ジェイソン・ボーンはあまり話し手ではありません。ジェイソン・ボーンは行為者であり、深く刻印されたトレーニングを施しているため、彼は本能的かつ決定的に行動するようになり、彼にとってさえ残虐行為のように見えます。ダグ・リマンの「ボーンのアイデンティティ」の最初の行為では、彼はだらしないオレンジジャンパーで混乱した健忘症であり、カメレオンで最も黒いプサの暗殺者としての彼の前の人生を扱い始めたばかりです。致命的な筋肉の記憶と彼の生来の自己感覚を和解することは、明らかにボーンをひねっています - 映画全体を動かし、その後、ボーンフランチャイズを駆使します。それはまた滑りやすい質問です:彼はどのようにこれらのことをすることができますか?
エージェントとエージェンシーの同様の考えは、High Moon Studiosによって開発され、2008年にリリースされたBourneの陰謀を再生しながら、心に浮かぶかもしれません。それは、Bourneとして、驚くべき、不気味な偉業を引き出す壮大な瞬間を詰め込んだゲームです。ドッジ、ありそうもないワンショットキル、残忍な即興のテイクダウン。確かに、それはほとんど毎回スリルですが、しつこいアンダートーが残っています。どうやってそれをしたのですか?誰が正確にコントロールしていますか?
質問、質問。その中で最も重要なのは、2008年のボーンビデオゲームのために世界を叫んでいたのでしょうか?企業のスプレッドシートの観点からは、多分そうだったかもしれません。映画の三部作は2007年に驚くべき最終的な感覚で締めくくられたので、おそらく冒険を続けたいと思うか、少なくとも象徴的な部分を追体験したいと思うかなりの既存の聴衆と一緒にグローバルな映画のフランチャイズをスリップストリーミングする機会がありました。マーケティングが約束したように、「ボーンになる」ことに熱心なファンボーイ(およびファンガールズ)の軍隊。それらのいくつかは明らかにハイムーンスタジオで働いていました。
ボーンの陰謀は必然的にオリジナルの小説にリップサービスを支払う - ライセンスを付与したのはロバート・ルドラムの文学的な財産であり、著者は箱にトップの請求を受け取った - しかし、本当のトレッドストーン・タッチストンはリマンの映画です。ボーンの陰謀は、本質的に、肉とポテトのサードパーソンゲームエンジンを介したボーンのアイデンティティの集中的なシーンごとのリメイクであり、おなじみの瞬間をより長い経験に拡大し、チートコードとしての対話のラインを再利用することさえあります。 (「最後のチャンス、マリー」)また、以前のトレッドストーンオペレーションを発明してバックストーリーを埋めることにより、ボーンのスイスチーズのメモリも悪用し、ボーンがフラッシュバックで経験する新しいミッションを作成します。
しかし、2012年のサイドシーケルザボーンレガシーのライター/ディレクターであるトニーギルロイのように、ハイムーンスタジオはマットデイモンにアクセスできませんでした。ビデオゲーム。したがって、あなたがコントロールするボーンは映画版よりもさらに暗号です。視覚的には、彼はネイサン・ドレイクのほろ酔いスタントのダブルのように見えて動きます。
デジタルボーンは効果的であり、しばしば壊滅的にそうですが、彼がデイモンではないという事実を避けていません。 、それは愛情を込めてオレンジ漁師のジャンパーをレンダリングしました - 認知的不協和の瞬間を引き起こします。頭痛を誘発することは、トレッドストーンの工作員が行動条件付けによって引き起こされる片頭痛を訴えたボーンのアイデンティティにさらに献身的なうなずきかもしれませんが、それは気を散らすものではありません。
唯一の運転レベルは、この圧倒的なコミットメントの感覚を象徴していますが、最終的には混乱した賛辞です。映画のように、パリのバックストリートを床に張ることでジェンダームーズを回避することができますが、マリーのだらしないイタリアのジョブバンガーではなく、現代のミニクーパーでそれを行います。ハンドブレーキハッピーアーケードゲームのファン向けGTIクラブプルーストのマドレーヌの1つに噛むようなものです。しかし、他のすべての人にとって、それは耳障りな迂回です。
ボーン周辺のゲームを構築することの中心にある本当の問題は、効果的なソロ工作員になるためには、可能な限り対立を避けるために硬化しているということです。しかし、ボーンの陰謀において、あなたは、あなたの秘密の目的を達成するために何十人もの悪者を耕し、火花のある手から手への戦闘と、状況が指示するように不活発な銃撃を切り替えることを絶えず耕すことを絶えず要求しています。蹄の戦略を変えることで有名なキャラクターに住むとき、特に刺激的なヨーロッパの都市が実験室の迷路に縮小された場合、匿名の凶悪犯を避けられないほどに関与させるためにさらに別の廊下を漏らしていると感じます。
重要な瞬間には、バットマンの今ファッショナルなアーカムの致死性の先駆者のように感じる壮大なQTEの紫外線の副腎界のバースト、1人、2人、または3人の敵を同時に無力化することができます。これらのテイクダウンアニメーションはスリリングですが、完全に受動的であり、より映画のようなプレゼンテーションに削減さえします。確かに、スプリット秒の間、あなたはボーンのように感じます。しかし、ほとんどの場合 - ドリップドリッピングエントリレベルのKrav Magaは、アドレナリンメーターを埋めるためにストライキをしています - あなたはただ退屈しています。
少なくともオーディオデザインは、肉の鳴き声FXから、映画から持ち上げられた気の利いたウォブルボードのサンプルまで、一種のクモなセンスとして機能し、より多くのQTEプロンプトを通じて本能的にノーブルな驚きの攻撃を可能にします。しかし、ボーンの陰謀が最後の半ダースのボンドゲームよりも悪くないとしても、それは決して何とかしても、その感覚を超越することはできませんこれはボーンがすることではありません。あなたが当時それをプレイしたことがないなら、今それを拾うことは、ボーンのアイデンティティが何度もitv2にあるのを見るようなものです - あなたがファンなら、あなたはそれを喜んで座っていますが、それはすべて少し感じます本当にエキサイティングであることに馴染みがあります。
理想的なボーンゲームがどのようなものになるのか疑問に思います。ターゲットを中和し、限られたリソースを使用してキーファイルを取得する必要があるある種の密なユーロシティサンドボックス?パリのインターネットカフェでのドリックスプリットのGoogleセッションから必要なすべてのミッションデータを取得するローファイハッキングゲーム?ターゲットを尋問できるように、音声入力を備えた狙撃ゲームのゲーム? Natty Black Coatsしか購入できないショッピングシム?おそらく本当の問題は、ボーン映画が文化を混乱させ、映画、テレビ、ゲームで既に吸収され、参照され、再現されているという程度まで、スタンドアロンのボーンゲームが余分に見える程度であるということです。私はいつも、マット・デイモンがボーンのアイデンティティで米国大使館の薄い壁をきらめたのが好きでした。これで、他のすべてのサードパーソンゲームにより、肩のトリガーを押し続けることで、崖を簡単に走り抜けることができます。
ボーンの陰謀のクライマックスは、ボーンのアイデンティティの終わりにゆったりとしており、後のポール・グリーングラス映画の同様に隠れた適応が続く可能性があることを示唆しています。しかし、開発者と出版社の両方は、2008年の強力な合併中にActivision Blizzardに吸収され、再配置されるだけの資産になりました。ハイムーンスタジオは、トランスフォーマーのビデオゲームフランチャイズのカストディアンに任命されました。これは、ファニッシュの献身が高く評価され、特定の不均一性が領土に付属している宇宙です。最終的に、それはおそらくボーンよりも良いフィットでした。