマークになりました。ビデオゲームのタップをオンにすると、その世界、それを構築した男性と女性、それを発射するハードウェアについて多くのことを伝えることができます。水が良ければ、おそらく同じケアと注意が残りの経験を通して実行されます。

この資産だけで判断され、疎水性媒体の高いバーを表します。同様にバイオショック、これは、海を抑えて失敗するために緊張しているゲームの世界です。ゲームのオープニングでのテロ攻撃の舞台である巨大なオーシャンライナーの都市である世界の女王は、穴に悩まされています。

バレルを撃ち、結果として生じる爆発により、泡の波がその周りに大波を引き出し、透明なうねりがすべての方向に波打つようになります。水が外の廊下よりも高いレベルにあるサイドルームへのガラスのドアを開けて、津波のすべての信頼性で変位の波が噴出します。それは印象的であり、ゲームのパズルやメカニックにそれを統合しようとするいくつかの協調的な試みのおかげで、それも興味深いことです。

しかし、止まって液体のリアリズムをじっと見つめる時間はほとんどありません。あなたがコントロールする可能性のあるアクロバティックなセキュリティエンジニアであるケイト・ウィルソンは、高圧ホースのすべての緊急性でゲームを通して推進されています。あなたの即時の戦いは物理学に反対します。水位はケイトについて絶えず変化し、彼女のスプリントは泳いだり戻ったりするように変化します。彼女をバフェットする力を介してケイトをレスリングすることは、過活動カメラによって提示されたものとほぼ一致する挑戦であり、ゲームの環境を定義するタイトなシャフトで決して快適ではないため、絶え間ない注意が必要です。

Hydrophobiaの最初の15分。

しかし、カメラはさておき、これはやることのない戦いではありません。開発者のDark Energy Digitalは、部屋の水位を変えてより高い空気シャフトとトンネルにアクセスすることからパズルを巧みに導き出します。この基本的な概念レベルでは、水が仕掛け以上のものであることを確実にするために行われた努力を称賛する必要があります。

問題は他のすべてです:不活発な戦闘、不正確なプラットフォームの欠如、意味のあるフィードバックの欠如、ロックされたドアの鍵の繰り返しの狩猟、過剰なマップ、耐え難いカバーシステム、そして貧弱な標識が残る方向性と目的のためにヒラメの最も気配りのあるプレイヤー。これらの要因はイライラし、その水によって確立されたハイマークの下で何度もゲームを引っ張ります。

船の床へのアクセスは、ロックされたドアのシステムによって処理されます。新しいエリアに移動するには、関連する周波数キーを保持している敵を見つけて殺す必要があります。これにより、ハンドヘルドコンピューターを使用して壁に燃料を塗った方向を読むことができます。一連の落書き矢としてレンダリングされ、これらは、コンピューターにインストールされたときに、問題の暗号化されたドアのロックを解除する関連する暗号への道を指します。このシーケンスは、特に象形文字の方向を読むためにMaviコンピューターを保持するときに四半期の速度で実行され、すでにインスピレーションのない狩りを遅くするときに四半期速度で実行するため、すぐに面倒になります。