PlayStation Vita'sの吹き替えオリオリ今年のゲームの1つは、私たちが数ヶ月しかかかったときにはあまり言っていないかもしれませんが、2014年が発生したときに私にとってその称賛を維持することはかなり確信しています。洗練されたトリックメカニクスときちんとしたレベルのデザインの周りでスコアを獲得するおいしい触覚2Dスケーター。それは、怠zyな冬の週末全体を消費できるゲームの種類です。
オープニングアマチュアレベルを滑空するとき、それは学習の穏やかなバランスの中で、そしてProレベルを完成させて猛烈な高層的な「ラッド」の課題を解き放つという際立った課題です。実際、彼らは非常に凶暴であるため、開発者のRoll7がbeatられないことを恐れていた時代がありました。
「ゲームを提出するときにチェックしなければならないボックスがあります。最後まで100%ゲームをプレイしたことがあります」と、Roll7のディレクターであるTom Hegartyは、新しいCross Studioで語ります。 「そして、私たちが最初に提出したとき、私たちは実際にRADモードを完了していなかったと思います。私たちはゲームを提出し、その小さな箱にチェックしたことを本当に心配していました...」
「RADモードを入れて、うまくいった瞬間がありました」とOlliolliのデザイナーJohn Ribbinsは思い出します。 「誰かがRADモードですべてのレベルをbeat打したかどうか尋ねました。だから、私は少しの間誰にも会わないと言った...」
Olliolliは、リボビンが筋金入りのレベルを独占的に試みる2つの16時間の日を過ごした後に、beatられました。とにかく、彼らは心配する必要はなかったことがわかります。 Olliolliがリリースされてからわずか2日後、誰かがゲーム全体を最初から拷問フィニッシュまで見ました。それはまだroll7を驚かせる偉業です。
最初のコンソールゲームへの成功と対応も同様です。 「私にとって、大きな恐怖は、人々がコントロールを得ることができないということでした」とヘガティは言います。 「昨年の開発で誰かが私たちに、トニー・ホークスの筋肉の記憶を10年元に戻していると言った。それが私が本当に心配し始めたときだ」
「どうやって受け取るのか分かりませんでした」とリビンズは言います。 「私たちはプロトタイプに18か月間働いていましたが、それには非常に関与していました。オリオリで見ることができる唯一のものはすべて間違いでした。それを演奏してそれを構築して、あなたは非常に多くの300万ポイントのコンボをしたので、「ああ、私の神、百万!」行った。」
これらの18か月の間に、オリオリはかなりの量を変更しました。それはランダムに生成された無限のランナーとして始まりました - そして、カナバルトとのゆるい類似性は、その美学にまだ残っています - より厳格に設計されたスコア攻撃ゲームに進化しました。それは、幸せな状況を通して、最高のデザインのアイデアのいくつかがそうであるように、それが来たシフトです。チームがOlliolliの最初の公開ショーのためにE3に向かう準備をしていたので、ランダムレベルのジェネレーターがまったく機能していないことに気付いたので、何かを表示するためだけに1回限りのレベルを作成することに設定しました。
「トムは飛行機で7時間のようなものをE3に費やし、その1つのレベルをプレイして完璧にしました」とリビンズは言います。 「私たちはそれをジョイタウンと呼んでいました - そして彼は「私はジョイタウンをすすぐ」のようでした。それで、私たちはあなたがうまくいくことができるレベルを構築すべきだと思ったかもしれません。」
手作りのレベルへの切り替えは、オリオリにとって驚異的です。それはゲームにそのバランスを与えているものであり、その難易度(基本的に5つは基本的に1つに行くことができます)であり、その基礎がなければ、基本的なスケートメカニクスが非常にうまく機能することを想像するのは困難です。本質的に彼らのデザインには考えがあり、それは驚くほど実践的なデザインのアプローチによってもたらされます。
「実際の資産 - 棚とレールで入るもの - それはすべて最初に紙の中にあり、次に私がこれまでに作った中で最も恐ろしいExcel文書でした」とリビンズは言います。 「Excelに本当に上手になり、特定の速度で特定の障害物を任意の障害物から出すピクセルの数をモデル化して、Excelスプレッドシートの変数を変更することができるので、1か月を費やして1か月を費やしたと思います。これほど多くの障害があれば、どのようなスコアを得るかを確認してください。」
ただし、コンソール開発プロセスを通過することは必ずしも簡単ではありませんでした。 Sony'sは救いの手と重要なフィードバックを提供しました - ある時点で、Olliolliはすべてのフェイスボタンを使用し、Roll7が少し戻すことをお勧めするまで完璧な着陸のみを認識します - そして、時にはトリッキーな提出プロセスを通じて開発者を助けました。
「いくつかの厄介な驚きがありました」とヘガティは言います。 「私たちはそれが非常にタフになることを知っていました - 私たちは初めてパスするつもりはなかったと確信していましたが、私たちはドライランを経験していたので、いくつかのビットがあることを知っていました。最初の日は修正しなければなりませんバグは、9つの修正になりました。フレーズが進むにつれて。」
それでも、友人のリーダーボードの欠如から、「最初のレビューを読むときにフェイスパームの瞬間がありました」とリビンズを認めて、断続的なWi -Fi信号がゲームをクラッシュさせるバグに。今のところパッチは機能していますが、ヘガティのキッチンで問題を再現できることは助けにはなりません。 「私たちが人々に提案している現在の修正は、パッチに取り組んでいる間、フライトモードまたはWi-Fiをオフにすることです」と彼は言います。
これらの問題は別として、Olliolliのリリースは成功しており、PlayStation Vitaでの発売と最後のゲームでのIOSでの発売の経験との経験を比較することは興味深いことです。 「私たちは本当に数字を話すことはできませんが、それは順調です」とヘガティは言います。 「現時点ではVitaストアで4番目のベストセラーだと思います。しかし、私たちは期待を脇に置いています。iosは間違いなく1日のスパイクであると思います - 1日のスパイクであり、それはほとんど何もしませんでした。 「
「私たちは基本的に、発売パーティーのiOSに稼いだすべてのお金を費やしました」とリビンズは冗談を言っています。それはほんの数本のビールでしたか? 「いいえ、それはJ2Oでした。それは贅沢ではありませんでした。そのように言えば。
「私たちはVitaに本当に満足しています」とHegarty氏は言います。 「私たちは自己出版されているので、ソニーは他のタイトルの数字を私たちに与えることができないので、私たちは夢中になりすぎないようにしています。 ...あなたは文字通り空気から数字を奪っています。
ソニーは明らかにRoll7とOlliolli自体に満足しており、それはペアが続けたいと望んでいる関係です。 「私たちは、もっとオリオリができる方法を見ています」とヘガティは言います。 「しかし、現時点では何も具体的なものはありません...」PS4開発キットRoll7が最近配達したことが手がかりを提供するかもしれません。Roll7がプレイステーションの将来の計画を発表する準備ができていた前でさえ、Leftfield Publisher Devolver Dueの開発の別のゲームがあります月が出る前に発表するため。 Olliolliの品質と勇気を維持している場合、2014年の別のハイライトになる可能性があります。