永遠の柱にその世界を構築することはどれほど公平になっていますか

Obsidianの今後のRPG Avowedは、同じファンタジーユニバースで行われます永遠の柱、しかし、構造的にはaです非常に異なるゲーム。 Pillarsとその続編DeadfireがCRPGSの黄金時代への等尺性の先祖返りであった場合、Avowedは、Baldur's GateやIcewind Daleのようなものとはほとんど共通していない、完全にモダンで没入型の3D体験です。そして、そのようなジャンプをするのはほとんど最初のRPGシリーズではありませんが、フォールアウト同じことをすることで有名なことに、柱のゲームがノスタルジアの作品であるという事実は、この後続の近代化を歴史に繰り返し繰り返します。

そのため、オブシディアンが柱の宇宙でモダンなファンタジーゲームを作ることを選んだ理由と、これが全体としてどのような影響を与えたのかを知りたいと思いました。 Avowedのストーリーとシステムは、柱の伝承のどの部分を引き込みますか?生きている土地は、それらの既存のアイデアをどのように拡大しますか?そして、どれだけのものですか永遠の柱Avowedのプレゼンテーションとプレイに反映されていますか?

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「それは非常に自然な拡張でした。ファンタジーゲームを作成する場合、なぜ2番目の新しい世界を発明するのですか?」 AvowedのゲームディレクターであるCarrie Patelは言います。パテルは、3DファンタジーRPGを作るという決定が最初に来たと私に説明し、黒曜石はゼロから再び始めるのではなく、既存のワールドビルディングを使用するかもしれないと考えました。 「私たちは説明または定義したが、ゲームやDLCのコンテンツを設定することはありませんが、[Pillars Loreに]多くの設定があります。」

確かに、柱の世界には、野odianが生きている土地の代わりに選んだ可能性のあるいくつかの場所がありますが、この奇妙で神秘的な島は、集団が探求するのに最も熱心だったので、黒曜石でした。 「以前のプロジェクトに取り組んでいた私たちの多くは、「これは私たちが常に行っていた場所です。この種の場所に設定できる多くの約束と活気と冒険があると感じています。」

画像クレジット:Xboxゲームスタジオ

黒曜石は柱の世界を使って仕事を節約したかもしれませんが、それらの以前のゲームとはまったく異なることを考えると、その既存のフレームワークを背景に持っていることはどれほど役立つか、物語の限界とプレイヤーの期待がすべてそれに伴うことがあります。 ? 「それは両刃の剣です。明らかにあなたはIPとソース資料を尊重する必要があるからです。しかし、あなたは常に完全にそれに縛られたくないからです」と、地域のディレクターであるBerto Ritger氏は言います。 「リメイクを行うのとは異なり、これはEORAの世界で以前に調査されたことのない新しい地域です。そのため、本質的にペイントする空白のキャンバスがあります。」

「私たちは、以前のPillarsゲームからの接地された初期の現代のストーリーテリングを引き継ぎ、Deadfireで直接続編であることなく何が起こったのかを築いています。」

しかし、黒曜石は家畜の土地にかなりの創造的なレッグルームを持っていますが、それでも永遠の柱のいくつかの重要な要素を使用しています。これらの中で最も重要なのは、物語の構造です。 「私たちは、以前のPillars Gamesからの接地された初期の現代のストーリーテリングを引き継ぎ、Deadfireで直接続編で起こったことに基づいて構築し、互いに戦争で強力な帝国の物語を取り入れています」と、シニアナラティブデザイナーのケイトは言いますDollarhyde。

あなたは生きている土地に帝国の使節の役割を果たしているので、政治はavowedの中心にあります。それは自然そのものが多くの植民地化の試みに抵抗した場所であり、一方、島で購入する少数の住民は、正確に支配されたくない人の種類です。 「プレイヤーが非常に早い段階で集まり始めたのは、あなたがこの帝国から生きている土地にあまり人気がないだけでなく、必ずしもスターウォーズの邪悪な帝国とは限らないということです」とパテルは説明します。 「それで、あなたはそれについてどのように感じますか、そしてあなたはあなたの役割にどのように正確に従いたいですか?」

政治的リアリズムのこの脈に並んで、永遠の柱は、そのストーリーテリングに重要な形而上学的層を持っています。柱の世界では、魂は本物で具体的なものであり、生まれ変わり、アニメーションの科学を通じて研究され、または古代文明が人工のパンテオンを製造するために使用される永遠の最初の柱の終わりに向かって明らかにされるように、すべての宗教的不一致を終わらせようとする神々。

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同様に、この形而上学的要素は、Avowedの機能を備えています。 「私たちには、魂があるように、私たちにはEORAの基盤と構造があります。EORAの世界では本物です。そして、世界の精神性と政治に影響を与える生まれ変わりの本当のサイクルがあります」とリッガーは言います。 AVOWEDの早い段階で、プレイヤーは巨大なADRAクリスタルと対話します。これは、魂の導管として行動する能力において、柱の形而上学的なファブリックに縛られ、これらの構造を通して前兆的な声が彼らに話すのを聞きます。また、Dollarhydeは、2つの柱ゲームのイベントに対してより具体的な「暗示」があると指摘していますが、プレイヤーはAVOWEDで何が起こっているのかを理解するためにプロットに精通する必要はありません。

明らかに、永遠の柱のテーマは、avowedを通して厚く走ります。しかし、間違いなく柱のゲームを最も際立たせているのは、彼らの伝承ではなく、彼らのプレゼンテーションではなく、彼らのプレゼンテーションです。それらのゲームの豪華な手描きの等尺性芸術は、現代の照明と粒子効果と編成され、雰囲気とトーンに密接に結びついています。 3Dのリアルタイムの一人称体験として、Avowedは別の芸術的アプローチだけでなく、まったく異なるアートパイプラインを必要とします。これを念頭に置いて、それらのゲームの美学を何らかの形で再現することができ、それをしたいとさえしましたか?

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アートディレクターのマットハンセンによると、両方の質問に対する答えはイエスです。 「これらのゲームの基本的なキャラクターの多くは、まだavowedに存在しています」とハンセンは言います。 「それは、柱1からデッドファイアまで見られるスタイルのランプアップの継続です。そこでは、より活気があり、その典型的な東ヨーロッパや中央ヨーロッパの外観よりも奇妙な環境に対してはるかに開かれています。」

さらに、ハンセンは、3Dへの動きは、柱の世界の風景と建築をよりよく表現するための新しい機会も提供すると指摘しています。 「プレイヤーが見上げて見下ろすことができるとき、スケールをはるかによく販売できます。等尺性ゲームでそれをやってのけるのは本当に難しいです。のようにDurganのバッテリーPillars 1の拡張から、それはそうあるはずです本当に背が高く、私たちちょっとそれを解決しましたが、等尺性ではそれはただ[本当に難しい]です。」

ただし、AVOWEDの分岐は、古典的なスタイルの等尺性ゲームと最も分岐していますが、そのシステムにあります。 3Dの世界には、まったく新しい動き、探査、戦闘の方法が必要になり、パークルにインスパイアされた一人称プラットフォーム、ペースの速い、リアクティブな近接と遠距離の戦闘、そして仮想手から直接流れる触覚魔法のシステムが導入されます。

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すべての意図と目的のために、それは別の遊ぶ方法です。しかし、ここでも、これらの新しいシステムの中に散在する柱の糸が見つかります。最も注目すべき例は、魔法に焦点を当てたプレーヤーの新しい呪文へのアクセスを提供するグリモワールで、滑りやすいスペルブックです。 Avowedは、この概念をPillars Gamesから直接適応させ、プレイヤーはそれらを使用して呪文を保存して思い出させます。グリモワールは同様の方法でAvowedで使用されますが、プレイヤーは物理的な本から直接呪文を描き、キャストしています。

「私たちは柱を見て、一人称/第三者に翻訳する意味があるものを見つけようとしました」とゲームプレイディレクターのGabe Paramo氏は言います。 「私たちはそこからできるだけ多くの能力を使用しました。そして、グリモワールの中でそれらを分割する必要がありました。」

言い換えれば、Avowedはグリモワールの幅広い概念をとるだけではありません。また、Pillars Magic Systemから特定の呪文と能力を適応させますが、シニアコンバットデザイナーのMaxwell Matzenbacherは、正確な翻訳ではないことを強調しています。 「グリモワールと賞賛されたグリモワールの数と、呪文の数とその中にある呪文のレベルには区別があります」と彼は説明します。 「[しかし]それを持ち込むことは本当にエキサイティングでした。なぜなら、それは本当にユニークで柱とは異なるものを取り入れたからです。」

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「以前は、「グリモア」ボタンを押して実際に一時停止して放射状[メニュー]を上げて、基本的に戦闘を遅くしました。」

AvowedのGrimoiresの実装も驚くほど最近の開発であり、Obsidianはわずか1年から18か月前に現在のシステムに到着しました。 「私たちは常にグリモワールを、常にオフハンドのみの任務可能なアイテムとして持っていました」とパラマは言います。 「以前は、「グリモア」ボタンを押して実際に一時停止してラジアル[メニュー]を上げて、基本的に戦闘を遅くしました。それで、私たちがやりたかったことは、「これをより瞬間的な[ファッション]にどのように統合するのですか?」のようなものでした。

また、武器と魔法が個々の手に縛られた時代、バイオショックスタイルがあり、それが最終的に定着したより柔軟なシステムに足がかりの石を形成しました。 「これにより、そのスペースをさらに多く開けることができました」とMatzenbacher氏は付け加えます。 「柱からインスピレーションを引き込み、そのシステムをより堅牢でユニークで際立たせるだけで、それは素晴らしい機会でした。」

永遠の伝承の柱では、アドラの縫い目がEoraの地殻をどれだけ深く走っているかを誰も正確に知りません。同様に、これらの2つのゲームのうち、全体をプレイせずにAvowedを実行していることを確実に言うことは不可能です。しかし、私が見たことと黒曜石が言うことの両方から、柱とデッドファイアの精神はavowedを通して大きく織り込まれており、シリーズのファンはそのアイデアの多くとその図像の多くを認識する必要があります。 。